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Full text of "MC microcomputer 031 1984"

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MC IV^ICRO COMPUTER ANNO IV N. 31 - GIUGNO 1984 SPED ABB. POST. GRUPPO III - 70% MENSILE 



Shinwa CP-SO 


Interfaccia parallela 
per TI 99 

i Compilatore Basic 
\ per Spectrum 
I SAM, sintesi vocale 


Un’occhiata al 
Sinclair QL 
l Londra: ZX Microfair 
i Parigi: Special Sicob 






Roma. via Flavio Domiziano 10. tei. 06 5126700-5138023; via Francesco Satolli 55-57-59, tei. 06. 6386096- 6386146 


atina, |™Sicc E ss 
v. A. Diaz 14 - tei. 0773. 495285 


a Viterbo: alfa computer 

v. Palmanova 12c- tei. 0761. 223977 



lungoni. Caboto 74- te 1.0771. 470168 




51 


Personal Robot 



80 


Philips 
Videopac 
G7400 + C7420 


DEL VIDEOPAC 


G EH. U IDEO 


E F 

EF 

93*48 

93*41 




86 



4 Indice degli inserzionisti 
8 Personal Robot 
Paolo Nuli 
16 Posta 
20 News 

32 Sinclair QL: le ultime novità 
Maurizio Bergami 
36 Londra: ZX Microfair 
Maurizio Bergami 
44 Parigi: Special Sicob 
Marco Mar inacci 
SI Personal Robot 
68 MC giochi 

80 Philips Videopac G7400 + C7420 
Leo Sorge 
86 Shinwa CP-80 
Maurizio Bergami 
92 Essemmeci interfaccia parallela 
per TI-99/4A 
Maurizio Bergami 
94 Softek FP + IS 
compilatore Basic 
per ZX Spectrum 
Maurizio Bergami 

99 Analisi e sintesi del segnale vocale 
Leo Sorge 

102 SAM, sintesi vocale per 64 
Leo Sorge 

104 MCmicrofacile: l’interfaccia 
Tommaso Paniuso 
108 Grafica - Francesco Pe troni 
112 Scrolling fine 

e grafica ad alta risoluzione 
Andrea De Prisco, Leo Sorge 
118 TuttoSpectrum 

Maurizio Bergami, Manlio Severi 
122 Vie da zero - Tommaso Paniuso 
1 28 Aquarius: un (bel) po' di notizie in più 
132 Software Apple - Valter Di Dio 
134 Software Spectrum 
Maurizio Bergami 

140 Software Commodore 64 - Leo Sorge 
144 Software Vie 20 - Tommaso Paniuso 
148 Software TI-99/4A 
Fabio Schiat torello 

152 Software Sharp - Fabio Marzocco 
154 Software Casio - Fabio Marzocco 

158 Software RPN - Paolo Galassetti 

159 Software SO A - Pierluigi Panunzi 

160 I trucchi del CP/M - Claudio Rosazza 
163 Guidacomputer 

182 Micromarket, micromeeting 
190 Microtrade 
193 Campagna abbonamenti 
Servizio arretrati 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 










APPLE-minus 

per aggiungere le minuscole 
al vostro Apple II 

M/1: Eprom programmato per Apple II delle nuove 
serie (rev. 7 e successive) - L. 30.000 
M/2: Eprom programmato per Apple II delle serie 
precedenti lo 7 + circuito stampato + 2 zoccoli 
24 pin + 1 zoccolo 16 pin - L. 40.000 
M/3: come il kit M/2, basetta montato e collaudata 
L. 55.000. 

Descrizione: MCn. 0-4-5-7 


TAVOLETTA 
GRAFICA 
per Apple II 

Si collega olio zoccolo dei paddle dell'Apple II e con- 
sente di disegnare sullo schermo in alto risoluzione. È 
fornito montato, calibrata e collaudata; è compreso il 
piano di lavoro con il menu su foglio di cartoncino 
plastificato e un minifloppy con tutto il software, sia in 
Applesoft sia compilato. - L. 215.000. 

Descrizione: MC n. 8 - 9 - 10 - 1 1 - 13 


VIC-TRISLOT 

per Commodore VIC-20 

Si collega allo slot del VIC-20 e consente di installare 
tre cartucce. È costituito da un circuito stampato dop- 
pia faccia su vetronite, con fori metallizzati e pettine 
dorato, tre connettori (già saldati) professionali con 
contarti dorati per l'inserimento delle schede, piedini 
sul fondo dello basetta. L. 60.000 

Descrizione: MC n. 16 


Per acquistare I nostri Kit: 

Il pogamento può essere efferruoro iramire conto corrente postole n. 14414007 
intestato o Technimedia s.r.l.. via Valsotela 1 35. 00141 Poma o vaglia postale. Per uno 
maggiore rapidità, puoi inviorci uno lettera con allegato assegno di c/c boncorio o 
circolare Intestato a Technimedia s.r.1. Infine, puoi acquistarlo direttamente presso i nostri 
uffici di Poma o ol nostro stand in occasione delle mostre. 

N.D. Specificare nell'ordine (indicando II numero di partita IVA) se desiderare riceve- 
re lo fattura. 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


”Ci sarà un programma 
già pronto per me 
sul Personal Computer IBM?” 





In pratica non c’è problema che tu non 
possa affrontare col Personal Computer IBM. 
Perché i suoi programmi sono centinaia. 

Sono tanti e tali da aiutarti a fare di tutto, più in 
fretta e meglio. Qualunque sia la tua attività. 

Non importa se sei un commerciante o un 
fiscalista, un amministratore o un insegnante, 
un manager o un giornalista... Il programma 
giusto per te c’è (e tu sai quanto rende avere 
pronta la soluzione giusta al momento giusto!). 


Con i programmi del Personal Computer IBM 
puoi, ad esempio, gestire l’amministrazione del 
negozio e l’organizzazione dell’ufficio, compila- 
re le dichiarazioni dei redditi, equilibrare entra- 
te e uscite, ampliare la didattica, pianificare la 
produzione, redigere i testi o fare mille altre 
cose. Cerca nell’ elenco della pagina seguente il 
concessionario IBM più vicino a te. Vai a trovar- 
lo e chiedigli ciò che ti serve. Incontrerai un 
vero esperto di elaborazione dati che capisce 


perfettamente i proble- 
mi della tua attività. 

Nella grande quan- 
tità e varietà dei pro- 
grammi disponibili, sa- 
prà certamente trovare 
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te. E ti darà tutta l’as- 
sistenza necessaria. Ci 
puoi contare. 







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Contabilità Fornitori 



Gestione Aziendale 

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IBM Italia Distribuzione Prodotti S.p.A. - Milano 2 
Palazzo Celimi - 20090 Segrate Milano 


Basic Primer 


Nome 

Azienda 

Indirizzo 

Telefono 



Personal Robot 

Nelle fabbriche giapponesi, la fanno da padroni. Al punto che lungo 
le linee di produzione della Matsushita, tra un robot assemblatore e 
l’altro ci sono dei lunghi tratti liberi: a disposizione degli operai 
chiamati a sostituire, in caso di guasto, il robot. Anche le fabbriche 
americane sono piene di robot, cosi come quelle europee ed italiane. 
Anzi con una punta di orgoglio nazionalistico, è giusto sottolineare 
che l'Italia non è un puro utilizzatore di robotica importata, ma uno 
dei paesi che più ha contribuito alla ricerca e alla produzione di robot 
industriali. 

Robot industriali la cui fisionomia, formatasi lentamente negli anni, è, 
inutile dirlo, ben lontana da quella di Robby. reso famoso da "Il 
pianeta proibito", o di C3PO, il robot di protocollo di " Guerre 
Stellari". Dalla macchina utensile a quattro gradi di libertà 
riprogrammabile, al braccio articolato, ai "robogate" che 
costruiscono la Fiat Uno. alle piattaforme intelligenti che trasportano 
i semilavorati da una parte all’altra di uno stabilimento sotto il 
controllo piuttosto lasco di un elaboratore centrale, il robot 
industriale può assumere le fisionomie più diverse. 

Se oggi la nostra fantasia è colpita dai primi personal robot androidi, 
che stanno facendo la loro comparsa anche in Italia, basta un attimo 
di riflessione per rendersi conto che la robotica domestica è un campo 
mollo più vasto e tutto da esplorare. Dotato di sensori (per evitare 
ostacoli, o andare alla ricerca di sorgenti di calore, di suoni, di luci, 
di fughe di gas. etc), il personal robot potrà svegliarci la mattina 
portandoci il caffè, seguirci rispettosamente, o portare gli aperitivi 
agli ospiti, eseguire ordini verbali e rispondere a viva voce: sarà molto 
divertente, ma non è escluso che assuma rapidamente forme meno 
androidi, sempre più vicine a quelle dei carrelli e dei bracci 
robotizzati industriali. 

E così piano piano, potrebbe cominciare una lenta familiarizzazione 
di massa con una "automatica personale" che se oggi può ancora 
spaventarci per le sue conseguenze, nell'arco di qualche anno, 
trasformatasi in automatica alla portata di tutti, non mancherà di 
precisare le sue funzioni e la sua utilità. Esattamente come è 
accaduto con il personal computer. E così, esattamente come 6 anni 
or sono fummo colti dall’irresistibile tentazione di cominciare a 
parlare di "personal computer", qualche mese fa decidemmo di 
occuparci anche di "PERSONAL ROBOT". Per il titolo dello 
speciale che inizia a pagina 51 non abbiamo avuto esitazioni. Ora 
siamo ansiosi di sapere quanto il tema dell'automatica personale 
(robot androidi e non, bracci ed altri attuatori meccanico-elettronici, 
o “ mecatronici" , dispositivi programmabili di apertura, chiusura, 
accensione , spengimento, controllo, allarme, verifica, etc) appassioni i 
lettori di Mcmicrocompuler. Buona lettura e... fateci sapere! 

Paolo Nuli 


Anno 4 - numero 31. giugno 1984 
mensile - L. 3.500 
Direttore: 

Paolo Nuti 
Condirettore: 

Marco Marinacci 
Ricerca e sviluppo: 

Bo Amklit 

Collaboratori: 

Maurizio Bergami, Andrea de Prisco. 

Valter Di Dio. Paolo Galassetti, 
Corrado Giustozzi. Fabio Marzocca. 
Alberto Morando. Tommaso Pantuso. 
Pierluigi Panunzi. Francesco Petroni, 
Gina Principi. Claudio Rosazza. Fabio 
Schiattarella, Manlio Severi. Leo 
Sorge, Pietro Tasso 
Segreteria di redazione: 

Paola Pujia (responsabile). 

Giovanna Molinari 
Grafica e impaginazione: 
Roberto Saltarelli 
Grafica copertina: 

Studio Azeta - Roma 
Fotografia: Dario Tassa 
Amministrazione: 

Maurizio Ramaglia (responsabile). 
Anna Rita Fratini, Pina Salvatore 
Abbonamenti ed arretrati: 
Giancarlo Atzori 
Direttore Responsabile: 

Marco Marinacci 
MCmicrocomputer è una 
pubblicazione Technimedia, 

Via Valsolda 135, 00141 Roma. 

Tel. 06/898.654-899.526 
Registrazione del Tribunale di Roma 
n. 298/81 dell' Il agosto 1981 
© Copyright Technimedia s.r.l. 
Tutti i diritti riservati. 
Manoscritti e foto originali, anche se 
non pubblicati, non si restituiscono 
ed è vietata la riproduzione, seppure 
parziale di testi e fotografie. 
Pubblicità: 

Technimedia. Via Valsolda 135. 
00141 Roma. tei. 06/898.654-899.526 
Produzione pubblicitaria: 

Cesare Veneziani 
Abbonamento a 12 numeri: 

Italia L. 35.000: Europa e paesi del 
bacino mediterraneo (spedizione via 
aerea) L. 65.000 
Americhe, Giappone. Asia etc. 

L. 92.000 (spedizione via aerea). 

C/c postale n. 14414007 intestato a: 
Technimedia s.r.l. - Via Valsolda, 135 
00141 Roma 
Composizione e fotolito: 

Starf Photolito, Via Acuto 137, 
GRA km 29. Roma 
Stampa: 

Grafiche P.F.G., Via Traspontina 
46/48 - 00040 Ariccia (Roma) 
Concessionaria per la distribuzione: 
Parrini & C. - Roma - P.zza 
Indipendenza I Ib - Cent. Tel. 4992. 


# 


Associato USP1 


MCmicrocomputer ri. 31 - giugno 1984 


”Ed ecco chi mi garantirà 
un’assistenza qualificata per il 1 
Personal Computer IBM.” 

H concessionario IBM. Un “vero esperto” di elaborazione dati che ti aiuterà a ottenere il massimo dal tuo 
Personal Computer IBM e saprà garantirti un’assistenza puntuale e un servizio efficiente e affidabile. In- 
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incorporato un video a 
colori grafico di 5" con 
25 righe di 40 colonne 
e audio. Inoltre, floppy 
disk drive di 170 K 
bytes di dati (con 
secondo floppy disk 
opzionale di 170K)e 
tastiera professionale 
separabile e orientabile. 




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compatto, con monitor a colori e 
floppy disk incorporati. 

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sofisticato, e ha l’affidabilità di 
milioni di computer già prodotti. 




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(64 K); sintetizzatore 
sonoro professionale ; 
possibilità di 
collegamento anche a 
un televisore esterno; 
accetta tutte le cartucce 
- programmi e giochi - 
del Commodore 64. 
Dimensioni: altezza 
12,5 cm; larghezza 
36,8 cm; profondità 
36,8 cm. 



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64 Executive elabora dati, 
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Dispone di una vasta gamma di 
programmi pronti, collaudatissimi, 
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Compuprint Honeywell: 
la stampante che tutti i computer 
vorrebbero avere. 



La stampa è il momento 
finale di tutto un lavoro. 

Per questo la stampante è 
molto importante. Bisogna 
che traduca immediatamente 
gli impulsi provenienti 
dall’unità centrale, nel modo 
più leggibile possibile, 
nel modo più silenzioso 
possibile, tutte le volte che è 
necessario. 

Sono caratteristiche che si 
ritrovano, tutte assieme, 
nelle stampanti Compuprint 
della serie I Honeywell 
Information Systems 
Una linea evoluta 
di stampanti 
seriali 
a matrice, 
capaci di 
adattarsi 

ad ogni 
elaboratore: 
i microcomputer, 
i personal e i sistemi 
più grandi. La Compuprint 
è un’ulteriore espressione della 
avanzata ricerca Honeywell 
Information Systems Italia 
per l’incremento di tutte 
le prestazioni. Offre una ricca 
selezione di caratteri, per avere 
sempre quello desiderato 
e la possibilità di utilizzare 
la“Stampa di Qualità”: la 
doppia passata della nuova 


testina a nove 
aghi garantisce una 
definizione maggiore, per 
una migliore espressione 

grafica. 


Honeywell Information Systems Italia 
sono compatibili con tutti i sistemi. 
Progettate a Pregnana Milanese, 
sono prodotte negli stabilimenti 
di Caluso in Italia. 

La serie I si articola in 4 modelli: 

Lll I. L12 CQ I, L32 CQ I. 34 CQ_. 


La Compuprint è in grado di 
stampare sia su foglio singolo 
che su modulo continuo senza 
avere limiti di carico per riga. 
Tutti i computer vorrebbero 
avere una stampante come 
Compuprint della Honeywell 
Information Systems Italia. 

E molti ce l’hanno già. 

Compuprint è venduta sul 
mercato OEM dalla Honeywell 
Information Systems Italia: 
Torino Tel.011/5719217 
Milano Tel. 02/ 
69775208-69775204 
Padova Tel. 

Tel. 
06/6517245 
Napoli 

Tel. 081/312193 
ed è distribuita da: 
Data Base 

Legioni 
Romane 5 
20147 Milano 
Tel. 02/4047946 

DAT BAS 
SDP Informatica 
Parco Primavera E/l 
81022 Casagiove ( Caserta ) 
Tel. 0823/468945 À 



'^Sbitcomputers 


rivenditore autorizzato APPLE COMPUTER- rivenditore autorizzato HEWLETT PACKARD- concessionario IBM per il Personal Computer IBM 

Roma, via Flavio Domiziano IO, tei. 06.5126700- 5138023; via Francesco Satolli 55-57-59, tei. 06.6386096-6386146 

Altre sedi Viterbo, via Palmanova12c. tei. 0761.223977; Gaeta, lungomare Caboto 74. tei. 0771.470168; Latina, via A. Diaz 14. tei. 0773.495285 



32 K 

• Microprocessore 6809 E 

• Almeno due volte più potente 
degli altri home computers 

• Tastiera professionale 

• Interfaccia parallela Centronics 

• Floppy Disk 5 180 Kb - DOS avanzato 

• Uscite indipendenti TV e monitor colore 

• Basic Microsoft esteso 

• Set di istruzioni grafiche ' 

• Risoluzione 256 x 192 punti 

• Doppio Joystick 64 direzioni 

• Ampia disponibilità di software 


Distributore. ECO s.r.l. - Verona - Tel. 045/581266 - 581644 
64 K 

• 100% compatibile con il DRAGON 32 ed in più: 

• Interfaccia Seriale RS232C 

• Sistema Operativo OS 9 unix-like 
Reai Time Multiuser Multitasking 

• Linguaggi di programmazione: 

BASIC 09, C Compiler, PASCAL 

• Programmi applicativi: 

Foglio Elettronico DYNACALC 

Trattamento Testi STILOGRAPH/MAILMERGE 

Banca Dati RECORD MANAGEMENT SYSTEM 








unico 
mputer portatile 
con memory card. 


Per il lavoro, per lo studio, per l'hobby 

X-07 CANON è veramente unico. 

Completo di visore incorporato, può essere portato 
ovunque (cosi a casa non devi "litigare” per il possesso 
del televisore.) 

Hai inoltre l’ulteriore vantaggio delle rivoluzionarie 
schede di memoria CANON (sono delle espansioni di 
memoria intercambiabili come floppy disk.) 

Si deve semplicemente inserire la scheda a forma di 
carta di credito per espandere la memoria. Oppure, si 
può usare come un piccolo disco RAM. Inoltre, le 
schede sono programmale per archivio, tabulati e 
grafici a colori. 

Le caratteristiche dell’X-07 CANON sono innumere- 
voli. Z-80 Microsoft Basic. 

Sofisticati sistemi di interfaccia. 


Alta risoluzione grafica a colori su una stampante 
compatta. Ha un accoppiatore ottico che permette la 
trasmissione di dati senza filo. 

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X-07 CANON conserva dati e programmi in memoria 
anche quando viene spento. 

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CANON, scrivete oggi a: 


Canon Italia S.p.A. 

Vìa dell’Industria 13 
37012 Bussolengo (VR) 
Italy 


Canon 






vie - raffica 1 

Sono un vostro giovane lettore e leggo la 
vostra rivista da quando ho acquistato un 
VIC SO. Sono appassionato di elettronica ed 
insieme alle caratteristiche interessanti del 
mio homo ho trovato lo svantaggio di una 
limitata quantità di memoria Le espansioni 
sono un po ' costose quindi vi chiedo: 

1 ) È possibile costruirsi da soli le espan- 
sioni di memoria ? 

S) Se si. come e con quali attrezzature? 

3) Le espansioni espandono la memoria 
del VIC tino a 32 K. questo perchè non esisto- 
no altri moduli d'espansione o perchè 11 VIC 
non è predisposto a gestirne di più? 

Paolo Malatesta - Pisa 


VIC - raffica 2 

Innanzitutto 1 miei complimenti alla rivi- 
sta e qui ndi passo subito alle domande. 

1 ) Sono in possesso della Super Expander 
e purtroppo, a causa del manuale in inglese 
non ho capito molto. Non potreste dedicare 
un po' di spazio sulla vostra rivista a questa 
cartuccia? 

2) Spesso il video tende a sbattere. Esiste 
qualche comando che lo impedisca? 

3) Perché ogni volta debbo trovare la posi- 
zione adat te, al modulatore affinché l 'imma- 
gine sla chiara e nitida sul teleschermo? 

4) Come tradurre per il VIC l'istruzione 
strutturata IF... THEN... ELSE? 

Antonio Fontanaro - Messina 


1) Si, se si è In grado di fàrlo... 

2 ) Come sarebbe un po' complicato spie- 
garlo In questa sede. Le attrezzature sono: 
un saldatore, una basetta perforata per 
montaggi sperimentali, stagno, filo elettri- 
co, forbici. 

3) Il 6502 con un BUS d’indirizzi a 16 bit 
gestisce 64 K torte. Noi possiamo usufruire 
di 30.6 K tra espansione RAM ed espansione 
ROM. Circa 22 K li utilizza il sistema tra 
interprete Basic, sistema operativo, area di 
lavoro del Basic, Immagine dei caratteri, vi- 
deo, colore ed i ndirizz i di sistema. La rima- 
nente RAM è utilizzata per 1 'I/O (ad esempio 
1 registri del VIA). A questo punto il sistema 
non può più essere riempito perché... è pie- 
no. TP. 



1 ) Della Super Expander si è parlato nel 
numero 30. Per la traduzione del manuale 
della S.E. può richiedere 11 libro: "Le periferi- 
che del VIC 20 - voi. Il" alla E.VM. computerà 
via Marconi 9/a --Montevarchi (AR). 

2) Non capiamo cosa significa "il video 
tende a sbattere" però se si tratta di un pro- 
blema software sicuramente è risolubile. Ci 
riscriva con maggiori dettaglL 

3) È un difetto di schermatura del circuito 
A F. A volte è dovuto all'eccessiva lunghezza 
del cavo di collegamento tra modulatore e 
televisore. 

4) Riportiamo due esempi. 

a) IF A = <3 THEN L=1 ELSE L=-I 
diventa: 

10 L=-l 

20 IF A=0 THEN L = 1 

b) IF A=0 THEN GOTO 100 ELSE GOTO 
200 

diventa: 

10 IF A=0 THEN 30 
20 GOTO 200 
30 GOTO 100. 

TP. 



sinclai r 

ZX SPECTRVH 

*g OPPURE gO k/ 


,v,é«E /seoo ree. re voto so erri moto 

.MITRATO 61 ACCESSORI, PHOttttMHl LlSUl 


MICRO SHOPgpr 


In sostanza mi chiedo: è possibile far qual- 
cosa di buono già con un TI 99/4A, o Aqua- 
rius, o meglio ancora con un Commodore 64 
( magari con il Slmons’ Basic) ottenendo più 
o meno 1 risultati di una tastierina Casio, 

zatore per il videogioco Intelltvision che im- 
magino compatibile con l’Aquarius) simu- 
lando anche la batteria elettronica? Temo di 
no visto in generale 1 "esiguo numero di voci, 
dato che quello che mi pare il più adatto, il 
Commodore 64, ha solo 3 voci, insufficienti 
per formare accordi completi.. Ultima ri- 
chiesta- fateci sapere qualcosa di più sul 
nuovo Elan, di cui a pag. 40 di MC n. 24. 

Grazie, Sandro Devo. Mirano (VE) 


Partiamo dai fondo: dell’Elan non abbia- 
mo ulteriori notizie di nessun tipo e da nes- 
suna fonte (che si sia arenato?), per cui non 
potremo esserle utili. 

Per quel che concerne la sintesi musicale, 
lo Spectrum è inutilizzabile, dato che biso- 
gnerebbe costruirgli addosso un sintetizza- 
tore; il modulo musicale dell'Intellivision 
non è compatibile con l'Aquarlus perché i 
due hanno strutture hardware compieta- 
mente dissimili; il VIC ha 3 voci ( + 1 per 1 
rumori) non sincronizzate; il 64 ha 3 voci 
sincronizzate, ma come lei dice queste non 
sono sufficienti per un uso esteso, dato che 
ce ne vorrebbe almeno una quarta, senza 
pensare ad un'eventuale sezione ritmica 

Tenga presente, comu n que, che le tastleri- 
ne cui lei si riferisce sono oggetti che nasco- 
no per essere strumenti musicali, ed è ben 
difficile ottenere qualcosa di slmile con un 
home computer. I circuiti interni degli stru- 
menti elettronici vengono Infatti "dedicati" 
in modo da ottenere le migliori prestazioni 
nel campo musicale, mentre le risorse di un 
computer vengono gestite in altro modo: c'è 
molta più versatilità, ma proprio per que- 
sto, prestazioni meno "esasperate" in campi 
cosi specifici. 


Errori: tecnica, stile 
o filosofia? 



sulle prestazioni della macchina che avreb- 

rapporti di velocità fra CPU a 1 6 bit con data 
bus a 16 bit e quelle con data bus a 8 bit tipo 
8086/8088 68000/68008 è sempre più aoce- 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



Anche in condizioni operative difficili 
massima affidabilità! 



Abbiamo migliorato le caratteristiche fondamentali dei nostri 
floppy ottenendo totale sicurezza in ogni condizione di lavoro. 

■ Involucro HR* 1 per resistere a temperature fino a 60 °C. 

■ Particelle magnetiche fissate su un supporto di nuova tecnologia 
e collaudato con il computer per assicurare una stabile e 
costante operatività. 

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Scegli in favore dei dischetti con «100 percento output». 

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SIEMENS 


PT88 Siemens nasce una nuova generazione 
di stampanti low-cost 



Un notevole passo avanti nel 
campo della trasmissione 
dell’informazione è stato 
recentemente compiuto dalla 
Siemens con le nuove stampanti 
PT 88. 

Queste stampanti sono il primo 
risultato di una filosofia 
assolutamente innovativa, infatti, 
grazie alle loro caratteristiche - 
"piccole" nel prezzo, "grandi" nelle 
prestazioni - trovano applicazioni 
universali nel campo dell'Informatica 
distribuita. 

Piccole, compatte, versatili, 
sono fomibili in due 
versioni: 

PT 88 SIEMENS INK JET 
(metodo drop on demand), 
discretamente veloce, 
completamente silenziosa, 
stampa 150 caratteri 
al secondo. 

PT 88 SIEMENS 
AD AGHI, ben 
insonorizzata, 
velocità di 
stampa 80 
caratteri al 
secondo. 


Ecco tutte le altre caratteristiche 
delle stampanti PT 88 Siemens: 

• bidirezionali, ottimizzate 

• matrice di stampa 9x9, buffer da 4 
«byte 

• trattore e frizione per moduli 
continui (124 250 mm), frizione 
per fogli singoli (105 t 216 mm) e 
per carta in rotoli (105 - 216 mm). 

• densità caratteri: 10, 12, 17 Car /" 
(scrittura normale) 5, 6, 8.5 Car/" (scrittu- 
ra espansa); scrittura grassetto 

• 8 set di caratteri nazionali, 
generatore di caratteri programma- 

bile (motrice di stampa 9x12) 
spacing, in- 
program- 
mabile, sot- 
tolineatura e 
discendenti 
grafica (bit- 
image 7 e 8 
bit, raster scan, 
blocchi) 
programma 
autotest 

verti- 
cale e oriz- 
zontale 
• set di 
interfac- 
ce inter- 
cambiabili 
seriali e 
parallele. 



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16154 GENOVA - tei. (010) 671072 
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50129 FIRENZE - tei. (055) 474467/486265 
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inoltre rivolgersi direttamente alla 
Siemens Elettra S.p.A. - 20124 Milano 
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Gruppo telematica OEM. 




sai). Nessun accenno aJ fatto ohe 11 DOS. 
configurato senza buffer, lascia Uberi solo 
180 kbyte su 866 a causa di 40 kbyte deUa 
mappa grafica sempre riservati. Riguardo 
alla grafica in aprile non esiste ancora il 
Basic grafico Microsoft, cosa insoUta dato 
che ogni nuovo personal computer lo ha in 
dotazione all 'annuncio, e il GSX è si di serie 
con la macchina ma senza documentazione, 
il che lo rende perfettamente inutile. Di fatto 
sulla macchina con il più bel video grafico in 
commercio oggi è praticamente impossibile 
fare un disegnino, speriamo per poco tempo 
ancora La compatibilità poi con Victor e 
IBM è tutta da verificare. Quella con il Victor 
si ferma ai caratteri di controUo deUo scher- 
mo e alla memoria video agli stessi indirizzi. 
Ogni periferica dell '8086 è però mappata 
nello spazio di I/O mentre nel Victor è nel 
penultimo segmento di memoria Quindi 
nessuna compatibilità a Uvello hardware e 
in grafica presumibilmente anche verso 
l’IBM. In quanto al "linguaggi quanti se ne 
vuole" è da circa un anno che aspetto di 
provare un compilatore C Microsoft e ogni 
volta che mi imbatto in una persona che sa 
cosa è mi viene invariabilmente proposto 
un costosissimo acquisto a scatola chiusa 
negli USA. Oli altri linguaggi Microsoft non 
essendo hardware dipendenti sono disponi- 
bili su ogni personal con MS-DOS anche se 
date le loro dimensioni è consigliàbile l'uso 
con hard disk ( solo il compilatore Basic, che 
à uno del meno ingombranti è piu di 800 
kbyte ). Inoltre dato che Apricot e IBM-PC 
sono 1 due personal che si disputeranno il 
mercato in Europa per il prossimo anno, 
sarebbe interessante pubblicare un confron- 
to dettagliato. Lo so che tecnicamente non è 
u n a cosa obiettiva dato che hanno più di due 
anni di differenza, ma un utente che sta per 


acquistare un personal deve poter valutare i 
prò e i contro di ciascuna macchina. 

Maurizio Lazzaretti - Voghera 


Dopo aver ricevuto la sua lettera sono an- 
dato a leggermi la prova In questione temen- 
do che qualche periodo fosse "saltato" crean- 
do scompiglio nel testo. Invece tutto è esat- 
tamente come lo avevo scritto. Quindi prima 
di risponderle ho fatto un rapido esame di 
coscienza, giungendo alla conclusione, forse 
un po' strafottente ma sincera, che proprio 
tutti questi errori non mi sembra di averli 
commessi. Credo in effetti che definire "pie- 
na di errori" la prova solo perché non ho 
accennato all'esistenza del CONFIG.SYS, o 
perché ho parlato genericamente di "com- 
patibilità col PC IBM" senza specificare a 
quale livello, o magari perchè da noi non si 
trova il compilatore C Microsoft sia forse un 
po' eccessivo. Mi sembra invece che a lei 
dispiaccia soprattutto il fatto che la prova 
sia “tecnicamente inesistente"; questo, però, 
non è un “errore" ma una ben precisa scelta 
Mi spiego meglio. Le prove di MCmicrocom- 
puter sono fatte per fornire al lettore un'in- 
formazione sull'oggetto in prova, in modo 
da permettergli di valutare, come giusta- 
mente dice lei, i prò ed i contro di una certa 
macchina. In quest’ottica, però, il discorso 
può essere affrontato in varie maniere. A 
volte si preferisce entrare nel dettaglio del- 
l'hardware o si discutono maggiormente gli 
aspetti software e l'utilizzazione. Dipende 
sia dalla macchina in prova, sia dal redatto- 
re. Io, in particolare, preferisco in genere 
dare alle mie prove un “taglio" volutamente 
non tecnico in quanto credo che, in fondo, al 
lettore medio, potenziale acquirente, inte- 
ressi sapere globalmente "come va" un certo 
computer piuttosto che quali RAM usa o 


come è fatto il modulatore video. Nelle mie 
prove cerco più che altro di dare al lettore 
un’impressione d'uso come se lui stesso 
avesse messo le mani sul computer, credo 
che siano queste impressioni se vuole “ter- 
raterra" che in fondo facciano preferire una 
macchina all'altra Per questo non mi dilun- 
go troppo sui dettagli tecnici delThardware 
e del software di base. Questa naturalmente, 
è la mia opinione personale, non condivisa 
da altri redattori i qua l i adottano approcci 
stilistici diversi D’altronde, firmare le pro- 
ve col proprio nome (anziché mettere "La 
Redazione" come altri fanno) serve anche 
ad avvertire in qualche modo il lettore, il 
quale può cosi “pesare" nel modo che ritiene 
più opportuno le valutazioni del redattore, 
conoscendone più o meno le idee e lo stile. Ad 
ogni modo sappia che riceviamo continua- 
mente lettere tanto di lettori che ci accusano 
di essere troppo tecnici e quindi incompren- 
sibili o elitari, quanto di persone che invece 
ritengono la rivista troppo superficiale e 
vorrebbero articoli più tecnici; accontentare 
tutti è impossibile per definizione, per cui 
cerchiamo di accontentare la maggioranza 
del nostro pubblico anche se ciò comporta 
per forza di cose una minoranza scontenta. 

Tornando alla sua lettera la ringrazio per 
le puntualizzazioni che giro per intero al 
lettori. Mi consenta però di credere che al- 
meno alcune di esse non siano di importan- 
za cosi vitale come lei sostiene. Vede, noi 
siamo sempre ben disposti alle critiche, se 
però queste sono costruttive e ci aiutano a 
fare la rivista nel miglior modo possibile. 
Fuori da questo ambito entrano in ballo altri 
problemi, anche di educazione, ed il discorso 
cambia. CG 

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HP 110: un portatile eccezionale 

Non c'è dubbio: le novità Hewlett Packard 

Annunciato solo da pochi giorni negli Stati Uni- 
ti. è stato esposto al Bit Usa il 1 IO. una macchina 
da far venire l'acquolina in bocca a lutti coloro 
che in qualche modo sono interessati alla cate- 
goria dei “portable". Il I IO ha un 8086 in tecno- 
logia CMOS, con il clock a ben 5.33 MHz; le 
dimensioni della memoria sono di ben 272 K per 
la RAM e 384 K per la ROM: quest'ultima 
contiene il Lotus 1-2-3 e il Memomaker (data 

nal Application Manager, per passare facilmen- 
te da un applicativo all'altro, come nel 150). 
Questi (ottimi) programmi sono dunque dispo- 
nibili all'accensione, senza bisogno di caricarli 
da una memoria di massa: per i dati c i program- 
mi deU'ulenlc c'è quindi a disposizione tutta la 
RAM: e 272 K sono parecchi. Come memoria di 

floppy: Il sistema operativo adottato è l'MS- 
DOS V2 1 1 . che consente quindi anche la com- 
patibilità con il PC IBM. Non abbiamo ancora 
detto del display, a cristalli liquidi: sono ben 16 
linee da 80 colonne o 1 28 x 480 punti in grafica, 
ed è incorporato nel coperchio ribaltabile, quin- 
di può essere orientato per la miglior leggibilità. 
La tastiera è standard e di qualità molto buona. 

stessa adottata nel 150. Tre batterie ricaricabili 
al piombo consentono un'autonomia di 16 ore 
in uso continuato: come interfaccia il 1 10 pos- 
siede sia l'HP-IL sia l'RS-232. Misura 32 *25 
x 7 centimetri c pesa 4 kg. Il prezzo in Italia non 



è stato ancora stabilito (le consegne dovrebbero 
iniziare in settembre): dato che negli Stati Uniti 
è di poco inferiore ai 3000 dollari, si può suppor- 
re una cifra vicina ai sei milioni. Non è poco, ma 
c'è da dire che le prestazioni non sembrano nep- 
pure paragonabili a quelle degli altri portable 
finora in commercio a prezzo inferiore. 

Per ulteriori informazioni: 

Hewlett Packard Italiana - Via G. Di Vittorio 9. 
30063 Cernu.no S/N ( Milano ) 


Giornate Commodore 

Dal 29 al 31 maggio la capitale ha ospitato le 
'Giornate Commodore', tenute all’Hotel Midas 


Palacc. sulla via Aurclia. Moltissima genie era 

era voluta, dato che gli organizzatori la stessa 
Commodore c la Kiber. distributore per il Lazio 
— avevano destinato i loro sforzi ad un pubbli- 
co di tecnici del settore, cioè rivenditori e azien- 
de interessale, tanto che la terza giornata era 
dedicala esclusivamente a grandi aziende ed enti 
pubblici. 

La partecipazione della Commodore consi- 
steva principalmente in una serie di convegni 
didattici ed informativi sulla situazione del soft- 
ware da ufficio disponibile sulle macchine della 
serie 8000. 600/700 c per il 64 stesso: i problemi 
più sentili dall'utenza, e che per questo verranno 
risolti per primi da una 'divisione software' re- 
centemente organizzata in seno alla casa madre, 
sono la traduzione in italiano dei principali pro- 
grammi di office automation. tipicamente lo 
spreadsheet (Cale Resull per 8000 c 64). word- 
processor (Superscript per 8000 c 600/700. Easy- 
script anche per il 64) e database (Superbase per tulle 
le macchine). Altre iniziative riguardano la scoperta 
di nuovi programmi geslionali (archivi, fatturazione, 
contabilità anche particolari) che verranno acquista- 
ti e poi ottimizzati sia da software house straniere che 
italiane (in questo senso sono stati sollecitati gli stessi 
negozianti). 

Un secondo punto di estrema importanza nel 
momento attuale dell'industria informatica è 
senz'altro la trasmissione e il raccoglimento di 
dati da terminali lontani (il termine tecnico è 
'remoti') ad un sistema centrale attraverso le 
linee telefoniche come in tutte le nazioni evolute: 


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Ouve 1541 L 499 000 

Stampante MPS 801 l 430 000 

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quest'idea, al momento, c fermata solo dal regi- 
me di monopolio della SIP per l'intera rete na- 
zionale. ed c nostro parere personale che l'ente 
pubblico in questione fard grande opposizione 
alla creazione di reti indipendenti che sfruttino i 
suoi collegamenti (come esiste in GB. USA ctc.). 

sionc dati, cosi correlati tra loro, anche se secon- 
do schemi non ancora noti a tutti — sono il 
risultato di un'indagine in profondità, realizzata 
dalla Mclra sulla futura estensione dell'area in- 
formatica: l'83“„ degli intervistati ha richiesto 
maggiori sforzi in questa direzione; il 78" 0 si c 
pronunciato a favore di un maggior livello di 
organizzazione; il 71% ha necessità di trasmette- 
re dati. 

E veniamo al CBM 64. Le novità soft sono 
poche e fiacche, a parte l'italianizzazione dei tre 
programmi citati: stanno arrivando i giochi seri, 
quelli Atari (Pole Position: ammiratelo nelle re- 
censioni dei giochi di questo numero). Sega ( Buck 
Rogcrs). c cosi via. ma purtroppo si tratta sempre 

manuali d'uso, non sempre inutili). 

Qualche novità, invece, viene dall'hard. È or- 
mai ufficiale: il 64 ha un floppy parallelo da I 
Megabyte'. Non potete capire l'emozione da noi 
provata nel vedere che 60 blocchi vengono cari- 
cati in 4-5 secondi, e che un directory zeppo di 
titoli finiva con l'indicazione '2773 blocks frec'l 
Mentre un floppy vuoto, sul 1541. lascia a di- 
sposizione appena 650 blocchi circa. Il driver si 
chiama 1001. segue lo standard IEEE 488 (quel- 
lo vero) e costa circa 1 .400.000 lire: un prezzo 
sicuramente politico, anche se nonostante l'este- 
tica del nuovo prodotto non si differenzi da 
quella del precedente bisogna dire che la mecca- 

differenti (volevamo vedere ...). La cosa che ci 
lascia di stucco è che pare non esista un'interfac- 


mc mi 

eia IEEE 488 Commodore per questo gioiello: a 
parte la solita Dams. che però non è trasparente, 
quindi non sempre funziona. A colmare la lacu- 
na ci ha pensato un'intraprendente azienda ita- 
liana attualmente al lavoro nella trasmissione 
dati (su Commodore), la 'Computer Service', 
che ha realizzato questo circuito, perfettamente 
funzionante, tantoché ring. D'Amato, dovreb- 
be essersi recato a Londra per presentarlo alla 
Commodore Exhibilion che si è tenuta a Novo- 
tcl dal 7 al 9 giugno (a proposito: sarete informa- 



ti sulle novità): per chi non lo sapesse, la IEEE 
488 consente l'uso di tutte le periferiche serie 
Commodore e non. come doppi dischi veloci, 
stampanti veloci, tutto veloce, oltre che stru- 
menti di misura dì vario tipo. 

Un'altra realizzazione della Computer Servi- 
ce (Via Baldassarre Orerò 50, 00159 Roma. lei. 
4382252) è un'interfaccia RS-232 — sempre per 
il 64 — di tipo full-time (ovvero con tulle le 
connessioni dello standard, escluso il Ring Indi- 
cator che peraltro non serve più) che preleva dal 



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sostituiti con quattro ventose (accluse alla con- 
fezione) che migliorano la stabilità del joystick. 
Alcune prove tenute in America dimostrerebbe- 
ro una superiore durata di Captain Grani nei 
confronti dei prodotti concorrenti. 


VTR: una telecamera per il personal 

La VTR distribuisce la scheda Videodigit, un 
digitalizzatore da telecamera per PC IBM. La 
schedasi inserisce in uno slot del PC c consente il 
collegamento di una telecamera qualsiasi con la 
quale è possibile digitalizzare, in meno di sei 
secondi, qualsiasi immagine. Questa viene me- 
morizzata nella memoria del computer e può 
quindi essere trattata come qualsiasi altra im- 
magine del video: memorizzata, stampata con 
un dump grafico, elaborata eccetera. Il prezzo c 
di 2 milioni c mezzo. 

Per ulteriori informazioni: 

VTR. Video Technology Research 
V. le Piave 17. 20129 Milano 



Prodei Importa Captain Grani 

Un nuovo joystick per computer Commodo- 
re. Atari e lutti gli altri che adottano il tipico 
connettore a vaschetta e ora disponibile in Ita- 
lia: si tratta di Captain Grani, prodotto ad 
Hong Kong e distribuito in Italia dalla Prodcl 
International di Padova. Le caratteristiche di 
questo controllore sono essenzialmente due: il 
doppio tasto di fuoco, sia sulla cloche che sulla 
scatola, e il fuoco automatico che provvede a 
sparare in continuazione senza dover premere il 
pulsante. I piedini in dotazione possono essere 


Per ulteriori informazioni: 

Prode!, Via Previtali 45. 3S0JI Padova 


IBM: PC portatile 

Visto forse il proliferare di portatili compati- 
bili con il PC IBM. la casa americana ha ap- 
prontato lei stessa una versione portatile del 
proprio Personal Computer, con video incorpo- 
rato da 9 pollici. Era esposta ad Hannover e. a 
quanto sembra, viene per ora venduta in uno 



completamente compatibile (hardware e soft- 
ware) con il PC. 

Per ulteriori informazioni: 

IBM Italia - 20063 Segrale ( MI) 


Melbourne e Duckworth: 

Soft per il 64 

Una ridda di nuovi prodotti per il Commodo- 
re 64èin arrivo sul mercato: oltre ai soliti giochi, 
in evidente risalto i tool c gli applicativi. Tra 
questi spicca senz'altro il nuovo ACOS+ della 
Melbourne, un potente tool orientato all'uso del 
registratore a cassette che tramite 36 comandi 
aggiunti al Basic consente operazioni su nastro 
simili a quelle ottenibili con il disco: ogni nastro 
viene dotato di un directory, e la ricerca dei 
programmi viene effettuala in avanzamento ve- 
loce (c non in lettura come al solito): anche il 
caricamento avviene in modo molto più veloce. 
Altri comandi dell'ACOS-t- permettono di ma- 
nipolare le sprite, gli intcrrupt (normali c del 
video), e anche la possibilità di aggiungere nuovi 
comandi utente. Il Package, che comprende un 




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wortlt. notissima per i suoi libri (spesso recensiti 
in queste pagine) lanciatasi nel software con lu 
collaborazione della Bug: si tratta di un Editor- 
Assembler c di un Extended Basic II primo, che 
serve per lo sviluppo di programmi in linguaggio 

del listato in assemblativi), oltre alla canccllazio- 

codici pseudo-operativi. ORO per l'esecuzione. 
STR peri codici ASCI Ideile stringhe. REM per 
i commenti e BYT per le costanti. Del secondo 
citiamo la possibilità di manipolare senza PFF.K 
c POKE lutti i parametri degli sprite (sel-up. 

controllori esterni (paddle. joy. tight pen). al 
minilinguaggctto sonoro e all'aiuto alla pro- 
grammazione che prevede IOLD. il NUMBER 
e il FIND. per un totale di 27 comandi. Entram- 
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parvi le connessioni del suo pannello po- 
steriore: Mouse, Joystick e Paddles ; Mo- 
dem; Visore a pannello piatto, Televiso- 
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ve esterno; Stampanti e Plotter a colon. 
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D opo la breve presen- 
tazione pubblicata sul numero 
di marzo eccoci di nuovo a par- 
lare del QL per tentare di sod- 
disfare. almeno in parte, la cu- 
riosità dei lettori. 

Per la prova completa te- 
miamo che dovrete armarvi di 
pazienza, perché prima che il 
QL arrivi in Italia passerà pro- 
babilmente un bel po' di tem- 
po. Nella migliore tradizione 
della Sinclair, infatti, il nuovo 
computer è in (grave) ritardo. 

A tutti coloro che avevano 
spedito immediatamente le 
400 sterline é arrivata una bella 
lettera, firmata da Nigel Sea- 
rle. il Managing Director della 
ditta di Cambridge, ad annun- 
ciare che il "please allow 28 
days for delivery" (consegna 
entro 28 giorni) doveva rite- 
nersi più o meno una nota di 
colore della pagina pubblicita- 
ria e che in realtà, se tutto an- 
drà bene, i primi QL raggiun- 
geranno i legittimi proprietari 
per la fine di maggio. Il motivo 
del ritardo? Semplice: l'incre- 
dibile ed inaspettata richiesta 
(500 ordini al giorno contro i 
preventivati 50). 

I maligni invece affermano 
che non è vero niente, che la 
Sinclair ha inziato ad accettare 
ordini ben prima che il QL fos- 
se pronto, che il SuperBasic è 
ancora pieno di bugs. il QDOS 
non funziona, i microdrive 
nemmeno... in altre parole che 
la produzione è ferma per pro- 
blemi tecnici, altro che l'ecce- 
zionale domanda. 

Chi ha ragione? Difficile di- 
rlo. In ogni caso noi siamo riu- 
sciti a vedere dei QL in funzio- 
ne verso la fine di Aprile, pri- 
ma all'ufficio stampa londine- 
se della Sinclair e poi alla ZX 
Microfair. Allora esistono 
davvero e funzionano, per 


SINCLAIR QL: 
le ultime novità' 

di Maurizio Bergami 





giunta esclameranno tirando 
un sospiro di sollievo i sinclai- 
risti più accesi. 

Beh. non proprio, perchè 
abbiamo potuto constatare 
che qualche problema piutto- 
sto grave ci deve essere. In par- 
ticolare abbiamo notato che 
lutti e quattro i QL che abbia- 
mo visto all’opera avevano un 
circuitino stampato, con sopra 
una grossa ROM. infilato nel 
connettore posteriore. Bello, 
abbiamo subito pensato, ma- 
gari è qualche nuovo linguag- 
gio. Invece no, nella ROM c'e- 
ra parte del SuperBasic e del 
sistema operativo, riscritta per 
correggere i bug. 

Quando leggerete queste ri- 
ghe probabilmente i problemi 
del QL saranno risolti, ma ci 
piacerebbe davvero che la Sin- 
clair abbandonasse la sua stra- 
na politica di annunciare ed 
accettare ordini per prodotti 
ben lungi dall'essere pronti per 
la commercializzazione. Ma. a 
pensarci bene, tanto strana 
questa politica forse non lo è: 
400 sterline per 500 (ordini al 
giorno) sono un bel po’ di sol- 
di. Pensiero cattivo: a chi van- 
no gli interessi? 

Lasciamo comunque queste 
considerazioni un po' maligne 
e passiamo a qualcosa di più 
interessante. La domanda sul- 
la bocca di tutti é sicuramente 
questa: ma insomma, il QL è 
davvero quella macchina rivo- 
luzionaria che sembra? 

Una risposta completa sfor- 
tunatamente non ve la possia- 
mo dare, almeno fino a quan- 
do non riusciremo ad averne 
uno in prova. Le nostre im- 
pressioni. basate su quello che 
siamo riusciti a vedere, sono 
tuttavia estremamente positi- 
ve. Il sistema operativo multi- 
tasking è una bellezza, cosi co- 
me il SuperBasic; dei quattro 
programmi applicativi abbia- 
mo visto girare solo il Word 



32 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



processor Quill. e ci ha davvero colpito per 
l'estrema semplicità d'uso, unita ad una 
considerevole potenza. 

A proposito del sistema operativo, ecco 
una delusione per molti: i quattro package 
forniti con la macchina non possono gira- 
re contemporaneamente, nonostante il 
QDOS sia multiapplicazione. dal momen- 
to che sono stati scritti prima che quest'ul- 
timo venisse completato. 

Molte critiche sono state rivolte alla 
scelta dei microdrive come memoria di 
massa, in gran parte da noi condivise. La 
principale, più che la bassa velocità, é la 
capacità di memoria: 100 Kbyte sembrano 
davvero pochini, specie per una macchina 
con 128K di memoria centrale. La situa- 
zione è destinata ad aggravarsi con l'arrivo 
dell'espansione di memoria da 1/2 Mega- 
byte. Non ci sembra affatto che il disco rigi- 
do. anch'esso annunciato dalla Sinclair 
(difficile sperare che possa arrivare in tem- 
po breve), possa in qualche modo risolvere 
il problema. Cinque Mbyte costituiscono 
una bella quantità di memoria, si dirà, ma 
se non c'è il modo di effettuare un backup 
non sono poi molto utilizzabili, e questo 
modo non può essere certamente costituito 
dai microdrive, dal momento che occorre- 
rebbero ben cinquanta cartucce (tra l'al- 
tro, a 5 sterline a cartuccia, il tutto coste- 
rebbe 250 sterline. 62.500 lire). 

Insomma, per l'uso professionale al 
quale sembrerebbe destinato il QL, i mi- 
crodrive proprio non vanno bene. 

Forse, però, l'errore è proprio questo: 
considerare il QL un computer rivolto al 
settore business. 

Secondo noi il vero mercato del QL è 
costituito invece da tutti quei possessori di 
un computer dichiaratamente economico 
(Spectrum. VIC 20. Oric ma anche lo stes- 
so Commodore 64) che hanno iniziato ad 
apprezzare il loro computer non solo come 
videogioco o mezzo per imparare a pro- 
grammare. ma anche come utilissimo stru- 
mento da utilizzare in casa. La straordina- 
ria diffusione di queste piccole macchine, 
accompagnata da un'altrettanto straordi- 
naria circolazione di software, ha fatto si 
che molte persone siano riuscite a provare 
la comodità di un word processor o l'utilità 
di un tabellone elettronico. Tutte queste 


persone inevitabilmente sono portate a de- 
siderare, ad un certo punto, una macchina 
più potente, che permetta loro di utilizzare 
un "vero" word processor”, un "vero” da- 
tabase. un "vero" spreadsheet. 

Questa schiera di utenti difficilmente ha 
la possibilità di permettersi un Macintosh 
o un IBM. d'altro canto le esigenze riman- 
gono quelle di un hobbysta. che può quindi 
sopportare ad esempio la lentezza dei mi- 
crodrive o di rimanere per un po' di tempo 
privo della macchina a causa di un guasto 
occasionale, senza dover sopportare gros- 
se conseguenze. 

Per questi potenziali acquirenti il QL 
sembra davvero la macchina ideale: per i 
programmi applicativi, per il basso costo, 
per la versatilità. 

Probabilmente solo il tempo riuscirà a 
svelare i veri piani del diabolico linde Cli- 

Bene, a questo punto vogliamo cercare 
di darvi un’idea delle possibilità del QL 
parlandovi un po' del linguaggio, che la 
Sinclair chiama con orgoglio SuperBasic. 
affermando che "pone rimedio a tutte le 
cose che non andavano bene nel vecchio 
Basic" (non nel Basic dello Spectrum, si 
badi bene, ma proprio nel Basic in genera- 
le!). 

Anche questo sarà un discorso teorico, 
perché finora solo poche riviste inglesi, con 
PCW in testa, hanno potuto avere un 
esemplare del computer per le loro prove. 
Piuttosto che rubacchiare giudizi ed espe- 
rienze altrui come hanno fatto troppe rivi- 
ste italiane, quindi, preferiamo riferirvi le 
nostre (poche e brevi) impressioni dirette: 
qualche minuto nell'ufficio stampa, qual- 
che minuto fra gomitate e spintoni nello 
stand alla ZX Microfair. Per la maggior 
parte, le informazioni che vi daremo sono 
tratte da un manuale provvisorio conse- 
gnatoci a Londra da un addetto stampa 
della Sinclair. 

È più grande addirittura della stessa 
macchina ed è molto dettagliato come del 
resto è la prassi per i manuali dei computer 
di sir dive. A chi ama smanettare il suo 
calcolatore farà piacere sapere che anche il 
QL è una macchina "aperta"; nella copia 
in nostro possesso si trovava, per esempio, 
una prima, sommaria descrizione della 
mappa di memoria, assieme all'avvertenza 


che l'edizione definitiva conterrà la descri- 
zione completa, con tutti i dettagli necessa- 
ri per programmare il QL in linguaggio 
macchina. 

La parte più grossa delle numerose pagi- 
ne c dedicata naturalmente ai quattro pac- 
chetti applicativi ed è ricca di chiari esem- 
pi. 

Ma veniamo a questo fatidico SuperBa- 

La prima impressione che si ha dando 
una scorsa ai comandi ed al loro significato 
è che si tratti di un'evoluzione davvero 
notevole del tanto criticato Basic, in grado 
di mettere a tacere, almeno per un po’, i fan 
più accesi di Niklaus Wirth (per chi non lo 
sapesse il signore in questione è il papà del 
Pascal). 

Questo vuole dire, in poche parole, che è 
un Basic strutturato, che supporta struttu- 
re simili al Pascal. 

I vantaggi della programmazione strut- 
turata sono molti; in particolare grazie ad 
essa è possibile scrivere programmi estre- 
mamente leggibili ed auto-documentanti. 
Se chiedete ad un programmatore Pascal 
di nominarvi la cosa più orribile che cono- 
sce, probabilmente vi risponderà: "Il GO- 
TO". 

In effetti il GOTO, assieme al parente 
stretto GOSUB. è quanto di peggio si pos- 
sa incontrare in fatto di chiarezza: un ri- 
mando di qua. un rimando di là... è vera- 
mente difficile riuscire a capire che cosa 
faccia un programma che abbonda di que- 
ste due istruzioni. 

Tutto questo per dire che un programma 
in SuperBasic può fare tranquillamente a 
meno di entrambe, grazie alle potenti 
strutture di controllo delle quali è dotato. 

Le principali migliorie del QL sono le 
funzioni, le procedure ed i comandi IF 
THEN ELSE. REPEAT e SELECT. 

Le funzioni sono disponibili anche sullo 
Spectrum, ma con molte differenze: sul QL 
DEF FN può essere seguito da un'intero 
blocco di istruzioni ed è permessa la ricor- 
sività. Un esempio lo troviamo nel pro- 
gramma 1, pubblicato nella pagina seguen- 
te, che ha accanto l'equivalente in Spec- 

In esso compare anche l'IF THEN EL- 
SE. che non è quello ben poco strutturato 
che spesso si trova sui personal, del tipo IF 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


33 



Listato la 
ÌOOO DEF FN fact(a) 

1010 XF a=0 THEN 
1020 RETURN 1 
1030 ELSE 

1040 RETURN a#-fact (a-1 ) 

1050 END IF 
1060 END DEF 

Listato 2 
1000 DEF PROCbox <x,y,width,height) 

1010 PLOT x,y 

1020 DRAW x+width, y TO x+wi dth , y+height 
1030 DRAW x, y+height TO x,y 
1040 END DEF 

Listato 3a 

1000 DEF FN getstringS 
1010 LOCAL a*,b$ 

1020 LET b*=" n 
1030 REPEAT getloop 

1040 REPEAT getpause: IF INKEY*= U " THEN EXIT getpause 
1050 REPEAT getkey: LET a®=INKEY*: IF a*<>*” THEN EXIT 

1060 SELECT ON CODE a* 

1070 ON CODE a*=13 

1080 PRINT: EXIT getloop 

1090 ON CODE a*=8 
1100 IF b®< > ■ “ THEN 

1110 b*=b*+a* 

1120 PRINT CHR*85” *;CHR*8; 

1130 END IF 

1140 ON CODE a*=32 TO 127 
1150 IF LEN b*<32 THEN 
1160 b*=b*+a* 

1170 PRINT a* 

1180 END IF 
1190 END SELECT 
1200 END REPEAT getloop 
1210 RETURN b* 

1220 END DEF 

Listato 3b 
1000 LET b*= ” ■ 

1010 PAUSE 0: LETa*=INKEY* 

1020 IF CODE a® >127 THEN GOTO 1010 
1030 IF a*=CHR* 13 THEN PRINT: RETURN 
1040 IF a*OCHR* 12 THEN GOTO 1100 

1049 REM backspace 

1050 IF b®= ” " THEN GOTO 1010 
1060 LET b*=b*t TO LEN b*-l> 

1070 PRINT CHR* 8; " " ! CHR* 8; 

1080 GOTO 1010 

1100 IF LEN b*=32 OR CODE a*<32 THEN GOTO 1010 
1110 LET b*=b*+a* 

1120 PRINT a»; 

1130 GOTO 1010 




Listato lb 

1000 LET -f act=l 

1010 IF a=0 THEN RETURN 

1020 FOR i=l TO a 

1030 LET fact=fact*i 

1040 NEXT i 

1050 RETURN 


< condiziono THEN < istruzione > 
ELSE < istruzione > ma la "versione com- 
pleta" IF<condizione> THEN chiocco 
di istruzioni > ELSE chiocco di i- 
struzioni>. Chiunque obietti che il primo 
è uguale al secondo a patto di usare la 
possibilità di mettere più istruzioni sulla 
stessa linea, verrà immediatamente con- 
dannato a scrivere un proaramma di 10000 
linee in FORTRAN! 

Le procedure sono una sequenza di 
istruzioni piuttosto simile ad una subrouti- 
ne ma. a differenza di quest'ultima. una 
procedura ha un nome e per richiamarla 
basta inserirlo nel listato assieme ai para- 
metri opportuni. Un esempio è contenuto 
nel listato due: si tratta di una procedura 
che disegna un rettangolo sullo schermo. È 
molto interessante notare che il modo di 
chiamarla, che prevede solamente di citar- 
ne il nome, equivale in pratica alla possibi- 
lità di aggiungere comandi al linguaggio. 

REPEAT e SELECT sono due strutture 
di controllo estremamente potenti: la se- 
conda è molto simile al CASE del Pascal, 
mentre la prima è. nonostante il nome, 
abbastanza diversa dal REPEAT UNTIL; 
in particolare la condizione di uscita dal 
LOOP va aggiunta a parte con un apposito 
IF THEN. 

SELECT è forse l'istruzione più interes- 
sante. e permette di effettuare delle scelte 
multiple senza ricorrere ad una serie di IF 
THEN. 

Un'applicazione di entrambi questi sta- 
tement è riportata nel listato tre, una routi- 
ne di accettazione di stringhe. 

Notate come l'uso di ENDIF. ENDRE- 
PEAT e END SELECT. che in un certo 
senso concludono l'uso delle corrispon- 
denti strutture di controllo, contribuisca- 
no a migliorare la leggibilità. 

La routine viene abbandonata se viene 
premuto Newline (CHRS 13) e provvede a 
cancellare l'ultimo carattere se viene invece 
premuto Backspace (CHR$ 8). 

Il LOCAL alla riga lOiO assegna alle 
variabili un valore "locale questo signifi- 
ca che se. ad esempio. aS è presente in 
un'altra parte del listato, non cambierà va- 
lore. 

Il programma analogo per lo Spectrum è 
più corto ma molto meno chiaro; questo 
può non essere un problema per listati cosi 
corti, ma lo diventa quando il programma 
inizia a superare le trenta-quaranta linee. 

Appare chiaro che la Sinclair ha fatto un 
grosso sforzo per semplificare la vita del 
programmatore; anche gli amanti del lin- 
guaggio macchina possono però essere 
soddisfatti, poiché il 68008 dispone di un' 
eccellente set di istruzioni: poche (e quindi 
facili da ricordare) ma potentissime. 

A questo punto non rimane che aspetta- 
re l’arrivo del QL in Italia; vi consigliamo 
di non essere troppo ansiosi ... 

Per rincuorarvi almeno un po' ecco una 
buona notizia: sembra che l'importatore 
italiano, la Rebit, voglia italianizzare sia i 
quattro programmi della PSION che la 
tastiera. MC 


34 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



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Londra, 28 aprile 84 


Una mostra interamente de- 
dicata a Spectrum e ZX 81: ec- 
co, in due parole, la ZX Micro- 

Se si considera che i due ho- 
me hanno superato, insieme, i 
due milioni di esemplari vendu- 
ti, non è troppo difficile prono- 
sticare uno strepitoso successo 
per l'inizia tira. 

Questo successo infatti arri- 
va puntualmente, ogni volta. Eh 
sì, questa non era la prima, tut- 
t altro. 

Nel giro di tre anni la ZX 
Microfair ha totalizzato la bel- 
lezza di II (undici!) edizioni, 
l’ultima delle quali ha avuto 
luogo a fine aprile, nella ormai 
tradizionale sede dell’Alexan- 
dra Palace a Londra. 

Enorme l'affluenza di pubbli- 
co. ma era prevedibile anche 
perchè la mostra durava un 
giorno solo; verso le undici per 
passare da uno stand all'altro 
bisognava letteralmente aprirsi 
a forza la strada attraverso la 
folla. 

Con una certa sorpresa ab- 
biamo notato l'assenza di nu- 
merosi grossi nomi nel campo 


ZX MICROFAIR 



, 00 ^ 0 ° 


ALEXANDRA PALACE 
APRIL28TH 1984 


di Maurizio Bergami 


del software: Imagine, Mel- 
bourne House. CRL, per citar- 
ne solo alcuni. 

In compenso c'erano diversi 
stand di rivenditori dove si pote- 
va trovare tutto il software di 
tutte le marche, per la felicità di 
chi voleva fare acquisti. 

Oltre ai tanti giochi, sempre 
più belli, abbiamo accolto con 
piacere la presenza di molti pro- 
grammi "seri": erano presenti 
tra l'altro la Hisoft con il suo 
Pascal e la Campbell Systems 
con l'ottimo Masterfile. un pro- 
gramma di archiviazione estre- 
mamente flessibile e potente. 

Parecchie novità soprattut- 
to nel settore hardware: a poca 
distanza dall'uscita dei micro- 
drive sono apparse ben due di- 
verse interfacce per floppy disk , 
che hanno suscitato un notevo- 
lissimo interesse. Altra grossa 
novità il Trickstick, il sorpren- 
dente joystick menzionalo nella 
rubrica giochi dello scorso me- 

Quello che però ha fatto da 
mattatore è stato ( come sba- 
gliarsi?) il QL. in funzione allo 
stand Sinclair. 

Ben tre esemplari, collegati 
ad altrettanti monitor a colori, 
davano spettacolo di fronte ad 
una folla estasiata. 


Ally Rally 

Cosi i londinesi chiamano familiarmente 
l'Alexandra Pavillion. sede della ZX Mi- 
crofair. L'architettura molto originale (in 
particolare il tetto che lascia filtrare la luce 
esterna) lascia decisamente sorpresi quelli 
che non si aspettano di trovare un edificio 
cosi moderno nel verdissimo Alexandra 
Park. 

All'interno migliaia di persone di ogni 
età e sesso, a dimostrazione della grande 
popolarità di cui godono i prodotti di Sir 
dive in Inghilterra. 



36 


Sinclair 

La ditta di Cambridge esponeva e ven- 
deva tutta la vasta gamma dei suoi prodot- 
ti. Beh. quasi tutta, perché naturalmente 
per i tre QL valeva il motto guardare e non 
toccare... In vendita anche Microdrive ed 
Interface I, con una sgradita sorpresa: il 
prezzo di quest'ultima è salito a 49.95 ster- 
line anche se acquistata assieme ai micro- 
drive. Mal comune mezzo gaudio: potrà 
sadicamente gioire l’utente italiano per il 
quale il prezzo dell'interfaccia è sempre 
stato allineato (in alto) a quello del drive. 



Cerano anche le microcartucce, che sono 
sparite tutte nel giro di mezz'ora. Parecchi i 
programmi nuovi, quasi tutti rivolti al set- 
tore educativo e scritti in collaborazione 
con la Macmillan Education. Molto bella 
la serie Learn to read, diretta ai bambini in 
età prescolare: è un vero peccato che in 
Italia non ci siano iniziative simili. Per chi 
voleva abbandonare il Basic per approdare 
ad altri linguaggi era disponibile il nuovis- 
simo Micro Prolog; abbiamo anche visto 
su un tavolo un manuale del Logo per lo 
Spectrum. il che farebbe pensare ad una 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


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SPECTRAVIDEO 



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prossima uscita di questo interessante lin- 
guaggio. Come abbiamo già detto i QL 
erano tre. come potete vedere (o meglio: 
non vedere) nella foto, scattata appena die- 
ci minuti dopo l'apertura. Due ingegneri 
della Sinclair assieme al famoso lan Lo- 
gan. autore di numerosi libri di successo 
per lo Spectrum, ne mostravano le capaci- 
tà alla folla subito assiepatasi. Dobbiamo 
ammettere che ci ha fatto un certo effetto 
sentire un ragazzino sui dodici-tredici anni 
iniziare a discutere con John Mathieson (il 
principale progettista dei microdrive) pregi 
e difetti del 68008! 


Floppy disk per lo Spectrum 

Per 85 sterline ecco un'interfaccia che 
permette di collegare lo Spectrum ad un 
massimo di tre drive Shugart da 5 Zi". 40 o 
80 tracce, singola o doppia faccia. Il soft- 
ware di gestione è contenuto in una Eprom 
da 4 kbyte. Tra le caratteristiche principali 
la possibilità di proteggere i dischetti con 
una password, il costruttore è la Techno- 
logy Research; l'interfaccia sarà tra breve 
disponibile in Italia grazie alla Micro Shop 
di Acilia. 



RD Laboratories 

Questa bellissima ed economica tavolet- 
ta grafica della RD. che ricorda un po' 
quella di MC per l'Apple, è costruita in due 
modelli. Il primo (ZX standard) ha un'ac- 
curatezza del 3",, mentre il secondo (ZX 
professional) dell’1%. Un'ulteriore diffe- 
renza è data dai formati, rispettivamente 
A4 e A3. 

Assieme al Digital Tracer viene fornita 
una cassetta con tutto il software necessa- 
rio; i prezzi sono di 55 e 75 sterline. 

Oltre alla tavoletta la RD Laboratories 
produce una serie di moduli di interfaccia- 



mento con il mondo esterno: porte di input/ 
output, orologio in tempo reale, penna ot- 
tica e molti altri. 


Digital Integration 

Questa giovane Software House presen- 
tava il bellissimo Fighter Pilot. un simula- 
tore di volo subito balzato in testa alle 
classifiche di vendita inglesi. 

A differenza del Flight Simulation della 
Psion. Fighter Pilot permette di sostenere 
degli emozionanti combattimenti aerei, al 
comando di un velocissimo FI5 Eagle (al- 
meno questa è l'idea, ma non aspettatevi di 
ritrovarvi la poltrona di casa sforacchiata 
dai proiettili nemici). 

È possibile scegliere tra quattro livelli di 
difficoltà, da novizio ad asso dei cieli. 



Hisoft 

Il nome, che deriva dalla frase High 
quality SOFTware, la dice lunga sulla qua- 
lità dei programmi della Hisoft: sono solo 
due. ma entrambi eccellenti. 

Il primo è un compilatore Pascal, men- 
tre il secondo, chiamato Devpac. è un as- 
semblatore/monitor per lo Z80; entrambi 
possono funzionare anche con i microdri- 
ve. 

Il compilatore non olire solamente un 
subset del linguaggio di Jensen e Wirth. al 
contrario è una versione molto estesa, re- 
centemente migliorata dall'aggiunta di un 
completo package grafico tipo “turile''. 

Purtroppo sia il Pascal che il Devpac 
non sono ancora importati in Italia, anche 
se. come ci hanno detto allo stand, una 
ditta italiana evidentemente con pochi 
scrupoli commercializza il Pascal sotto il 
suo nome dopo averne tradotto il manua- 
le. 

La Hisoft sta comunque cercando un 
distributore italiano per porre fine a questa 
incredibile forma di pirateria. 



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le stampanti 

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Distributore Centro-Sud 

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tei. 049/63.75.61 

MARCO BARONI - Via Malibran 51 
501 27 FIRENZE - tei. 055/350.471 
E.O.L. srl - Via Coriolano 3/D 
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Punti di vendita autorizzati: 

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341 32 TRIESTE - tei. 040/61 .946 
GANORA INFORMATICA - Via Tonno 59 
1 7100 SAVONA - lei. 019/36.204 
ESSETIERRE snc di F III MICELI 
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44100 FERRARA - tei. 0532/48.648 

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38 


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Pi-Man e Groucho 

Le avventure della Automata, che vedo- 
no protagonisti Groucho (Marx, il comi- 
co) e Pi-Man. uno strano personaggio dal 
naso a proboscide, continuano a far im- 
pazzire migliaia di giocatori. Nessuno in- 
fatti é riuscito ancora a risolvere le due 
avventure e a vincere i ricchi premi messi in 
palio. 

Con ogni avventura arriva gratis una 
strepitosa canzone (che sia strepitosa lo 
afferma la Automala, noi siamo un po' 
dubbiosi) eseguita da Lady Clair Sinclive 
(nome originale, non c'è che dire). Il grup- 
po di Lady Sinclive era presente in blocco 
alla mostra, ma non ha cantato, forse per 
paura di una reazione violenta della folla! 
Della band fa parte il signore in primo 
piano nella foto, che alla classica bombetta 
sembra preferire un'altrettanto decorati- 
va. ma non sappiamo quanto funzionale. 



Kempston: non solo joystick 

La Kempston. diventata famosa per la 
sua interfaccia per joystick, diventata una 
specie di standard (quasi tutti i programmi 
ne prevedono l'uso) esponeva anche le sue 
interfacce per stampanti parallele. 

La più completa (55 sterline)éla E; tutto 
il software è contenuto in una Eprom, per 
rendere più semplice il funzionamento. 
L'interfaccia S più economica, (40 sterli- 
ne), ha invece il software su cassetta, da 
caricare prima dell'uso. Oltre ai normali 
LPRINT e LLIST le due interfacce per- 
mettono di ottenere l'hard copy della pagi- 
na grafica su numerosissime stampanti, tra 
cui le Epson, le Seikosha e la CP 80 in 
prova su questo stesso MC. 



16/48 

Le riviste su cassetta in Inghilterra sono 
molto popolari; per lo Spectrum ce ne sono 
già due: Spectrum Computing e questa 
16/48, di poco più giovane della concor- 

Non si tratta semplicemente di una rac- 
colta di programmi, ma ci sono anche re- 
censioni, articoli, prove; il tutto presentato 
su video anziché su carta. 

Va sottolineato che tutto il materiale 
della cassetta... cioè della rivista è origina- 
le, e non scopiazzato qua e là come è abitu- 
dine di iniziative similari più vicine a noi... 

Il costo di 16/48 è di 2.99 sterline. 



Paintbox e Screen Machine 



Questi due programmi della Print' 
n'Plotter Products sono l'ideale per chi 
ama la grafica. 

Il primo permette di disegnare in alta 
risoluzione con grande facilità; in aggiunta 
contiene un sofisticato editor di caratteri 
grafici. 

Il secondo consente di manipolare le "o- 
pere" create: ingrandimenti, riduzioni, so- 
vrapposizioni ed animazioni. Il demo in 
funzione, che mostrava dei cavalli bianchi 
al galoppo, era un vero spettacolo! Il costo 
dei due programmi è di 8.25 sterline ciascu- 


40 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 







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La McGraw-Hill. forse il nome più gros- 
so nel campo dell'editoria specializzata, si 
è finalmente rivolta all'informatica dome- 
stica con una serie completa di libri dedica- 
ti allo Spectrum. 

Si tratta di ben sei titoli, che coprono 
numerosi argomenti: dai giochi alle appli- 
cazioni più serie (word processor e tabello- 
ni elettronici) all'interfacciamento del 
computer col mondo esterno; il costo è in 
media di 7 sterline. Sono in preparazione 
anche opere per lo ZX 81, il BBC. l'EIec- 
iron e l'Oric, purtroppo non ancora per il 
Commodore 64. 



Una torre di espansioni 

La Basicare ha approntato per lo Spec- 
trum una vasta serie di interessantissimi 
add-on, che, come potete vedere dalla fo- 
tografia, si possono inserire uno sopra al- 
l'altro. 

Vediamone alcuni. 

Il principale è il PERSONA SP. che for- 
nisce un bus bufferizzalo di 64 linee, oltre 
ai vari segnali di controllo, ed è indispensa- 
bile per poter connettere gli altri moduli. 

Ci sono poi le espansioni di memoria, 
che permettono di raggiungere un totale di 
addirittura 1 Mbyte, naturalmente a pagi- 

II catalogo comprende poi un orologio 
in tempo reale, un modulo con una Eprom 
da 8K dove memorizzare delle utility, un 
generatore sonoro a tre canali e numerosi 
altri moduli. 

Il prezzo degli add-on varia da un mini- 
mo di 22 sterline ad un massimo di 76. 



42 


Londra: ZX Microfair 

Bring’n’ buy 

All'interno della mostra c'era anche un 
simpatico mercatino, chiamato "Porta e 
compra". 

Bastava mettere gli oggetti in vendila in 
un sacchettino di plastica, accludere una 
descrizione, il prezzo richiesto ed aspettare 
pazientemente. 

Gli addetti si preoccupavano di racco- 
gliere il denaro per poi consegnarlo agli ex- 
proprietari (trattenendosi il 10"„ per il di- 
sturbo!). 



Fuller: una tastiera vera 
per lo Spectrum 

Tra i tanti accessori prodotti dalla Fuller 
questa tastiera è certamente il più popola- 

Ha ben cinquanta tasti, più la barra spa- 
ziatrice, superando di undici quella origi- 

1 tasti in soprannumero permettono di 
ottenere direttamente il movimento del 
cursore (senza dover premere anche CAPS 
SHIFT) ed altre utili funzioni. 

All'interno del contenitore trovano po- 
sto le piastre sia dello Spectrum che dell'In- 
terface I. 

Per chi non vuole smontare il computer 
è comunque possibile utilizzare la tastiera 
come un'unità esterna grazie ad un apposi- 
to buffer da inserire sul connettore poste- 
riore dello Spectrum. 



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Parigi, 14-19 maggio 84 


Ogni volta che vi abbiamo ri- 
ferito del Sicob. la più impor- 
tante manifestazione francese 
di burotica e informatica, ab- 
biamo sottolineato l'affolla- 
mento che cera nel padiglione 
del Sicob Boutique, la zona più 
strettamente dedicata all'Infor- 
matica personale. Visto l'inte- 
resse per il settore, gli organiz- 
zatori hanno affiancato al tra- 
dizionale Sicob. la cui 35esima 
edizione, si terrà come di con- 
sueto in settembre, lo Special- 
Sicoh, /“ Esposizione Interna- 
zionale di Mini- Micro Infor- 
matica e 2° Esposizione Inter- 
nazionale di Software. Dai 
3.400 metri quadrati de! Sicob 
boutique dello scorso anno si è 
dunque passati a 510 espositori 
su 15.360 metri quadrati netti di 
stand, nel corpo centrale del 
CNIT La Defense. Non solo 
ma. per evitare problemi di res- 
sa ai più coinvolti nel settore, si 
è scelto di dividere in due perio- 
di la manifestazione: nel primo 
si entrava solo per inviti a pa- 
gando un biglietto di ben 50 
franchi (diecimila lire, quindi 
appassionati molto appassiona- 
ti!) . poi il prezzo del biglietto è 
sceso alla ben più modesta cifra 
di 15 FF. 3.000 lire, aprendo il 
Sicob al "grand puhlic". Già 


Tandy Radio Shack 

Oltre a consentire il collegamento di un 
monitor esterno, la Disk Video Interface 
per il TRS-80 mod. 100 della Tandy Radio 
Shack comprende uno o due minifloppy 
compatibili in lettura con quelli dei modelli 
3 e 4 (quest'ultimo esposto al Sicob anche 
in una interessante versione portatile). La 
Disk, Video Interface costa in Francia l'e- 
quivalente di 1.400.000 lire con un mini- 
lloppy. 336.000 lire in più con due unità. 
Considerando che i prezzi Tandy in Italia 


nelle giornate riservale l'af- 
fluenza era notevole, per cui 
ipotizziamo che ci sia stato pa- 
recchio da "sgomitare" nel se- 
condo periodo ... 


Su ciò che si è visto lasciamo, 
come a! solito, alle foto il com- 
pito di riferire: una nota quasi 
di costume vorremmo invece fa- 
re sulla Federazione Nazionale 
Micro tei: nata nel febbraio 
1978 per iniziativa di un gruppo 
di appassionati e con l 'appoggio 
di organizzazioni statali come il 
Ministero delle Poste e quello 
dell'Industria e della Ricerca, 
oggi raggruppa oltre 230 club e 
associazioni, con più di 15.000 
affiliali. Come ci liu spiegato 
Julien Spiess. responsabile delle 
Relazioni Esterne, Microtei si 
propone soprattutto di stimola- 
re l'attività nel set tare, favoren- 
do gli scambi di conoscenze ed 
esperienze nei vari settori. Ad 
esempio il Goupil, un personal 
oggi parecchio diffuso in Fran- 
cia. è stato sviluppato da un 
gruppo di appartenenti al Mi- 
crotel. che hanno poi fondato 
una società per la realizzazione 
e la commercializzazione del 
prodotto. Questo dimostra, se 
mai ce ne fosse bisogno, che i 
club possono servire anche a 
qualcosa di diverso dal semplice 
furto di software ... 


Epson 

Il PX-8 è uno stupendo "portable ' della 
Epson basalo su un microprocessore, in 
tecnologia CMOS, compatibile con lo Z- 
80 e con clock a 2.45 MHz. Comprende 
64K byte di RAM utente, 6K di RAM 
video e 32K di ROM con il sistema opera- 
tivo; è inoltre possibile impiegare cartucce 
ROM aggiuntive, da 8 a 32K. Il display a 
cristalli liquidi, ribaltabile e inclinabile, vi- 
sualizza 8 linee da 80 colonne, o 480 x 64 
punti in modo grafico. Nel PX-8 è incorpo- 





sono circa il 35" „ più alti che in Francia, si 
potrebbe superare il milione e 800 mila per 
l'interfaccia con un solo drive. 

Questa è probabilmente una conseguen- 
za della singolare distribuzione dei prodot- 
ti Tandy nel nostro Paese, in cui non c'è un 
importatore ma una serie di “dealers" che 


di Marco Marinacci 

importano direttamente dal Belgio, men- 
tre in Francia c'è una Tandy France. A 
conferma di ciò basta dire che in Francia si 
stanno vendendo del mod. 100. secondo le 
fonti ufficiali, più di mille pezzi al mese, 
cifra dalla quale in Italia si è ben lontani. 

Ricordiamo ai lettori che la prova del 
“portable" mod. 100 è stata pubblicata nel 
numero 27. insieme a quella dell'omologo 
Olivetti MIO. per il quale auspichiamo a 
breve scadenza il rilascio di un prodotto 
corrispondente alla Video Disk Interface 
(è possibilissimo, tra l'altro, che l'interfac- 
cia Tandy possa funzionare anche con l’O- 
livetti. vista la praticamente totale identità 
delle macchine costruite entrambe dalla 
giapponese Kyocera). 



rato un registratore a microcassetta; è co- 
munque possibile utilizzare una o due uni- 
tà a microfloppy esterne (FP-10). alimen- 
tate a batterie della capacità di 360 Kbyte 
ciascuna; il sistema operativo usato è il 
CP M. Per espandere la RAM sono invece 
disponibili RAM Pack da 60 o da I20K. 
che si applicano sul fondo del PX-8 fun- 
gendo anche da supporto inclinato. Il PX- 
8 costa in Francia circa 1.800.000 lire. 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



Microdrive 



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collegamento per 2 
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collegamento dello 
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8) Contro assegno, in questo caso, à indispensabile versare l'acconto di Lire 50.000 
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20095 CUSANO MILANINO Milano 



Grid 

Ecco un portable assolutamente stupen- 
do, il cui unico difetto è... il prezzo: da 12 a 
19 milioni a seconda delle configurazioni. 
Da 256 a 512K di RAM. più di 384K di 
memorie a bolle: eventualmente mini- 
floppy da 360K esterni o Winchester da 10 
mega (sistemi operativi MS-DOS 2.0 o 
GRiD'OS). Insomma non è un sistema 
hobbystico. Utilizzato anche nella navetta 
spaziale Columbia dalla NASA, che per 
l'occasione lo ha denominato in codice 
SPOC (Shuttle Portable On-board Com- 
puter). il Grid usa un 8086 più un copro- 
cessore aritmetico 8087; il display è costi- 
tuito da uno schermo elettroluminescente 
da SO x 25 caratteri e 320 x 240 punti, inse- 
rito nel coperchio ribaltabile; sempre di 
serie vi sono le interfacce RS-232 e IEEE- 
488. Il Grid pesa poco meno di 5 Kg. e ha 
dimensioni di 29x39x5 centimetri. Per 
apprezzare in pieno questo prodotto cali- 
forniano bisogna vederlo all'opera, anche 
grazie ai package di software molto evoluti 
di cui è stato dotato nei settori della grafi- 
ca, del word processing, dello spreadsheet. 



Oric 

L'Atmos é una novità dell'inglese Oric. 
una ditta che non ha un importatore italia- 
no ma i cui prodotti vengono commercia- 
lizzati nel nostro paese tramite alcuni ne- 
gozianti che provvedono direttamente al- 
l'importazione (avete potuto leggere nel 
numero scorso la prova dell'Oric 1 ). Esteti- 
ca a parte, decisamente migliorata, le diffe- 
renze di maggior rilievo fra i due sistemi 
consistono nella tastiera, standard nell'Al- 
mos, e nella ROM di sistema operativo, 
che in quest'ultimo è dotata di alcune istru- 
zioni in più. Come il predecessore I, l'At- 
mos si fonda sul microprocessore 6502A 
con da 16 a 48K di memoria RAM. In 
Francia, i possessori di Oric-I possono ri- 
volgersi alla Oric France per modificare il 
loro sistema trasformandolo in un Atmos 
per 765 (franchi 153.000 lire); oppure pos- 
sono riconsegnare il loro vecchio I ritiran- 
do un Atmos per 1.190 FF (238.000 lire). 


Senza... permuta, il prezzo dell'Atmos in 
Francia è di 2.480 franchi (496.000 lire). 



Sord 

Ancora un portable e... da un'altra casa 
che non ha avuto molta fortuna in Italia, la 
Sord. L'IS- 1 1 ha un display a cristalli liqui- 
di da 8 linee da 40 colonne (come MIO e 
TRS-80 mod. 100). Si basa su uno Z-80 in 
CMOS, con clock a 3.4 MHz. e comprende 
32K di RAM (espandibile a 64K) e 64K di 
ROM (espandibile a 128K tramite cartrid- 
ge). Comprende un registratore a micro- 
cassetta e interfacce seriale e parallela: co- 
me opzioni saranno presto disponibili un' 
unità a microfioppy esterna e un'interfac- 
cia video da 25 x 80 colonne. Ai due lati del 
PX-8 si possono collegare una stampante 
termica grafica e un tastierino numerico 
che comprende anche 1 6 tasti funzione che 
vanno ad aggiungersi ai 6 dell'unità base. 
L'IS-I I ha una notevole dotazione di soft- 
ware applicativo in ROM: per word pro- 
cessing spreadsheet (PIPS) agenda ecc. 



Victor 

Nello stand della Victor era esposto il 
Vicki: 8086. 256 K RAM. 2 minifloppy da 
1 .2 megabyte ciascuno, sistema operativo 
MS-DOS 2.0. E la versione portatile del 
Victor, provato (in "versione" Sirius) sul 
numero 12 di MC. Costa poco meno di 
sette milioni. 



Hunter 

Ecco un altro... piccoletlo da portare 
con sé. Gli "ingredienti" sono ormai i soli- 
ti: un microprocessore in CMOS compati- 
bile Z-80. display LCD 8 x 40 caratteri o 
240 x 64 punti, da 80 a 208K di RAM. 
Come software é piuttosto evoluto: il di- 
splay è visto come una finestra su uno 
schermo virtuale 24 x 80. la grafica com- 
prende istruzioni ad alto livello (circle. li- 
ne): è infine compreso (su ROM) un pro- 
gramma per la gestione di schede. 



Thomson 

La Thomson, colosso dell'industria elet- 
tronica francese, si lancia nel settore del- 
l'informatica personale. Dopo quattro an- 
ni di ricerche, questo é l'anno della verità in 
cui la Thomson Grand Public dovrà im- 
porsi come leader dell'industria microin- 



formatica francese, secondo quanto si può 
riassumere dalle dichiarazioni del presi- 
dente Jean Gerothwohl. L'obiettivo è an- 
che quello di porre l'industria francese su 
una posizione di primo piano in Europa: 
insomma la Thomson cerca un ruolo di 
locomotiva. Già due anni fa era stato pre- 
sentato il TO-7, di cui finora si dichiara 
siano stati venduti 50.000 esemplari Al 
Sicob la Thomson ha presentato l'MO-5, 
di cui prevede di vendere 80.000 pezzi en- 
tro quest'anno. L'MO-5 è basato sul 6809. 
comprende 16 K di ROM con il Basic (Mi- 
crosoft) e 48 K di RAM. di cui 32 disponi- 
bili per l'utente. Lo schermo. 25 x 40 carat- 
teri. è capace di grafica 320 x 200 a 16 colo- 
ri. 1 programmi della Thomson prevedono 
un grosso impegno anche nel software ap- 
plicativo ed educazionale e nell'editoria di 
libri divulgativi, secondo quanto ci è stato 
dichiarato da Guy Brissy. che abbiamo 
intervistato per l'occasione e che è diretto- 
re generale della Simiv, la divisione creata 
allo scopo. I prodotti (sia hardware, sia 
software, sia libri) saranno resi disponibili 
anche in Italia, tramite accordi con opera- 
tori dei vari settori. 


46 


MCmìcrocomputer n. 31 - giugno 1984 







' /W,///n oa BOOM DEI PORTATILI 

— , U ' 

'■VVW)//»., (/,.//., , ( ■ M ‘ (ld programmi 

fnto '***>,. ' ‘ "™*»‘ *1 panatile che di , hu , r™ 


iSL compulirs's™^' 01 ’ 1 ' nvol 9'< i a! nostro distributore 

r p BX)- Tele* 812082 LLBAI 



T ^'Ì e £ Personal Computers 




Zenith 

Sfortunata nel nostro Paese, la Zenith 
Data Systems esponeva al Sicob questo 
portatile dall'aspetto, per la verità, abba- 
stanza singolare con i minifloppy in una 
specie di coperchio a scomparsa. Si chiama 
Z- 1 60 PC ed è la versione portatile dello Z- 
150 PC. compatibile IBM. 

Usa un 8088 con 128 K di RAM; i di- 
schetti sono da 360 K. 



CBS Electronics 

A parte una "addetta stampa" come po- 
che. la CBS Electronics presentava l'A- 
dam. l'estensione computer per il videogio- 
co Colecovision. Il sistema viene offerto in 
una configurazione che comprende l'unità 
centrale, la tastiera, il registratore a casset- 
te digitale, due controller per giochi con 
tastierino numerico incorporato, una 
stampante a margherita e una dotazione di 
software che comprende il Basic, un pro- 
gramma di trattamento di testi, un gioco e 
tre manuali. Il tutto, in Francia, costa 
8.300 franchi, poco meno di 1.700.000 lire. 
L’Adam si basa su Z-80: la memoria com- 
prende 40 K di ROM e 80 K di RAM (di 



cui 64 per l'utente e 16 per il video) che può 
essere espansa a 144 K. Lo schermo visua- 
lizza 24 linee di 36 caratteri o. in grafica, 
fino a 280 x 192 punti con 16 colori; esiste 
un'opzione per avere il testo su 80 colonne. 
Il sintetizzatore di suoni è capace di cinque 
ottave con tre voci e un generatore di ru- 
more bianco (per effetti speciali); la tastie- 
ra è molto completa e di buona qualità, 
ben più di quanto ci si aspetterebbe per 
un'estensione di videogioco; la stampante 


a margherita lavora ad una velocità di 10 
caratteri al secondo con percorso bidire- 
zionale ottimizzato, non si può dire certo 
veloce ma non bisogna neppure dimenti- 
carne il prezzo. Adam potrà presto essere 
dotato anche di una unità minifloppy a 
doppia densità, con sistema operativo 
CP/M: è annunciata anche la compatibili- 
tà con il PC IBM 


Hitachi 

Continuano a farsi attendere i computer 
realizzati secondo l'MSX. l'accordo fra co- 
struttori giapponesi per una standardizza- 
zione dcll’hardware. 



Al Sicob c'era l'H itachi. ma ci è stato 
precisato che non sarà commercializzato 
prima di settembre. Pare. anzi, che i Giap- 
ponesi abbiano fissato per l'inizio di quel 
mese l'ingresso ufficiale dei prodotti MSX 
in Europa. 

Nello stand era presentato anche un bel 
plotter a 4 penne e una stampante laser, la 
SL-1000: formato massimo A3, velocità 12 
pagine al minuto, interfaccia per segnale 
video o. come opzione, parallela 8 bit o 
seriale RS-232. Nessuna notizia sui prezzi. 


Gavilan 

Lanciato negli Stati Uniti alla NCC di 
Las Vegas nell'83. e presentato per la pri- 
ma volta in Europa al Sicob 83. il portable 
Gavilan è ora disponibile (in Francia) 
presso l'importatore Tekelec Airtronic. La 
versione base costa 32.500 franchi, quindi 
sei milioni e mezzo, e si prevede di vender- 
ne in Francia più di 700 entro la fine 
dell'84. 

Vediamo brevemente le caratteristiche: 
8088. 64 K di RAM espandibile con tre 
cartucce da 32 K l'una. tastiera standard, 
display a cristalli liquidi 8 x 80. interfaccia 



video e RS-232. microfloppy da 360 K in- 
corporato. Si può aggiungere una stam- 
pante. che si fissa rigidamente sul retro, a 
trasferimento termico su carta comune con 
velocità di 50 cps. 

Originale il sistema di indirizzamento 
del cursore sul display; basta muovere il 
dito su una specie di finestra posta sopra 
alla tastiera. 

Niente software su ROM. ma nessun 
problema di disponibilità grazie all'impie- 
go del sistema operativo MS-DOS 2.0 
(quindi Wordstar. SuperCalc. MS-Basic 
eccetera). 


Hector I 

L'Hector. un home computer dall'aspet- 
to non modernissimo per la verità, si basa 
su Z80 con clock a 5 MHz. 

Ha una grafica 243 x 231 con 15 colori 
o. in modo lesto, può visualizzare 22 linee 
da 40 caratteri. 

Come linguaggio residente in ROM può 
usare il Basic III (nella versione 2HR. 48 K 
RAM) o il Forth. nel modello HRX con 64 
K di RAM e 16 K di ROM. Entrambe le 
versioni prevedono un registratore a cas- 
sette integrato nel contenitore, ma posso- 
no anche utilizzare minifloppy con sistema 
operativo CP/M. 

L'Hector HRX costa poco meno di un 



Dragon 

Oltre al 32 ed al 64. era esposto questa 
specie di prototipo; grazie ad una modifica 
del contenitore, è stata incorporala nel 64 
una unità microfloppy. Secondo quanto 
anticipatoci, la cosa avrà probabilmente 
un seguito. 



MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984 




■ ORDINE 


PIANDO c 

S5SS- 


Registratore 
dati per Vie 20. C 64 


Nome 


Indirizzo 


Electronic device* su 

Via Ubaldo Comandini, 49 (Romanina, Il Università) 00173 Roma 
Tel. 06/6132394-6132619-2562757 Tx 616248 Eldev-I 


ELABORATORI 

s Commodore vie 20 I 

3 Commodore 64 KByte I 

| C Plus II A- 48KByte, laslierino 
numerico, alimentatore 5A, 

3 compatibile Apple I 

3 C Plus II B- 64KByte I 

3 C Plus II C- 64KByte, Z 80 

j (Dual Processor) 

i C Plus II D- 64 KByte, Z 80. 

jj 40/80 Colonne I 

• III - 64 KByte Dual Processor, 
enno numerico, tasti funzione. 
ceCPM I 


Driver Milac 5" meccanica 
Shugar compatibile Apple 
Hard Disk Mitac 5/10 

M Byte 5 M 

con Adapler per Apple 

e IBM 10 M 

Driver Slim trazione diretta 
compatibile Apple 
Tastiera Mak II 91 Tasti 
Multitech 

STAMPANTI: 


STARTER 3 SISTEMA UFFICIO: 
lusllBoElitelll + 2Drivers 
| Mitac 5" ' Drive Controller 

* Monitor Philips 1 2" TP 200 
+ Interfaccia grafica per stampante 

* Stampante grafica e letter 
quality 90 Colonne 1 20/cps 

* Corso Word Processing Ut 

M UNITÀ PERIFERICHE 
E INTERFACCE: 

Interfaccia per driver Ut 

Intedaccia grafica per Epson . Lil 
Interfaccia parallela Centronics Ul 
| RS 232 ....... Ut 

.KRarn Ul 

I Z80 Lll 

I 80 Colonne Videx Lit 

j 80 Colonne con Switch Ut 

1 Pai card Ul 

Forthcard Ut 

I Integercard Ut 

• 6809 con Software 

e Manuale Ut 

Wild Card Ul 


890.000 Stampante Epson 

RX 80 F-7 I 

Stampante Epson FX 80 I 

Stampante Epson FX 100 I 

Stampante Panasonic F/T 
grafica e letter 
quality 80 Colonne 1 20/cps. 
interfaccia parallela Apple 
1 .230.000 Stampante Panasonic grafica 80 
Colonne 1 20/cps. interfaccia 
parallela Apple I 

1 400000 MONITORS: 

Monitor Philips TP 200 1 2" 
fosfori verdi I 

Monitor Hantarex CTM 2000 1 2' 

fosfori verdi, ambra I 

sx CTM 200015" 


fosfori verdi, ambra 

FLOPPY DISK: 


CONDIZIONI DI FORNITURA: 

Tutti i prezzi si intendono IVA esclusa. Non pos- 
siamo accettare ordini privi del tagliando o sua 
fotocopia. 

Puoi effettuare il pagamento tramite vaglia 
postale, assegno circolare o assegno postale o 
contrassegno intestandoli a ELECTRONIC 
DEVICES Srl 

Via Ubaldo Comandini, 49 - 00173 Roma 
PER FAVORE. NON INVIARE DENARO CON- 
TANTE 

Incasseremo gli assegni solo a spedizione effet- 
1 saranno addebitate alla 


no ju gg 


I cognome. 

\ processione 
l Telefono 








DISPONIBILE 


PC ALPHATRONIC 


BIBLIOTECA PROGRAMMI ALPHATRONIC 

Contabilità generale: Partitari - Situazione contabile - Registri IVA - Denunce e allegati annuali IVA. 
Contabilità semplificata: Registri IVA - Riepiloghi periodici - Situazione contabile - Elenco clienti e fornitori. 
Paghe e stipendi: Cedolino - Quadrature - Elaborazioni mensili - Servizi annuali. 

Amministrazione condominiale: Ripartizione - Acconti - Spese - Fornitori. 

Magazzino e fatturazione: Gestione preventivi: conferma d'ordine, bolle in automatico con fatturazione 
(immediata, differita, accompagnatoria) in codice alfanumerico - Listino - Giornale - Inventari valorizzati: prezzi 
di acquisto - Inventari valorizzati: prezzi di vendita - tratte e ricevute bancarie - Statistica di vendita 
Legge 373: Calcolo e progettazione delle dispersioni termiche di un edificio. 

Programmi di utilità: Cross-reference - Dump memoria/disco - Routine in assembler - Auto-index, 
ingegneria civile/2: Strutture semplici e frequenti. 

Medicaldata: Visite mediche - Analisi - Scheda sanitaria - Controllo economico. 

Mercati Ortofrutticoli: Gestione partite, ordini, fatture, clienti, fornitori, stampe riepilogative di fine giornata, 
trasmissione dati per studi commerciali. 

Ottici e Lenti Corneali: Gestione archivio clienti con prima e successive prescrizioni. Gestione magazzini' Lenti 
corneali - Ottica - Materiali - Sbozzi e semilavorati. Statistiche. 

Ingegneria in regime sismico - Data Base - Text-editor - Mailing list - Alberghi - Case di spedizionieri e 
trasporti - Controlli numerici - Laboratori analisi - Collegamento HP-3000 come terminale intelligente - 
Gestione assicurazioni - Word-processing (utilizzabile con Triumph-Adler SE 1010 o SE 1005) 


Disponibili schede di tipo: Parallela - Grafica ad alta risoluzione - Seriale - Orologio - Eprom Programmer 


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MILANO 

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NAPOLI 


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V.le Europa 101 - Tel. 055/ 683859 

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Via Tiburlina 75 - Tel. 085/50843-54800 

Via dei Giardini 16/a - Tel. 0862/ 315754 

Via Accademia dei Virtuosi 7 - Tel. 06/ 5410273 

Via Amelia 32 - Tel. 06/ 787013 

Via G. Ricci Curbastro 34/b - Tel. 06/ 5563676 

Via S. Martino 36 - Tel. 06/ 9001082 

P.zza Garibaldi 82, S. Giuseppe Vesuviano 

Tel. 081/8282545-8273625 




51 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


Il complesso 
di Frankenstein 

Corrado Ci iustozzi 

56 

Albuquerque: 
International 
Personal Robot 
Congress & Exposition 

M M 

arco arinacci 


59 

Libri 

60 

Androbot Topo 

. . 

1 ▼ «arco 1 ▼ £ armacci 

64 

Robot: 
cosa come perché 

ommaso antuso 



I robot non fanno ancora parte 
della nostra vita quotidiana, anche 
se c'c chi sostiene che e solo que- 
stione di tempo. Il nostro, però, e 
un mondo già abbastanza robotiz- 
zalo: robot hanno assemblalo e 
saldato le parti della nostra auto- 
mobile. robot smistano la nostra 
corrispondenza, robot viaggiano 
per lo spazio scandagliando i pia- 
neti. Tutti questi congegni sono 
dei robot, in effetti, anche se l'uo- 
mo della strada faticherebbe un 
po' ad ammetterlo. Per lui il vero 
robot non è la saldatrice automati- 
ca. ma piuttosto un omaccione di 
latta goffo c sgraziato che nono- 
stante la sua parentela coi compu- 
ter è spesso piuttosto stupido e dà 
agli uomini più problemi che solu- 
zioni. Questo concetto antropo- 
morto del robot ci viene natural- 
mente dalla fantascienza, in parti- 
colare dai racconti popolari ameri- 
cani degli anni '20 c '30. Ed in 
effetti l'ino a non mollo tempo fa i 
robot erano dominio degli scrittori 
di fantascienza più che degli inge- 
gneri. Nel campo della robotica, 
più che dei computer, la fanta- 
scienza ha trovato terreno fertile 
per molli decenni; per questo ci 
sembra interessante, fra i vari arti- 
coli di questo speciale, inquadrare 
il fenomeno robot anche dal punto 
di vista letterario, dando un rapi- 
do sguardo alle principali tappe 
della fantascienza robotizzala. 

Benché praticamente da sempre 
l'uomo abbia immaginato creatu- 
re meccaniche dotate di vita e di 
intelligenza artificiali, il termine 

vcrsalmentc note, è piuttosto re- 
cente. Nasce infatti nei primissimi 
anni venti, ad opera del dramma- 
turgocecoslovacco Karel Capek. I 
robot sono i protagonisti del suo 
dramma sociale R.U.R.. una pa- 
rodia della rivoluzione dei Soviet, 
rappresentato per la prima volta a 
Praga il 25 gennaio 1921. Lo scien- 
ziato pazzo Rossum scopre il mo- 
do di creare macchine in forma 
d'uomo, da venire adibite ai lavori 
pesanti- Le macchine però si ribel- 
lano e finiscono per distruggere 
l'umanità. La parola robot deriva dal cecoslo- 
vacco c sta per "lavoratore"; sulla scia del gran- 
de successo della versione inglese di R.U.R.. il 
nuovo termine comincia a piacere e finisce col 
prendere rapidamente piede. Particolare curio- 
so è che i robot di Capek non sono metallici: 
sulla scena sono rappresentati da persone vestite 
con casacche di tela. Il primo robot metallico ce 
lo presenta Frit/ Lang nel 1926. È un robot 
femmina, protagonista del celebre film "Metro- 
polis". anch'esso un'opera a sfondo sociale. 
Nella città futuribile di Mclropolis esistono una 
classe abbiente dominante ed una classe operaia 
sottomessa; mentre i ricchi abitano alla superfi- 
cie e dedicano lutto il loro tempo agli ozi e agli 
svaghi, i lavoratori vivono nel sottosuolo dove 


il complesso 
di Frankenstein 


di Corrado Giustozzi 

alimentano ed assistono costantemente le gran- 
di macchine-Moloch che danno la vita all'intera 
città. Lo scienziato Rotwang crea un robot che 
viene sfruttato dai signori contro i proletari, con 
l'espediente di sostituirlo ad una ragazza. Ma- 
ria. considerata una sobillatrice. Alla fine, man- 
co a dirlo, vinceranno i buoni, mentre il perfido 
robot verrà bruciato sul rogo. La storia, un po' 
banale, è opera della moglie dì Lang. Thea von 
Harbou; se il film è famoso non lo dobbiamo 
tanto ad essa, quanto all'efficacia delle immagi- 
ni c. soprattutto, alla stupenda bellezza della 
creatura di Rotwang. 

R.U.R. e Metropoli, pur essendo opere ab- 
bastanza lontane dalla fantascienza "tradizio- 
nale''. ci mostrano comunque in modo chiaro 


quale fosse la concezione che si 

La paura della tecnologia provo- 
cata dall'ancora recente uso belli- 
co delle scoperte scientifiche, assie- 
me all'innato senso xenofobo del- 
l'uomo. fanno si che alla creatura 
artificiale si guardi piuttosto con 

che finiscono inevitabilmente col 
distruggere se stessi ed il loro crea- 
tore. e magari l'umanità intera. 

miniente uno scienziato pazzo o. 
tutt'al più. un novello Faust che 
sfida la divinità in nome della co- 
noscenza. Il mito di Prometeo ri- 
proposto in chiave moderna. Ma 

Isaac Asimov: "In tutti i tempi, la 
creazione di qualsiasi forma di vita 
artificiale da parte dell'uomo è sta- 
ta considerala come una espressio- 
ne di hybris meritevole di una nc- 
mesis inevitabile. L'uomo tentava 
di imitare l'atto della creazione, 
prerogativa degli dei. e di conse- 
guenza doveva essere punito. Ne 
consegue che la concezione tradi- 
zionale delle storie di robot, nella 
fantascienza (perlomeno fino al 
1940) prescriveva che il robot si 
ribellasse al suo creatore. L'esem- 
pio più classico è il Frankenstein di 
Mary Shelley, naturalmente: ed 
ancora oggi una creatura che si 
ribella al suo creatore c salutata 
dall'osservazione: 'Ho creato un 
mostro alla Frankenstein'." 

La creatura del dottor Franken- 
stein non è un robot, naturalmen- 
te: ma Asimov prende ugualmente 
spunto da questa vicenda per bat- 
tezzare "complesso di Franken- 
stein” l'insieme delle paure mor- 
bose che l'uomo nutre verso i m- 
prima o poi rivoltarsi all'umanità. 
( Notiamo per inciso che questa lo- 
cuzione ha avuto un tale successo 
che oramai non è raro incontrarla 
in contesti molto lontani dall'am- 
bito fantascientifico). Le cose 
cambiano proprio per merito di 
Asimov il quale, essendo un uomo 
di scienza, male si adatta al mito di 
Faust e. soprattutto, non ammette 
che una macchina possa volere qualcosa di di- 
verso da ciò per cui è stala progettata. "Forse 
che un'automobile desidera volare? Forse che 
una lampadina elettrica vuole scrivere lettere a 
macchina?" si domanda. Per cui. nel 1940. pub- 
blica un racconto in cut il protagonista è un 
robot molto diverso da quelli di R.U.R. e Me- 
tropoli. "Robbie", questo è il titolo del raccon- 
to ed il nome del protagonista, é un manufatto 
qualsiasi, alla stregua di un tostapane o di una 
fresatrice, progettalo e costruito per svolgere un 
determinalo compito e solo quello. Non ha am- 
bizioni di distruggere l'umanità cosi come, ap- 
punto. un'automobile non desidera volare: è 
una macchina progettata da ingegneri, non un 
sacrilego tentativo di creare una vita artificiale. 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


53 




E. come ogni macchina cosiruita dall'uomo, ha 
incorporati dei dispositivi di sicurezza per evita- 
re danni alle persone in caso di malfunziona- 
menti o incidenti. Questi dispositivi consistono 
in una programmazione, al livello più profondo 
del cervello del robot, di tre direttive primarie 
alle quali la macchina non può disobbedire: tre 
leggi, in base alle quali essa non può recare 
danno ad un essere umano nè con l'azione ne 
con l'inazione, ed inoltre deve obbedire agli or- 
dini degli esseri umani e salvaguardare la pro- 
pria esistenza, sempre che ciò non comporti 
danni per l'uomo. Sono le ramose Tre Leggi 
della Robotica, solo accennate in "Robbie", ma 
sempre più precisate nei racconti successivi; ap- 
paiono ufficialmente nella loro forma definitiva 
in un racconto del 1942. "Girotondo". La loro 
invenzione fu salutata come un colpo di genio 
letterario, che avrebbe spazzato via il complesso 
di Frankenstein dalla fantascienza. In cITclti la 
maggior parte degli scrittori cominciarono ad 
usarle esplicitamente o quantomeno le accetta- 
rono tacitamente. Asimov. dal canto suo. si me- 
raviglia del fatto che nessun altro ci avesse pen- 
salo prima: "Quando si installa una sega elettri- 
ca. la si munisce di una ringhiera di protezione. 
Se in una fabbrica si usano liquidi infiammabili, 
vj sono anche estintori automatici. Se si costrui- 
sce un impianto atomico, lo si dota degli schermi 
protettivi che sono necessari. Quindi, se si co- 
struisce un robot, indubbiamente nella sua pro- 
grammazione debbono essere inclusi dispositivi 
di sicurezza". 



Quattro parole ... 

La parola robot è talmente ben nota che 
spontaneamente chiamiamo cosi qualunque 
oggetto meccanico dotato di una propria, sep- 
pur rudimentale, intelligenza. Ma alle volle 
questo termine non c il più corretto, almeno in 
ambilo fantascientifico. Vediamo qui breve- 
mente quali e quanti sono i membri della vasta 
famiglia di macchine pensanti esistenti nella 
Galassia. 

Robot - Forse pochi conoscono l'origine di 
questa parola. Deriva da un dramma scritto 
nel 1921 dallo scrittore cecoslovacco Karel 
Capck. dal titolo R.U.R.. ossia Robot Uni- 
versali di Rossum. Questo Rossura è un tale 
che ha trovato il sistema di fabbricare degli 
uomini meccanici, e li adopera come lavorato- 
ri (robota in cecoslovacco significa appunto 
lavorare). Però l'introduzione dei robot crea 
degli squilibri sociali, i governanti li adopera- 
no per fare la guerra ed alla fine l'umanità 
viene distrutta dagli stessi robot in rivolta. 
Attualmente il termine robot viene usato per 
indicare un complesso elettronico od elettro- 
meccanico intelligente di forma non antropo- 
morfa. usato magari per scopi specifici o per 
lavori inadatti agli esseri umani. 

Automa - Cronologicamente gli automi so- 
no i progenitori dei robot, essendo noti fin 
dalla più remota antichità. Addirittura la mi- 
tologia greca ci dice che il dio Vulcano aveva, 
nella sua fucina ultraterrena, come inservienti, 
delle creature metalliche, da lui forgiate, alle 
quali aveva dato una parvenza di vita. I primi 
automi funzionanti e documentati sono quelli 
realizzati dal grande matematico Erone: co- 


munque molli altri ne compaiono qua c là 
nelle cronache di ogni tempo. Nel settecento 
soprattutto si risveglia l'interesse per queste 
creature, grazie soprattutto ai progressi nelle 
meccaniche ad orologeria di precisione ed alla 
pazienza di artigiani ansiosi di meravigliare i 
propri sovrani. Compare anche qualche truf- 
fatore. come il famoso Turco del barone Von 
Kcmpelcn. che giocava (c vinceva) a scacchi 
perché nel suo interno stava nascosto un uo- 
mo. Fra gli automi autentici esistono comun- 
que dei veri e propri capolavori, quali lo Scri- 
vano che intinge la penna nel calamaio e scrive 



sul serio (il testo si può "programmare" agen- 
do opportunamente sugli ingranaggi), o la 
Suonatrice che suona realmente una spinetta e 
durante l'esecuzione muove gli occhi seguen- 
do lo spartito e respira ritmicamente. Termi- 
nologicamente. l'automa c un congegno mec- 
canico che svolge o imita determinate funzioni 
senza possedere una vera intelligenza. 

Androide - Qui entriamo nella fantascienza 
vera e propria. Un androide é. propriamente, 
un robot avente aspetto e comportamento an- 
tropomorfi. cioè un essere artificiale cd intelli- 
gente che imita forma c azioni dell'uomo, lin- 



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MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 





guaggio compreso, tanto da potere, al limite, 
essere scambialo per lui. Può essere sia mecca- 
nico che biologico, ed in questo caso viene 
prodotto per clonazione da cellule umane. 

Cyborg - Una delle ultime creature della 
fantascienza robotizzala, il cyborg (da Cibcr- 
nelic Organism. organismo cibernetico), è una 
fusione tra uomo e macchina. Ad esempio un 
uomo con protesi che lo rendono in qualche 
modo ultraumano, ma più spesso un clone 
biologico con un substrato meccanico od elet- 
tronico: un esempio del primo tipo può essere 
il famoso "Uomo da sei milioni di dollari" 
dell'omonima serie televisiva, mentre uno del 
secondo sono i "replicanti" del film Biade 
Runncr. 


Le tre leggi della robotica 

I - Un robot non può recar danno ad un essere umano, né permettere che. perii proprio mancato 
intervento, un essere umano riceva danno. 

2- Un robot deve obbedire agli ordini impartiti da un essere umano, purché tali ordini non siano 
in contrasto con la Prima Legge. 

3 - Un robot deve proteggere la propria esistenza, purché questo non contrasti con la Prima e la 
Seconda Legge. 

Manuale di Robotica 
56" edizione - 20S8 d.C. 


Proseguendo nelle sue invenzioni letterarie. 
Asimov crea tutta una nuova scienza che si oc- 
cupa dei robot: la robotica, appunto, altro ter- 
mine ormai di uso comune. I robot di Asimov 
hanno dei sentimenti, una psicologia; gli esperti 
in questo delicatissimo campo sono i robopsico- 
logi. una via di mezzo fra matematici e psichia- 
tri. Il cervello dei robot è una spugna di platino- 
iridioche funziona per mezzo della produzione e 
distruzione di positroni, e racchiude in uno spa- 
zio di qualche decimetro cubo un circuito dalla 
complessità paragonabile a quella di un cervello 
umano. Le Tre Leggi costituiscono una sicura 
difesa in caso di malfunzionamento dei robot, 
ma la gente continua ugualmente a non vederli 
di buon occhio. Anche perché a volle i robot 
asìmoviani esibiscono comportamenti piuttosto 
paradossali, causati da interpretazioni "al limi- 
le" delle Tre Leggi, abbastanza ambigue da po- 
ter essere fonte di apparenti contraddizioni logi- 

Le creature di Asimov rimangono comunque 
dei bonaccioni, tanto zelanti quanto stolidi c 
incapaci sinceramente di nuocere all'uomo. Asi- 
mov è un ottimista, un solido sostenitore della 


tecnologia e del fine positivo della scienza. Non 
tutti gli scrittori di fantascienza concordano con 
lui. Le case-robot di Simak. in apparenza asso- 
lutamente confortevoli. sono in realtà dei luoghi 
da nevrosi, con la loro incessante smania di 
mettere a proprio agio l'inquilino che le abita. 
HAL 9000 di Clarke. il cui corpo é un'astronave 
intera, finisce addirittura con l'impazzire, ucci- 
dendo ad uno ad uno i componenti dell'equi- 
paggio che doveva invece proteggere. 

I nostri robot attuali, per fortuna, sono molto 
lontani da questo genere di problemi. Certo non 
vediamo il piccolo Topo alle prese con problemi 
etici, né crediamo che il Robo-Gale della Fiat di 
Cassino abbia bisogno delle Tre Leggi. Ma for- 
se. chissà, in un futuro non troppo lontano i 
pronipoti degli attuali robot utensili saranno 
cosi progrediti da poter essere considerati vera- 
mente "intelligenti'', almeno nel senso previsto 
da Turing; quando ci gireranno per casa robotti- 
ni da guerre stellari, allora forse gli ingegneri 
andranno a rileggersi i racconti di Asimov. Un 
fatto comunque é accertato: la realtà supera 
sempre la fantasia. Staremo a vedere come an- 
drà a finire ... MC 


MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984 


55 


International Personal Robot Congress 
& 

Exposition 


Albuquerque è una simpatica cittadina 
degli Stati Uniti con circa 300.001) abitanti. 
Si trova nel New Mexico, lo stalo di Santa 
Fe. e con il suo clima mitissimo I almeno in 
aprile ) è una specie di piccola oasi nel deser- 
to t siamo molto vicini all' Arizona): il Pue- 
blo Indian Museum testimonia che siamo 
nel cuore della terra degli indiani. 

Albuquerque è famosa soprattutto per la 
vicinanza con Trinity Site, dove esplose il 
primo ordigno nucleare americano ( ed è se- 
de del National Atomic Museum i. e per 
essere un po' ... la patria delle mongolfiere. 
Ogni anno vi si tiene la International Hot 
Air Balloon Fiesta, uno spettacolare raduno 
di questi affascinanti e coloratissimi palloni 
che solcano il cielo in una singolare quanto, 
forse, anacronistica competizione. 

Una cittadina all'antica'.' Non si direbbe 
proprio, visto che è probabilmente destinala 
a diventare famosa anche per aver ospitato il 
primo congresso internazionale I con mo- 
stra) di Personal Robot. 

L IPRC'84 l International Personal Ro- 
bot Congress) si è svolto dal 13 ul 15 aprite. 


Albuquerque. 13-15 aprile 84 
di Marco Marinacci 



l.c prime due giornate si sono articolate in 
tre quarti d'ora di conferenza d'apertura, 
con alcuni relatori, poi per altre due ore 
quattro meeting t contemporaneamente ) in 
altrettante sale del Centro dei Congressi. 


ciascuno con un coordinatore e vari relatori. 

Gli argomenti erano piuttosto interessan- 
ti: il futuro dei Persona! Robot, problemi 
hardware, problemi disviluppo de! software . 
aspetti legali, educativi, business. L'unico 
peccato è stata proprio la contemporaneità 
dei vari interventi, che rendeva ovviamente 
impossibile seguirli tutti, e per cercare di 
ascoltare un po ' di lutto era necessario spo- 
starsi in continuazione da una sala all'altra 
cercando di cogliere "il succo" dei vari di- 

La domenica, terzo ed ultimo giorno della 
manifestazione, non vi sono stale relazioni 
ma solo la consegna dei premi. Premi? Si. 
perché al congresso e alla mostra era abbi- 
nata anche una competizione fra PRO I Per- 
sonal Rohm Developer. autocostruttori di 
personal robot): premi nelle aree dei più 
utili, più divertenti, open, con i partecipanti 
divisi in categorie: junior, senior, scuole ... 
Dobbiamo confessare di non aver prestalo 

ma a giudicare dal numero dei partecipanti 
ce da supporre che vi siano stali premi per 


Heath Company: Hero 1 

Hero I è staio probabilmente il primo perso- 
nal robot in commercio Secondo la tradizione 
della casa è offerto anche in kit. per 1 .495 dolla- 
ri: montato costa I (MIO dollari in più Sintetizza- 
tore vocale, lastierino esadecimale per la pro- 
grammazione. braccio che può sollevare fino 
ad una libbra, testa rotante, "experimentcr's 
board" tramile la quale gli hobbysti possono 
implementare le loro realizzazioni hardware, 
sensori vari, manualistica molto completa. Que- 
ste. in sintesi, le caratteristiche di Mero I. che c 
anche provvisto di un radiocomando tramite il 
quale può essere guidato facilmente come un' 
automobilina. 

Hero I non c semplicemente un personal ro- 
bot. ma fa parte del vasto programma ed nazio- 
nale della Hcal kit Zenit: la vastissima docu- 
mentazione comprende un Robolics and Indu- 
striai Electronics Course. c consente di farsi ben 
più che un'idea di massima, specie se si passa 
attraverso la realizzazione del kit. 

Il robot può essere dolalo di vari tipi di senso- 
ri: ultrasonici per rivelare movimenti di oggetti o 
persone intorno a lui. luminosi che misurano la 
iuce ambiente in 256 livelli dello spettro visibile, 
acustici in grado di rivelare e decodificare suoni 
fra 300 c 5000 hertz con 256 livelli di intensità. 
Inoltre è dotato di un sonar per determinare 
dimensioni e posizione di oggetti da 4 pollici a X 
piedi di distanza (grosso modo da 10 cm a 2 


metri e mezzo) con una precisione di 0.4 pollici. 

re ottico provvede a misurare sempre la distanza 
percorsa: i movimenti sono ottenuti tramile S 
motori, di cui 7 di tipo passo-passo (stepper). 



L'alimentazione è ovviamente ad accumulatori 
ricaricahili; c prevista un'interfaccia per regi- 
stratore a cassette su cui l'utente può salvare i 
propri programmi. È disponibile anche un'in- 
terfaccia RS-232. per il collegamento con un 
computer esterno. 

Come si vede Hero I è molto evoluto: il suo 
limite è probabilmente dato dall'aspetto, non 
particolarmente simpatico a causa della forma, 
assolutamente non androide ma simile piuttosto 
a quella di un aspirapolvere. 



56 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


quasi tulli ...Se per caso qualcuno si stupi- 
sce del fallo che in America vi siano compe- 
tizioni fra robot, sappia che proprio poco fa 
la televisione ( RAI) ha dato la notizia che in 
Californiasi è appena concluso il campiona- 
to mondiale di salto triplo per rane ; la cam- 
pionessa si è laureata con la misura di 6 
metri e IO centimetri. A proposito sappiate 
che se volete partecipare alla prossima edi- 
zione ma non avete una rana, gli organizza- 
tici possono incaricarsi di trovarvene una in 
affìtto (secondo la stessa notizia di prima). 

Il primo giorno i lavori sono stati aperti da 
Isaac Asimov. in teleconferenza da New 
York grazie alla collaborazione della 
AT&T Communications. Fra gli altri illu- 
stri relatori, il più noto è probabilmente No- 
bili Bushnell. considerato il padre dei video- 
giochi. l'inventore de! mitico Pong e fonda- 
tore dell 'A tari, e ora presidente della Andro- 
hot ila casa costruì m- e di Topo I. Gli altri 
speaker erano personaggi del mondo della 
robotica, essenzialmente autorevoli espo- 
nenti di industrie: fra essi Dan Prendergast. 
responsabile della ricerca e sviluppo della 
RB Robot Corporation. Douglas Bonliain. 
direttore del marketing educazionale della 
Health Company, e altri. 

Quello che sostanzialmente è emerso da! 
congresso è che ... ci sono un sacco di proble- 
mi. Non tanto nei bracci meccanici, che se 
costituiscono probabilmente l'aspetto più 
immediatamente utilizzabile della robotica 
personale non ne rappresentano certo il più 


affascinante, quanto nei personal robot veri 
e propri, quelli destinati a vagare per casa. 

Problemi non solo obiettivi, volti a miglio- 
rare le prestazioni delle macchine o del soft- 
ware. ma anche di standardizzazione : se un 
robot deve aprire una porta usando la mani- 
glia. bisognerà che trovi una maniglia come 
se la aspetta, affinché sia capace di usarla. 
Questo problema si può inquadrare in quello 
più generale de! riconoscimento del mondo 
esterno da parte de! robot, che è ciò che 
probabilmente limita di più. allo staio attua- 
le. le prestazioni e quindi la diffusione del 
robot domestico. 

Al congresso, abbiamo detto, era abbina- 
ta la mostra cui si riferiscono le foto pubbli- 
cate in queste pagine, che era chiusa durante 
le ore di conferenze ( dalle 8.30 alle 12 ) . per 
aprire i battenti subito dopo rimanendo per 
tutto il pomeriggio (fino alle 18/ a disposi- 
zione dei visitatori. 

/ prodotti esposti erano sostanzialmente 
personal robot più o meno androidi, bracci 
meccanici vari, accessori per robotica, pub- 
blicazioni varie, oltre agli stand dei vari club 
e associazioni e. naturalmente, a quelli dei 
coreografici autocostruttori. Volendo cer- 
care di tirare le linee di una specie di bilancio 
o di riepilogo della situazione nei vari setto- 
ri. si può dire che di persona! robot veri e 
propri in commercio ve ne siano ancora ben 
pochi anche in America: fondamentalmente 
Topo della Androbot. Nero I della Healli. 
RB5X della RB Robot. Di bracci meccanici 


ce ne sono in giro parecchi, più o meno 
evoluti e costosi: gli accessori sono in genere 
soprattutto ne! campo delle schede aggiunti- 
ve. dai sintetizzatori vocali ai sensori di va- 
rio genere: è ovviamente un campo molto 
interessante perchè consente (a chi ne ha 
voglia e capacità) di realizzare dei robot 
"custom " .partendo da prodotti commercia- 

Le pubblicazioni specializzate riguardano 
libri vari e più o meno timidi tentativi di 
riviste dedicate, cui vanno ad aggiungersi gli 
house organ delle associazioni di settore. 
Nel campo deU'auiocostruito, di cui riferia- 
mo più ampiamente nello spazio a parte, 
dobbiamo dire di non aver visto praticamen- 
te nulla di interessante o. almeno, che vada 
al di là del puro fatto coreografico. Eccezion 
fatta, luti 'al più. per una macchina tosaerba 
robotizzata : diffìcile intravedere qualche 
barlume di utilità nelle stravaganti realizza- 
zioni dei PRD americani. 

Volendo a lutti i costi trarre una conclu- 
sione. sia da! congresso sia dalla mostra, 
crediamo che si possa dire che nella robotica 
personale c 'è ancora un sacco di strada da 
fare ma c'è anche un sacco di gente che ha 
voglia di farla questa strada. E questo signi- 
fica che stiamo sicuramente andando verso 
qualcosa che sarà la realtà del fenomeno fra 
qualche anno. Se già vi occupavate in qual- 
che modo di informatica, provate a ricorda- 
re cosa era il personal computer sei o sette 
annifa. 


RB Robot 
Corporation: RB5X 

Nel settembre dell'83 unti ditta indipendente 
di ricerche di mercato, la californiana Consul- 
tech International, dichiarò RB5X "il più bel 
personal robot sul mercato". La RB Robot fu 
l'ondata nell'82 da Joseph Bosworth (presente 
come relatore e organizzatore all'IRPO: RB5X 
Intelltgcnt Robot fu presentato nel settembre 
dello stesso anno (e venduto dal gennaio 83). 

Si collega tramile RS-232 a qualsiasi compu- 
ter e usa un microprocessore INS 8073 con X K 
di RAM. che può essere espansa con 16 K ag- 
giuntivi. Può individuare ostacoli grazie al siste- 
ma sonar Rangefinder della Polaroid, ed è mu- 
nito sia di sensori infrarossi sia di 8 "bumpers" 
che rivelano eventuali urli con oggetti arrestan- 
do il movimento del robot; i bumper possono 
essere utilizzati anche come ... tasti per attuare 
uno specifico programma immagazzinato in 
RB5X. Può essere dotato di sintetizzatore voca- 
le. di un braccio articolalo (cinque assi) e. se 
viene usato con un Apple II. di scheda per il 
riconoscimento della voce. Si programma in 
Tiny Basic, ma la RB ha recentemente presenta- 
to l'RCL (Robot Control Languagc) che secon- 
da la documentazione consente di "comunicare 
con il robot semplicemente in inglese": l’RCL. 
ora disponibile per Apple II. sarà presto inserito 
in una scheda nel robot, in modo da poter essere 


utilizzato con qualunque computer. Le possibi- 
lità di programmazione di RB5X comprendono 
l'uso di software in Eprom: i programmi dispo- 
nibili coprono varie applicazioni, compresa 
quella di "sentinella". 



Androbot: Topo e Bob 

Guarda chi c'è ... Oltre al nostro amico Topo, 
nello stand della Androbot c'era B.O.B XA 
Bob sta per Brain On Board, cervello a bordo: il 
robot è infatti autonomo, non ha bisogno di un 
computer che lo piloti ma ne ha uno nel suo 
interno, con un 8088 con 64 K di RAM (espan- 
dibili a 256) e 128 K di ROM. Il sistema esposto 
era dotato di sensori e programmalo in modo 
da ... seguire le persone mantenendosi ad una 
certa distanza (grazie ai sensori infrarossi) c sen- 
za urtare ostacoli (sensori ultrasonici). Il dimo- 
stratore è riuscito con questo sistema a farsi 
seguire fin dentro l'ascensore, e dobbiamo dire 
che abbiamo visto parecchi sguardi incuriositi 
quando il robot se ne andava a spasso per il 
salone centrale seguendo ora Luna ora l'altra 
persona. L'episodio più colorito è stato quando 
ha seguito abbastanza insistentemente una ra- 
gazza. peraltro neppure troppo carina (bisogne- 
rà perfezionare i sensori?) ... 

È stato abbandonato il sistema di movimento 
di Topo, con due sole ruote e andatura "gongo- 
lante": vista anche la destinazione forse un po' 
meno domestica, si è preferito dotare il sistema 
di quattro ruote. Il prototipo esposto ad Albu- 
querque era provvisto di un braccio, per la veri- 
tà piuttosto rudimentale, in grado di sollevare e 
trasportare pesi anche abbastanza elevati (8 kg) 
ma non di prendere o manipolare oggetti. A 
vederlo. Bob era per la verità un po' strano, con 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


57 



un vestilo provvisorio che lo faceva somigliare 
ad un pinguino. Nello stand ci e stato specificalo 
che probabilmente gli acquirenti potranno sce- 
gliere tra tre vestiti (pardon, carrozzerie) dil'fe- 

Gli Androbot. Topo in particolare, sono cer- 
tamente i robot che hanno riscosso la maggior 
simpatia da parte dei visitatori della mostra, 
grazie all'aspetto particolarmente studiato (e 
riuscito) in questo senso. I bambini poi. accorsi 
numerosi per vedere in carne ed ossa (o latta e 




bulloni ...) gli attori dei film di fantascienza, 
mostravano una evidentissima predilezione per 


Movit, 
i robottini 

Sembrano giocattoli e. tutto sommato, lo so- 
no. Ma sono robot: sono dotati di sensori acu- 
stici. ultrasonici o a infrarossi che utilizzano per 
accettare comandi (con riconoscimento vocale 
"look out" per "stai attento" e lui gira ...) o per 
evitare di urtare contro ostacoli o seguire una 
traccia. Ci sono una decina di modelli (alcuni 
programmati, altri programmabili), che si muo- 
vono nelle maniere più strane: ce ne c anche uno 
a sci zampe, purtroppo non esposto alla mostra, 
che può camminare o correre in qualsiasi dire- 


zione. e uno che si muove tenendosi con le brac- 
cia ad un filo orizzontale, come una scimmia. I 
prezzi vanno dai 25 ai 75 dollari. 



Analog Micro Systems: 

Robot- 1 

Ecco un ... braccio meccanico con telecamera. 
Il braccio è a sei assi e. nella versione esposta. 



PRD, Personal Robot Developers 

La mostra ha aperto uno spazio agli hob- ti 
bysti autocostruttori di robot. Si c vista tanta F 
originalità (anche troppa?) e ben poco senso d 
pratico. Tutlalpiù. ma con una buona dose di n 
fantasia, si può fare un'eccezione per la falcia- u 
Ilice robotizzata. Per il resto, difficile dire se q 
era più stravagante l'enorme Arok (curato i| 
amorevolmente dai suoi non giovanissimi ar- c 


telici), il legnoso (nel senso che era di legno) 
Fctal I con tre ruote disposte a 1 20 gradi, fatte 
di rullini perche altrimenti non potrebbe cam- 
minare: o ancora Marvin IV. che sembra un 
uomo blu cui siano state tagliale le gambe, o 
quella specie di mongolfiera-robot, di cui 
ignoriamo il nome: un pallone gonfiato di elio 
con appesa una struttura di halsa con Ire eli- 


che. due con asse orizzontale e una con asse 
verticale per consentire lutti gli spostamenti. 
Almeno in teoria, perché in pratica ne ha com- 
binale di tutti i colori: dopo essersi ripetuta- 
mente rifiutato di volare è cascato addosso 
alla gente, si c impigliato nei lumi ... difficile, in 
ogni caso, annoverarlo fra i robot piuttosto 
che fra i modelli radiocomandati. 



58 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 








può essere comandalo da un Tandy Color Com- 
puter; il sislcma di visione artificiale é basato su 
un obicttivo da 1 6 mm ( visibile nella foto) colle- 
gato ad una RAM fotosensibile da 64K. La 
risoluzione è di 1 28 x 256 punti con illuminazio- 
ne normale c velocità fino a 5 immagini al secon- 
do; alla massima velocità di 1 5 immagini al se- 
condo la risoluzione scende a 64 x 128. L'infor- 
mazione diuitulizzata in bianco c nero può esse- 
re trattata da un apposito programma che con- 
sente una scala di grigi. 


Spectron: 

piattaforma tuttofare 

La Spectron Instrument presentava una nu- 
trita serie di kit. fra cui uno basato su una specie 
di piattaforma alla quale possono essere appli- 
cali vari dispositivi a seconda del compito speci- 
fico che deve svolgere. L'esemplare nella foto 
era stato destinalo a robot aspirapolvere, con 
l'impiego di un elettrodomcstico portatile Black 
& Decker. 



Polaroid: il sonar 

Nello stand della Polaroid era esposto il sen- 
sore sonar utilizzato in parecchi robot, con cui 
era stato realizzato un dispositivo per la misura 
della distanza di un oggetto: bastava porre la 
mano davanti al sensore per leggere sul display 
l'esatta distanza. 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



Io, robot 

Isaac Asimov - Tascabili Bompiani n. 118- 326 pagine, edizione 1978 

Il secondo libro dei robot 

Isaac Asimov - Tascabili Bompiani n. 119 - 268 pagine, edizione 1978 

Nello speciale di MC dedicato ai personal robot consentiteci una piccola stravaganza. Parlia- 
mo infatti di fantascienza: robotizzata, naturalmente, ad opera del grande Isaac Asimov. I due 
libri che presentiamo, certamente ben noti ai cultori del genere, hanno in effetti segnato una 
lappa storica nella letteratura fantascientifica. In essi l’autore mette a punto la figura del 
moderno robot al quale i recenti film tipo Guerre Stellari ci hanno ormai abituato. 

10 robot viene pubblicato nel 1950 come romanzo, ma è in realtà una collezione di racconti 
precedenti collegati successivamente da un filo conduttore unico. Il primo di essi risale addirittu- 
ra al 1940; si chiama Robbie, e ci presenta un robot bonaccione, goffo e privo di parola. Robbie 
appunto, il cui compito è fare la baby-sitter ad una bambina di otto anni. Gloria. Siamo nel 1998. 
e la robotica non c ancora molto progredita; inoltre la legislazione mondiale comincia ad 
esprimersi contro i robot. Fatto sta che la mamma di Gloria non vuole più una governante 
d’acciaio per la figlia e cerca di staccare la bambina dal robot, Ci riesce, ma Gloria, sinceramente 
affezionata a Robbie, soffre per la mancanza del suo compagno di giochi: si ritroveranno 
durante un'occasionale visita della famiglia ad una fabbrica di robot, ed in quell'occasione 
Robbie salverà addirittura la vita alla sua amichetta, guadagnandosi cosi nuovamente il suo 
posto nella famiglia. Bene, cos'ha di particolare un racconto come questo? Non tanto la storia, 
forse un po' banale, e nemmeno l'invenzione Asimoviana del "cervello positronico", un comples- 
so schema circuitale di platino-iridio che. antesignano di ogni miniaturizzazione elettronica, 
permette di donare finalmente una sorta di intelligenza alle macchine. La cosa importante c la 
profonda innovazione filosofica della figura del robot, visto ora come un utensile qualunque, 
magari anche con una punta di scherno, e non più come un essere quasi demoniaco che prima o 
poi finisce per distruggere il suo creatore. Vengono qui perla prima volta espresse le famosissime 
Tre Leggi della Robotica, tre direttive impresse nei cervelli positronio dei robot (noi diremmo in 
ROM...) che impediscono a queste macchine di recare danno agli esseri umani. Questo nuovo 
concetto viene mano a mano sviluppato nei racconti successivi, dove la figura dei robot viene 
sempre più messa a fuoco. L'umanità non vede di buon occhio queste nuove macchine perche 
solTre del "complesso di Frankenstein", ossia appunto della paura, infondata, della rivolta dei 
robot. I governi mondiali proibiscono l'uso dei robot sulla Terra, tranne che per scopi scientifici. 
E cosi i racconti di Asimov si spostano, con i suoi robot, sulle stazioni spaziali o sulle miniere di 
selenio su Mercurio. Fra i vari personaggi, alcuni compaiono più volte; la dottoressa Susan 
Calvin, ad esempio, robopsicologa della U.S. Robols & Medianica! Men Corporation: o 
Gregory Powcll c Mike Donovan, due tecnici collaudatoli sempre nei guai per colpa dei robot. Il 
secondo libro dei robot viene pubblicato quasi venl'anni dopo, per la precisione nel 1969. In esso 
sono raccolti nove racconti composti tra il 1941 ed il 1969. Anche in questo caso gli spunti 
principali sono dati dall'ambiguità delle Tre Leggi che dà origine ad azioni al limite del 
paradossale da parte dei robot, con interessanti risvolti logici o psicologici per i protagonisti. 
Anche qui ritroviamo l'inflessibile Susan Calvin. Powell e Donovan e altri personaggi già 
comparsi nella prima raccolta. 

T utti i racconti compresi nei due volumi sono in definitiva interessanti e piacevoli, grazie al ben 
noto stile accattivante di Asimov. Ci sentiamo di consigliarne la lettura anche ai non patiti del 
genere: alcuni di essi costituiscono dei veri puzzle logici con sorpresa nella sorpresa e colpo di 
scena finale, cosi che la collocazione fantascientifica passa quasi in secondo piano. Al contrario, 
un appassionato di fantascienza non può non averli nella sua collezione. Corrado Giustozzi 

ROBOT: i robot ed il loro impiego nell'industria 

Giorgio Consoli 

Nuove Edizioni tecniche San Rocco - c.p. 298 - Brescia - 126 pagine - lire 26.0110 

11 libro esamina la struttura e le funzioni dei robot e dei manipolatori inquadrati in un ambito 
prettamente industriale in maniera molto completa e su un piano di praticità molto bene 
organizzata. L'autore non è infatti orientato verso la presentazione delle difficoltà legate 
all'argomento "robotica" ma fornisce una presentazione abbastanza dettagliata delle strutture 
costituenti un robot industriale. Vengono infatti presentali ed ampiamente illustrali con prege- 
voli disegni tecnici gli organi principali utilizzati in una struttura di comando per permettere il 
più efficientemente possibile l'attuazione del compito. Vengono esaminali gli elementi strutturali 
che permettono i movimenti di un robot nell'ambiente di lavoro, quali apparecchiature per 
spostamenti rettilinei e rotatori sia su manipolatori che su robot. Per fare un esempio si parla, 
nell'ambito delle apparecchiature per spostamenti rettilinei, di cilindri pneumatici, cilindri 
idraulici semplici ed asserviti o con dispositivo di riposizionamento. In pratica un robot viene 
accuratamente scomposto nelle sue parti costituenti ed ogni pezzo viene descritto con molta 
precisione. Non manca una parte che presenta per sommi capi la struttura componente il cervello 
di un robot ed alcuni accessori per la programmazione, sviluppata da Massimo Frassine. insieme 
ad una sezione che illustra i principali organi di senso di una macchina automatica. Consigliamo 
il testo a chiunque voglia accostarsi ai problemi della meccanica costituente un robot. 


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Allo una novantina di centimetri. Topo 
pesa circa 18 chili e la sua carrozzeria è 
costruita in ABS. Della forma si è già par- 
lato abbastanza: possiede una testa nella 
quale è collocato una specie di grosso pul- 
sante a quattro posizioni (denominato head- 
switch, interruttore della testa). Questo 
può servire per due scopi: all'accensione le 
quattro funzioni disponibili sono avanti, 
sinistra, dietro, stop, è quindi possibile gui- 


dare manualmente il robot per spostarlo o 
verificarne il funzionamento o lo stato di 
carica; quando viene posto sotto il control- 
lo del computer è invece possibile attribui- 
re all'headswitch funzioni diverse, trasfor- 
mandolo in pratica in una rudimentale 
unità di input del robot: si può realizzare il 
programma in modo che gli atti eseguiti da 
T opo dipendano dalle diverse pressioni de- 
gli interruttori. Nel cupolino di plexiglass 
rosso che funge da headswitch sono nasco- 
sti i 16 fotodiodi che consentono lo scam- 
bio di informazioni con l'unità a infrarossi 
(quella specie di scatolina a forma di fungo 
che vedete nella foto di apertura), che viene 
coilegata al computer tramite interfaccia 
RS-232. Topo può quindi funzionare con 
qualsiasi computer che sia provvisto di 
questa interfaccia, a patto ovviamente di 
disporre (o realizzare...) del software di 
gestione. La Androbot può attualmente 
fornire il software per Apple II e, di recen- 
tissimo rilascio. Commodore 64; a questi 
dobrebbero aggiungersi a breve scadenza 
altre versioni. Noi abbiamo utilizzato un 
Apple II; non c'è stato tempo di provare 
anche con il 64 perché il programma è 
arrivato troppo tardi; il funzionamento è 


prc piaciuti moltissimo all'uo- 
mo. Fin dall'antichità, i gio- 
cattoli sono spesso riproduzio- 
ni in miniatura di oggetti o es- 
seri animati esistenti. Si co- 
mincia da bambini a giocare 
con pupazzi, orsacchiotti e 
macchinette, si continua per 
un sacco di tempo e spesso... 
non si smette mai. Basta guar- 
dare le migliaia di collezionisti 
o di modellisti (auto, aerei, na- 
vi. addirittura sofisticatissimi 
elicotteri radiocomandati) che 
spesso sono tutt'altro che gio- 
vani. È un meccanismo attra- 
verso il quale si dà sfogo alla 
parte di bambino che rimane 
dentro di noi? Poco importa. 

Ma è importante pensare che 
forse i robot hanno sempre af- 
fascinato l’uomo proprio per- 
ché sono in un certo senso il 
modellino di quella che è sicu- 
ramente la cosa più difficile da 
riprodurre o da imitare, ossia 
l'uomo stesso. Tanto é vero 
che quando si giudica il com- 
portamento di un robot si ten- 
de. spesso, a metterlo in diretta 
relazione con quello di un ipo- 
tetico essere umano che si trovi 
nella medesima situazione. E 
forse é un po' anche per questo che Topo 
piace tanto a chi lo vede per la prima volta: 
perché fra i (pochi) personal robot che esi- 
stono è quello che somiglia più a noi o, 
come si dice in gergo, che ha un aspetto più 
androide. Attenzione però, non è del tutto 
esatto: un animale di pelouche non è di 
solito, dimensioni a parte, del tutto simile 
alfanimale vero, ma ne esaspera spesso 
una delle caratteristiche più evidenti. Cosi 
un cane bassotto sarà in genere troppo 
lungo, un leone avrà la testa troppo grossa, 
una giraffa il collo troppo lungo, un elefan- 
te le orecchie enormi. Entro certi limiti 
naturalmente, e il successo (dal punto di 
vista simpatia o. se preferite, feeling) di- 
pende probabilmente in buona parte da 
quanto questi limiti vengono avvicinati. 
Un robot troppo androide non è in genere 
troppo simpatico, ma Topo con quel ca- 
poccione e quel pancione, quell'andatura 
goffa e quello sguardo (?!) cosi straluna- 
to... Alla Androbot si è in effetti dedicato 
un particolare impegno allo studio dell'a- 
spetto esterno; soprattutto si è cercato di 
rendere il robot simpatico ai bambini e. 
come riferiamo meglio nel riquadro a par- 
te. l'obiettivo si può certamente considera- 
re raggiunto. 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 





comunque lo stesso. Proseguendo il nostro 
sguardo d'insieme, l'occhio cade proprio... 
sugli occhi. Sono finti, semplicemente ma- 
scherine di plastica: sulla faccia, dietro alla 
mascherina centrale, c'è uno spazio vuoto 
rivestito con carta stagnola per una pura 
funzione estetica. In realtà si tratta dello 
spazio originariamente previsto per i sen- 
sori (questo vale anche per gli occhi), di cui 
Topo è attualmente sprovvisto: alla mo- 
stra di Albuquerque ci è stato anticipato 
che probabilmente non verrà adottata que- 
sta soluzione, ma si preferirà approntare 
una cintura che contenga i vari sensori, più 
facilmente adattabile agli esemplari che ne 
sono nati sprovvisti. Anche il triangolo che 
sta al posto della bocca è solo un fregio: 
all'altoparlante è invece collocato dietro 
l'altra mascherina, sulla parte alta del tora- 
ce (fa un po' effetto esprimersi cosi...) pri- 
ma dell'attaccatura della testa (ulp!). Con- 
tinuando a scendere, il robot si allarga e vi 
sono quattro specie di alette che servono 
per sollevarlo: si raccomanda infatti di non 
prenderlo per la testa, che non è fissata 
abbastanza saldamente al resto del corpo. 
Più in giù sono incernierate le braccia, che 
possono essere aperte. o chiuse per il tra- 


sporto di piccoli (leggerissimi) oggetti. 
Non esiste nessuna forma di articolazione 
del braccio (a parte la cerniera), né di con- 
trollo da parte del robot: praticamente si 
tratta solo di due sportellini di scomparti- 
menti. Riallargandosi verso il basso c'è sul 
davanti un fregio trapezoidale con il nome, 
sul retro il pannellino con i pulsanti per 
accensione e spegnimento, due spie (acceso 
e batterie scariche) e il connettore per rica- 
ricare gli accumulatori. Infine, le due gros- 
se ruote inclinate di circa trenta gradi, con 
alcuni led che ne indicano il senso di rota- 
zione. Il sistema è molto ingegnoso: grazie 
all'inclinazione delle ruote, infatti. Topo 
non può rovesciarsi anche se. durante il 
movimento, è soggetto ad oscillazioni in 
avanti e indietro. Per limitare l'ampiezza di 
queste ultime sono state fissate al fondo 
due rotelle a sfera, che toccano terra solo 
per evitare che l'entità delle inclinazioni 
divenga tale da far sembrare il robot ubria- 

De litro 


Smontare Topo è abbastanza facile: il 
tutto è tenuto insieme da una decina di viti 
e una serie di dannati tappi a pressione che 


bisogna stare molto attenti a non rompere 
quando si tolgono; suggeriremmo di for- 
nirne qualcuno di riserva, supponendo che 
chi acquista un robot non resista alla ten- 
tazione di aprirlo. Dentro c'è ben poco. La 
testa, headswitch a parte, è vuota (con il 
che si dimostra definitivamente che i robot 
non sono intelligenti...): l'elettronica è tut- 
ta su due schede (più una schedina per la 
sintesi vocale) nel cestello fissato al fondo: 
di qui partono i vari fili per l'hcadswitch. 
l'altoparlante, il pannellino posteriore e i 
motori posti sulle due ruote. Ancora sotto 
al cestello ci sono i due accumulatori da 12 
volt 5.5 ampere, collegati in serie, che con il 
loro peso contribuiscono anche ad abbas- 
sare il baricentro del sistema conferendogli 
maggiore stabilità. 

Cosa fa? Cammina e chiacchiera 

"Cosa fa" è la domanda che fa più spes- 
so chi vede un robot, ed è la più terribile 
perché qualunque risposta si tira inevita- 
bilmente dietro un "a cosa serve", e allora 
sono dolori. Alla risposta "cammina e 
chiacchiera" alcuni restano abbastanza 
soddisfatti (pensando, probabilmente. 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


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beh. certo, che altro può fare?); altri invece 
strabuzzano gli occhi trovando assoluta- 
mente anormale che qualcuno abbia perso 
tempo a costruire una macchina capace di 
compiere azioni di cui l'uomo è capace da 
solo. Ma quasi tutti finiscono per chiedere 
a cosa serve, appunto. E se è difficile spie- 
gare a cosa serve un personal computer, 
figuriamoci un personal robot... A propo- 
sito: se in questo speciale non trovate scrit- 
to da nessuna parte a che cosa serve un 
personal robot, è perché la robotica perso- 
nale è tutta agli inizi, e da un lato non è 


facile definirne il campo di validità e le 
possibili applicazioni, dall'altro lato non è 
opportuno mortificarne potenzialmente 
gii sviluppi volendo per forza circoscrivere 
qualcosa che deve ancora modellare la 
propria identità. Come e più che per il 
personal computer, sarà la fantasia a dare 
le direttive. 

Tornando al nostro Topo, vediamone le 
possibilità. Il movimento può avvenire in 
avanti o indietro, con velocità variabile fra 
I e 50 centimetri al secondo: può ruotare su 
se stesso o descrivere archi di cerchio con 


raggio definibile, con velocità angolare 
grosso modo fra I e 100 gradi al secondo. 
Anche l’accelerazione può essere definita 
con un apposito comando. Vedremo più 
avanti come vengono usati i comandi di 
movimento. 

Per quel che riguarda le possibilità voca- 
li di Topo, il sintetizzatore vocale gli con- 
sente di parlare (e cantare) in inglese e. 
difetti di pronuncia a parte, in qualsiasi 
altra lingua. Vi sono due comandi fonda- 
mentali, uno dei quali consente di scrivere 
direttamente la parola (con pronuncia in- 



Ai bambini è simpatico 


latore, alla Rai: Topo é stato ospite di Pronto 
RalTaella. suscitando veramente la curiosità di 
lutti: dai tecnici al corpo di ballo, compreso Zed. 
quello che fa il robot sulla scena. E strada Tacen- 
do. un motociclista un altro po' va a sbattere per 
guardare il robot tranquillamente seduto sul se- 
dile posteriore della mia macchina, mentre noi 
davanti chiacchieravamo... Torniamo alla sto- 
riella. Arrivo sotto casa e scarico lutto dalla 
macchina: robot, accessori, computer, valiget- 
ta... Troppa roba, sai che faccio? Visto che sono 
quasi le dieci di sera, i 20 metri di stradina 
privata che mi separano dal portone glieli faccio 
fare camminando da solo, tanto non c'é nessu- 
no. Non lo avessi mai fatto. Lo Taccio partire e. 

mina qualche metro davanti a me. quando sento 
il rumore del portone. Troppo tardi per fer- 
marlo, ormai è li davanti. Aaaaaaargh! Sento un 

col suo bambino. Scusi... . mormoro. Intanto 
il bimbo: Mamma, mamma, un robot! E a me: 
come si chiama? Topo. E che fa? Cammina e 
chiacchiera. Che bello! Mamma, mamma, non 
avevo mai visto un robot! Non aveva avuto un 
attimo di timore, ne di esitazione. Beh. che c'é di 

seduta in macchina: mentre cercava di ripren- 
dersi dallo spavento guardava il bimbo con uria 
compiaciuta e. credo, pensando questo è pazzo. 

A Francesco. Topo è piaciuto subito. È rima- 
sto un po' disorientalo solo quando ha scoperto 
che parlava, più che altro per lo strano timbro di 
voce, credo. Poi gli c diventato simpatico: la 
mattina, appena sveglio, lo andava quasi sempre 
a salutare dandogli qualche pacca sulla testa, 
tirandosi dietro per mano la mamma. Un giorno 
lo ho inseguito con il robot, prima ha giocato, 
poi si c stufato urlando sia a lui sia a me. Bravi, 
signori dell'Androbot: ad un bambino Topo è 
simpatico, ma non pensa che sia animato. Tanto 
è vero che Francesco lo chiama Tcttén ( riservato 
a autobus, camion e oggetti rumorosi non ani- 
mati) piuttosto che Tette (animali). Non é finita: 
dopo un bel po' di tempo, diciamo quasi un 
mesetto, riporto Topo in ufficio per le Toto. Lo 
preparo nell'ingresso prima di uscire, nel frat- 
tempo Francesco si sveglia e va a cercare l'ami- 
chetto. Non lo vede, mi guarda, allarga le brac- 
cia e fa "Ecch?", che significa “dove c finito?". 
Topo va via. gli dico. E lui fa ciao e gli manda il 
bacctto, come quando va via il nonno. E ci 
rimane un po' male. 

Qualche giorno dopo, porto Francesco in uf- 
ficio per fare le foto con Topo. "Hiiihhh...". fa 
tutto contento appena lo vede. Proprio come 
potrebbe fare con una persona o un animale. 
Con la differenza che ha capito benissimo che 
Topo é un oggetto. 


62-X- 








MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



glese) desiderala, l'altro invece richiede la 
specifica per fonemi consentendo quindi 
l'uso di qualsiasi lingua. Ovviamente, per 
far parlare Topo in italiano è necessario 
usare il comando per fonemi. Si può varia- 
re sia il volume sia la frequenza dei suoni, 
anche nell’ambito di una parola se si pro- 
gramma per fonemi. Con questo sistema 
Topo può cantare; il generatore copre cir- 
ca due ottave e mezza. 

La programmazione e l'uso 

Topo si programma in TopoForth, una 
estensione del Forth. Si tratta di un lin- 
guaggio molto adatto a questo scopo, so- 
prattutto perché consente di definire facil- 
mente procedure da riutilizzare come sub- 
routine nell’ambito di applicazioni più va- 
ste. Non staremo, ovviamente, a soffer- 
marci sul Forth ma solo sulla forma gene- 
rale dei comandi di Topo, peraltro mollo 
semplice. 

Per quel che riguarda il movimento, è 
necessario in genere specificare un parame- 
tro e il comando desiderato: 90 LEFT. ad 
esempio, fa ruotare il robot di 90 gradi 
verso sinistra. Il comando composto 100 
FWD 180 200 ARC 50 FWD 90 RIGHT 
farà si che Topo avanzi di un metro, per- 
corra un semicerchio lungo due metri ruo- 
tando verso destra, proceda di altri 50 cen- 
timetri e si fermi girandosi di 90 gradi verso 
destra sul posto. La precisione, dobbiamo 
dire, non ci è sembrata elevatissima: facen- 
do più volte lo stesso percorso in avanti e 
indietro o descrivendo un percorso chiuso 
Topo non ritorna esattamente nel punto di 
partenza. 

Anche i comandi per la voce sono molto 
semplici: ovviamente è necessario fare un 




po' l'abitudine all'uso dei fonemi per otte- 
nere i migliori risultati. Il comando SAY 
serve per pronunciare parole inglesi. 
PHON quando si usano i fonemi. Le into- 
nazioni nell'ambito di una parola si danno, 
con PHON. specificando dei numeri (op- 
zionali) vicino ai vari fonemi. Il lutto è più 
semplice a farsi che a dirsi; vi suggeriamo 
di dare un'occhiata alla foto in cui sono 
esemplificati vari casi. 

I problemi fondamentali che si incontra- 
no nella programmazione sono dovuti es- 
senzialmente al non riconoscimento del- 
l'ambiente esterno ed alla mancanza di feed- 
back da Topo al computer: se sbagliale un 
comando e lui va a sbattere contro un muro 
non si ferma, ma continua ad eseguire i vari 
comandi con le ruote che slittano e. qualora 
in qualche modo riesca a distaccarsi dall'o- 
stacolo. sbagliando ormai completamente il 
percorso. Altri problemi si possono incon- 
trare quando si vogliono organizzare pro- 
grammi particolarmente articolati. Ad esem- 
pio. Topo possiede le istruzioni che gli dico- 
no di aspettare di essersi fermato per parlare, 
o di aver finito di parlare per ripartire. Ma 
non c possibile dirgli di cominciare a parlare 
(senza fermarsi) dopo aver percorso un me- 
tro: si può cercare di ovviare via software, 
ma il tutto è abbastanza laborioso e bisogna 
andare per tentativi per avvicinarsi il più 
possibile al risultato richiesto. Non serve 
spezzare il comando di movimento, perché 
comincerebbe a parlare appena ricevuto il 
primo comando, quindi pochi istanti dopo la 
partenza; la soluzione migliore è probabil- 
mente quella di inserire un certo numero di 
pause all'inizio del discorso. La situazione si 
complica qualora si desideri, ad esempio, che 
Topo cominci a parlare quando manca un 
certo tempo aU’arrivo nel punto prefissato, 
specie se le strade che può percorrere sono di 
diversa lunghezza... 

Conclusioni 


Utile tutte le volte che é utile qualcosa di 
coreografico. Topo è un oggetto veramente 
accattivante. Ma non vorremmo, nonostan- 
te tutto, definirlo un giocattolo di lusso, an- 
che se la prima cosa che viene in mente di 
farci è giocare. A proposito: il prezzo non è 
che sia proprio contenutissimo, grosso mo- 
do sono 4 milioni per il Topo completo, e a 
questi bisogna aggiungere il computer. 
Quando questi costi scenderanno, il discorso 
sarà probabilmente diverso. Soprattutto 
perché a quell'epoca avremo capito molto 
meglio a che cosa può servire un robot in 
casa. Nel frattempo, per esperienza diretta 
possiamo dirvi che "convincerlo" a fare ef- 
fettivamente ciò che vogliamo è una palestra 
mentale notevole. Dimenticate le storie di 
fantascienza in cui il robot si ribella al suo 
creatore e gli rompe la testa o sfascia tutto il 
laboratorio. I robot "veri" risponderanno 
obbedientemente ai vostri ordini, e... se lui va 
a destra anziché a sinistra e finisce contro il 
mobile nuovo che avete pagato un sacco di 
soldi, la colpa è vostra: avete sbagliato co- 
mando. AéC 


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63 






Aspetto, intelligenza ed apprendimento 



robot: cosa come perché 


di Tommaso Pantuso 


Robot e manipolatori 


Gli androidi che ci propinano il cinema e la 
televisione sono oggetti ben lontani dalle nostre 
capacità tecnologiche, sia perche non siamo an- 
cora in possesso di potenti teorie sull'apprendi- 
mento. sia perché un supercalcolatorc come Hai 
9000 di "2001 odissea nello spazio" fa ancora 
parte della nostra fantascienza. Non si pensi 
quindi che presto uscendo di casa incontreremo 
una graziosa scatola di latta che si reca al super- 
mercato a fare la spesa per il suo padrone, poi- 
ché la nostra abilità di costruttori di macchine 
del genere è poca cosa di fronte alle reali necessi- 
tà ed ai reali problemi. 

Da quando l'uomo ha cominciato a costruire 
le prime macchine per la lavorazione dei mate- 
riali. le sue ambizioni sono cresciute di pari pas- 
so col progresso tecnologico (ed in certi momen- 
ti lo hanno scavalcato) fino al desiderio di realiz- 
zare macchine che lo sostituissero in determina- 
te applicazioni per salvaguardarlo da perìcoli 
ambientali o per rendere più vantaggiosi i costi 
di produzione. 

in questo momento esistono due categorie di 
macchine che offrono queste possibilità, i mani- 
polatori ed i robot, fra cui non si può tracciare 
una precisa linea di demarcazione in quanto 
definire l'uno o l'altro oggetto è oggi una cosa 
ancora difficile. 

Un manipolatore é un meccanismo capace di 
eseguire un determinato numero di operazioni il 
cui ciclo, determinato in fase di progetto, é do- 
vuto al movimento di dispositivi meccanici quali 
leve, camme ed ingranaggi che permettono una 
rigida ripetitività delle operazioni. La versatilità 
di tali apparecchiature è pressoché nulla in 
quanto ogni modifica delle sequenze è subordi- 
nata alla modifica meccanica della struttura 
componente e quindi l'adattabilità è molto scar- 


sa. Nell'industria essi sono generalmente utiliz- 
zati per lavori ripetitivi, spesso frustranti per 
l'operaio, oppure per lo spostamento di pezzi in 
posizioni determinate o per la manipolazione di 
oggetti [tesanti. Si capisce come la scarsa capaci- 
tà di interazione con l'ambiente richieda l'esatto 
posizionamento dei pezzi da manipolare, in 
quanto tali macchine non sono spesso in grado 
di percepire la loro posizione ed ovviare a questa 
condizione richiedeva fino a non molto tempo fa 
l'impiego di grossi capitali. 

In seguito, con il perfezionarsi dei calcolatori 
e con l'avvento del microprocessore, è sembrata 



più vicina alla realtà l'idea di realizzare dei ma- 
nipolatori intelligenti programmabili dotati di 
memoria facilmente modificabile nella quale 
poter memorizzare le varie operazioni da com- 
piere. svincolandosi cosi nel legame della ripeti- 
tività obbligata. Infatti la possibilità di cambiare 
i cicli di lavorazione con semplici modifiche sul 
programma di controllo dà alla macchina quella 
versatilità che. unita alla presenza di sensori che 
le permettono un certo livello di riconoscimento 
dell'ambiente, la rende più vicina all'idea di ro- 
bot come manipolatore programmabile e dota- 
to di capacità autonome di osservazione. 


Retaggio della cultura fantascientifica é l'i- 
dentificazione dell'aspetto esteriore di un robot 
con quello umano, mentre spesso un aspetto 
umanoide é molto poco adatto ad una macchina 
del genere. Molte volte un robot é un braccio 
meccanico snodato, fissato ad una struttura 
portante, e dotato di una pinza all'estremità 
capace di afferrare oggetti; altre volte un robot è 
una trave scorrevole su un supporto e da cui 
pende la pinza. Gli occhi di un robot possono 
essere ad esempio telecamere situale lungo i per- 
corsi su cui avviene la lavorazione e collegate 
alla struttura di manipolazione mediante un ca- 
vo oppure delle cellule fotoelettriche. Inoltre 
esso può possedere dei sensori che lo mettono in 
grado di rilevare la temperatura dell'ambiente o 
la pressione che sta esercitando in un determina- 
to punto (siamo quindi ben lontani dall'aspetto 
umanoide di C3PO di Guerre Stellari). La più 
importante delle capacità che si tende a far pos- 
sedere ad un manipolatore intelligente è quella 
visiva. Con essa si può infatti ovviare alle caren- 
ze intellettive e tattili: vedendo, un robot è capa- 
ce di rilevare e quindi analizzare. Ad esempio, se 
durante la lavorazione di un pezzo quest'ultimo 
si sposta, mediante un adeguato programma la 
macchina può avvertire l'operatore dell'anoma- 
lia in atto o. di più. può agire sull'oggetto adat- 
tandosi alle nuove condizioni ambientali come 
un essere pensante: tutte le informazioni che un 


robot percepisce sono trasformate in segnali 
elettrici che inviati al computer (il suo cervello) 
vengono elaborati da programmi i quali imple- 
mentano algoritmi più o meno sofisticati (l'in- 
telligenza di un robot). È ovvio che più sofistica- 
ti sono questi algoritmi ed il modello dell'am- 
biente circostante, il quale dovrebbe contenere 
la possibilità di analisi di un numero enorme di 
differenti interazioni, maggiore c il grado di sofi- 
sticazione del robot, subordinato naturalmente 
alle proprie capacità motorie. Si capisce però 
quanto sia difficile trovare un modello del mon- 
do ed implementarlo su un elaboratore! Per il 
momento ci si accontenta di educare il robot sui 
suoi compiti circoscritti ad ambienti abbastanza 
limitati facendogli apprendere le operazioni che 
dovrà compiere. Questa educazione avviene in 
due modi fondamentali: tramite un programma 
o tramite apprendimento diretto. Supponendo 
di voler istruire alla verniciatura di un pezzo un 
robot dotato di braccio e pistola a spruzzo, uti- 
lizzando il primo modo dovremmo costruire un 
programma che invii i giusti segnali elettrici agli 
organi di comando del braccio per definire un 
percorso efficiente e privo di indecisioni, rego- 
lando cioè adeguatamente la velocità. Anche qui 



64 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 






è evidente che più complessa è la struttura del- 
l'oggetto su cui agire, maggiori sono le difficoltà 
che si incontrano nella composizione del pro- 
gramma. specialmente quando si devono ridur- 
re al minimo gli sprechi. 

Volendo invece educare il robot con il secon- 
do metodo si scavalca un certo gruppo di diffi- 
coltà. Esso consiste nel condurre lungo il percor- 
so. su cui dovrà operare definitivamente, il brac- 
cio meccanico guidandolo manualmente: la 
macchina registrerà i vari movimenti e li ripro- 
durrà in seguito esattamente. 

Quest'ultimo tipo di apprendimento è adatto 



per operazioni altamente ripetitive e dove non 
esista la possibilità di verificarsi di imprevisti, e 
se da una parte della bilancia mettiamo la sem- 
plicità con cui possiamo comunicare al robot le 
operazioni che dovrà compiere rispetto ad un 
algoritmo preprogrammato, dall'altra dovremo 
mettere l'inadattabilità all'ambiente ed una ec- 
cessiva rigidità, dovendo rimemorizzare tutto il 
ciclo se si vuole modificare una sola posizione. 

Per rendere un robot più intelligente giocano 
quindi un ruolo essenziale i linguaggi di pro- 
grammazione ad alto livello sempre più orienta- 
ti al problema specifico che evitino, in fase di 
programmazione, l'inserimento di un numero 
elevato di dettagli e permettano quindi la pro- 
grammazione sintetica di compiti complessi. 





Tramile linguaggi del genere, dotati di istruzioni 
specifiche, si può più semplicemente dotare il 
robot di feedback efficace con l'ambiente, tra- 
mite la capacità di riconoscimento con acquisi- 
zione ed elaborazione di informazioni prove- 
nienti dall'esterno in tempo reale, cosa che per- 
mette di processare adeguatamente anche gli 

Cervello e sensi del robot 
ovvero robot e microcomputer 


Fino a pochissimo tempo fa robot c manipo- 
latori erano associabili solamente all'industria. 
Da quando però i computer sono entrali nelle 
case e nella mentalità di un vasto pubblico, la 
possibilità di "manipolazioni casalinghe" ad 


opera di robot non è più considerata una vellei- 
tà. Prescindendo un momento dei problemi 
meccanici, vediamo per sommi capi come un 
microcomputer possa diventare l'unità di gover- 
no di un robot analizzando gli attributi necessa- 
ri per effettuare delle operazioni di controllo. 

Ciò che differenzia un manipolatore da un 
robot c. come abbiamo già detto, la capacità di 
adattamento di quest'ultimo alle diverse condi- 



zioni di lavoro che si possono presentare. Ad 
esempio se cambia la qualità di un insieme da 
assemblare (forma e dimensioni) un robot può 
essere adattalo semplicemente al nuovo conte- 
sto previa modifica del programma di controllo 
che costituisce la sua intelligenza. I gradi mag- 
giori di sofisticazione si raggiungono quando la 
macchina, elaborando le informazioni che rileva 
dall'esterno che possiamo assimilare agli stimoli 
ricevuti dal cervello umano, òca pace di automo- 
dificare il suo comportamento adattandosi al- 
l'ambiente senza ulteriore intervento dell'uomo. 
È evidente che questo processo sarà tanto più 
efficace quanto più perfetti saranno il program- 



Riferimento alle figure 

Le capacità di spostamento degli organi attuatoli di un robot o di un 
manipolatore vengono chiamate "gradi di libertà" c la zona di lavoro 
della pinza è subordinata ad essi. Ad esempio in figura 1 un organo di 
presa trasportato dalla struttura A avrebbe una zona di lavoro rappre- 
sentata dai punti giacenti sul segmento s poiché il dispositivo atto allo 
spostamento possiede un solo grado di libertà e precisamente quello di 
traslazione lungo un asse. 

Nella figura 2 si può osservare uno snodo, organo ad un solo grado di 
libertà, ma di qualità diversa rispetto al precedente. U n organo di presa 
fissalo sul blocco B avrebbe infatti come zona di lavoro un arco di 
circonferenza. Uno snodo viene impiegato per la realizzazione del 
"polso" di un braccio meccanico. 

La figura 3 schematizza un attuatore con tre gradi di libertà potendo 
la pinza essere spostata nello spazio all'interno di una zona cubica che 
ne rappresenta la zona di lavoro. Gli spostamenti possono avvenire, 
come facilmente si può osservare, lungo i tre assi cartesiani. 

I gradi di libertà che permettono alla mano di assumere le varie 
posizioni possono venire sottintesi nella specificazione del sistema di 
coordinate utilizzato. Esso può essere: 

a) sistema cartesiano con 3 movimenti traslatori 

b) sistema cilindrico con 2 movimenti traslatori ed uno rotatorio 


c) sistema sferico con 1 grado di traslazione e 2 di rotazione 

d) sistema angolare con 3 movimenti rotatori. 

Le varie situazioni sono schematizzate in figura 4. 

Una struttura come quella rappresentata nella figura 5. supposta una 
rotazione lungo l'asse a. permette il raggiungimento di una qualunque 
zona dello spazio. Nella stessa figura vengono indicate le varie parti 
costituenti: 

la spalla e la prima articolazione che si incontra partendo dalla base; la 
seconda articolazione prende il nome di gomito: lo snodo è l'organo che 
permette le rotazioni della mano e viene anche chiamato polso: la mano 
è l'organo che esegue materialmente il lavoro ed é composta da due o 
più dita che rappresentano gli organi di presa. 

La figura 6 illustra un organo di presa a due dita, realizzato con 
sistemi di leve. 

La figura 7 costituisce uno schema a blocchi di un robot. Il sensore 
rileva una certa condizione deU'ambientc che viene trasmessa ad un 
trasduttore il quale mette in corrispondenza il fenomeno fisico rilevato 
con un valore di tensione (o corrente). Un'appropriata interfaccia 
converte il segnale di tensione in codice digitale per permetterne la 
comunicazione al computer che. dopo aver processato adeguatamente i 
dati ricevuti, invia in uscita dei segnali di controllo che vengono resi 
compatibili con fattuatore meccanico tramite un'altra interfaccia. 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


Alcuni sensori elementari 

Da parie di un robot la capacità di efTeltua- 
rc delle scelte legate al rilevamento delle condi- 
zioni ambientali permette di ottenere un più 
alto grado di sofisticazione del sistema. Con 
sofisticati mezzi di rilevamento e adeguati 
programmi si può ridurre al minimo la neces- 
sità di intervento dell'uomo, polendo la mac- 
china adattarsi facilmente a nuove condizioni, 
consentendo tra l'altro un più elevato grado di 

Di seguito riportiamo una breve panorami- 
ca su alcuni sensori di rilevazione di dati am- 
bientali al fine di fornire un'idea di come una 
macchina possa riconoscere il mondo esterno. 

Termocoppia - Sfrutta un effetto termoelet- 
trico detto effetto Sccbeck. Unendo le due 
estremità di due conduttori metallici di natura 
differente (ad esempio ferro e rame) e tenendo 
una delle estremità del sistema cosi costituito a 
temperatura costante, esponendo l'altra al- 
l'ambiente si produce tra le due giunzioni una 
differenza di potenziale proporzionale alla 
differenza di temperatura tra di esse. La ten- 
sione rilevata, funzione della temperatura, 
viene convertita in codice binario ed introdot- 
ta nel computer per essere processata. La qua- 
lità di una coppia termoelettrica dipende dalla 
purezza dei materiali che la costituiscono e da 
una rigorosa taratura. Il tempo di risposta alle 
sollecitazioni, cioè alle variazioni di tempera- 
tura. è dell'ordine di alcune decine di millise- 
condi. 

Termistori - Sono dispositivi che sfruttano la 
capacità che hanno alcuni materiali di variare 
la loro resistenza elettrica, se sollecitati termi- 
camente. con caratteristica pressoché lineare 
entro certe gamme. Sono costituiti da leghe 
(ad esempio platino-nichel) o da semicondut- 
tori ad ossido metallico. Se inseriti in configu- 
razione a ponte di Wheatstone in un circuito, 
offrono un soddisfacente grado di accuratezza 
ed affidibilità della misura. 

Kotosensori - Utilizzati come rilevatori di livel- 
lo di liquidi o come rilevatori di posizione. 
Sono composti da una o più celle fotosensibili 
di materiale semiconduttore che. illuminate 
con segnali nello spettro visibile, generano un 
flusso di corrente che è funzione della lumino- 
sità. Come tutti i semiconduttori risultano 
molto sensibili alle variazioni di temperatura c 
devono quindi essere stabilizzati termicamen- 

Dinamo tachimetrica - Serve per tenere sotto 
controllo la velocità di organi in rotazione. Il 
principio c quello della dinamo per cui la ten- 
sione rilevabile ai capi di un tale dispositivo 


risulta una funzione della velocità di rotazione 
dell'organo sotto controllo. 

Soffietto - È un classico trasduttore di pressio- 
ne. L'aria proveniente dall'ambiente di cui si 
vuole misurare la pressione penetra in un sof- 
fietto e lo estende. La conversione dello spo- 
stamento meccanico in un segnale elettrico 
avviene per mezzo del collegamento del corpo 
mobile a potenziometri, ad armature di con- 
densatori fra cui si provoca l'allontanamento 
o l'avvicinamento variandone così la capacità, 
ad clementi che variano la riluttanza od altro. 





ma di controllo ed il sistema di rilevamento di 
dati ambientali. 

La prima cosa che serve è un microprocessore 
e della memoria, oltre alla possibilità di intera- 
zione con essi da parte dell'utilizzatorc per mez- 
zo di una tastiera ed altro; in pratica un compu- 
ter che rappresenterà l'unità di governo del siste- 
ma robot-ambiente. Una volta stabilite le fun- 
zioni del "cervello’', cioè dell'unità di governo, 
dovremo dargli la possibilità di interazione con 
l'ambiente facendo in modo che esso possa rece- 
pire gli "stimoli” ambientali ed inviare i coman- 
di conseguenti, cosi come avviene tra cervello 
umano e sistema nervoso tramite il rapporto 
stimolo-reazione nervosa. Un computer collo- 
quia con l'esterno tramite porte d'input /output 
dalle quali fuoriescono i segnali da inviare al 
mondo esterno e su cui vengono posti quelli 
provenienti dall'ambiente. Anche qui. come nel- 
l'uomo. i segnali sono la traduzione di fenomeni 
di qualunque natura in potenziali elettrici che 
vengono trasmessi alla macchina nel codice da 
essa direttamente comprensibile tramite oppor- 
tune interfacce, clementi di adattamento tra 
computer c mondo. Questi clementi giocano un 
ruolo di vitale importanza in un sistema intelli- 
gente. cioè dotato di capacità di decisione sulla 
base di sollecitazioni dell'ambiente, costituendo 
parte del sistema "sensoriale" della macchina. 
Indispensabili per la funzione descritta sono le 
interfacce che convertono informazioni da ana- 
logico a digitale per l'input di dati verso il com- 
puter c quelle che effettuano il processo inverso 
che consiste nella conversione da digitale ad 
analogico per flussi di dati nella direzione oppo- 

Supponiamo infatti di voler tenere sotto con- 
trollo la temperatura di un ambiente per agire in 
funzione di questa su di un braccio meccanico. 
Avremo bisogno per prima cosa di un elemento 
fisico di trasduzione che immerso nell'ambiente 
ne rilevi la temperatura c fornisca in uscita ad 
esempio una tensione proporzionale ad essa. 
Questa tensione, grandezza analogica, che varia 
con continuità in un certo intervallo, deve pas- 
sare tramile un convertitore A./D che la renda 
compatibile con l'ingresso del computer trasfor- 
mandola in forma binaria. La stessa cosa succe- 
de se vogliamo rilevare una variazione di veloci- 
tà. una pressione od altro. In base ai dati rilevati 
dovremo poi. come detto, posizionare il braccio 
meccanico comandato ad esempio da motori 
passo-passo in corrente continua e per il coman- 
do di tali organi avremo la necessità di converti- 
re l'informazione digitale in uscita dal computer 
in forma analogica. 

Appare quindi evidente che sensi avanzati, 
efficienti modelli dell'ambiente, velocità di cal- 
colo c linguaggi orientati ai problemi specifici, 
renderanno i robot più sofisticati e molto più 
vicini di adesso nelle loro funzioni all'uomo. 
Considerando i circa dodici miliardi di cellule 
nervose del cervello e l'impensabile numero di 
interconnessioni tra esse, unite alla perfezione 
dei ricettori umani viene difficile pensare che 
presto l'uomo creerà l'uomo. È però evidente 
che. allo stato attuale della tecnologìa, l'aumen- 
to della funzionalità delle macchine da lavoro 
(robota significa lavorare) passa attraverso l'in- 
formatica e questo potrà contribuire all'inqua- 
dramento del personal computer in un'ottica 
protesa verso i problemi del controllo anche da 
parte degli “utenti casalinghi". MC 


MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984 



PERSONAL COMPUTER OLIVETTI M20 


PERSONAL COMPUTER OLIVETTI. 
UNA FAMIGLIA CHE CRESCE 


Nella famiglia di personal com- 
puter Olivetti M 20, il modello 
M 20 D dispone di una memoria 
30 volte più grande rispetto al 
modello base, ed è anche capa- 
ce di gestire una rete di M 20 
collegati fra loro, rendendo sem- 
pre più potente e coordinata la 
capacità di lavoro degli uffici. 

I personal computer Olivetti sono 
dunque una famiglia che cresce 
e che, per rispondere a esigenze 
diverse, offre differenti capacità 
di memoria e un'ampia scelta di 
sistemi operativi (MS-DOS, CP/M-86, PCOS, 
UCSD-P). Sono personal computer con tecnolo- 



gia a 16 bit e capacità di "com- 
munication", progettati quindi per 
essere validi anche domani e 
per integrarsi agevolmente nel- 
le strutture di elaborazione dati 
e di automazione dell'ufficio pre- i 
senti e future. Perché Olivetti prò- “ 
tegge i vostri investimenti in mac- | 
chine e programmi. 

Con M 20 in ufficio il lavoro indi- I 
viduale diventa più semplice e ? 
produttivo. Infatti anche i personal ; 
computer sono espressione di | 
quel primato nel design e nel- § 
l'ergonomia che è ormai parte consolidata del § 
successo Olivetti negli uffici di tutto il mondo. I 


olivelli 

l’universo della comunicazione 



L'unico nome europeo di 
risonanza mondiale, negli 
home computer, è quello di 
Sir Clive Sinclair, assurto a 
gloria imperitura per una se- 
rie di proposte incredibili 
partite dallo ZX80. passate 
per lo Spectrum e culminate 
nel Quantum Leap, che se 
dovesse esser giudicato dal 
materiale in circolazione (la 
macchina ancora non c'è) sa- 
rebbe senz'altro il nuovo 
orizzonte dei personal — at- 
tenzione. non home — com- 
puter. 

Lo Spectrum, le cui vendi- 
te paurose sono state supera- 
te solo dai colossi americani 
(l'Apple IL il VIC 20 e il 
Commodore 64) in attesa 
dello standard giapponese 
MSX. vanta un'incredibile 
quantità di programmi, so- 
prattutto giochi, poiché 
troppi fattori (tastiera, me- 
moria centrale e di massa, 
atipicità delle soluzioni hard- 
soft) ne impediscono l'uso 
per applicazioni semiprofes- 
sionali: ma questi giochi so- 
no spesso davvero fantastici, 
sia per le caratteristiche del 
computer, ma soprattutto 
perché molti studiosi di disci- 
pline più o meno collaterali 
(intelligenza artificiale, grafi- 
ca, linguaggio, gestione dati 
etc) collaborano con i pro- 
grammatori per ottenere 
prodotti come l'Hobbit. lo 
Scrabble. il Flight Simula- 
tion o l'Ant Attack. 

Un fenomeno di questa 
portata non poteva rimanere 
circoscritto alla sola Gran 
Bretagna, ed infatti si é subi- 


to sparsa una vasta eco sia 
nei paesi limitrofi, come Bel- 
gio. Olanda e Francia, che 
qui da noi in Italia ed ora 
anche in Spagna. Grecia ed 

Questa situazione locale si 


inserisce in una più vasta, 
mondiale, in cui è da tenere 
ben d'occhio il 64 della Com- 
modore: come tutti i fedeli 
lettori di MC sapranno, tutti 
i più grossi produttori mon- 
diali di giochi per sale (si 


chiamino Atari o CBS. Spin- 
naker o Sega o Thorn) hanno 
in catalogo versioni per il 64 
di gran parte dei loro giochi, 
cosa facile sfruttandone in 
linguaggio macchina le favo- 
lose caratteristiche musicali e 
grafiche. È evidente che sia in 
Inghilterra che nel resto del 
mondo un PacMan, un Pole 
Position o un Buck Rogers 
possono fare la scelta per i 
clienti a venire, specie consi- 
derando che il convertitore 
A D interno consente di in- 
terfacciare qualsiasi control- 
lore di giochi — a volante, a 
pedale, a fucile etc — a basso 

Di questo si stanno accor- 
gendo anche gli I nglesi. come 
dimostrano alcuni particola- 
ri delle classifiche di vendita 
al minuto, (pubblicate dal- 
l'inglese Microscope) fin dal- 
la prima metà dello scorso 
marzo, rispetto al mese pre- 
cedente. Vedremo le varia- 
zioni relative al 64 e allo 
Spectrum. oltre che i successi 
delle software-house e i rap- 
porti tra le varie categorie di 
giochi (il big-match è tra ar- 
cade. decisamente primi, e a 
percorso: staccati quelli di si- 
mulazione, poco presenti ad- 
venture e giochi di società). 

Consideriamo i primi 30 
posti in graduatoria: lo Spec- 
trum è presente su ben 24 ti- 
toli (di cui IO nei primi 10). 
mentre il 64 appare 13 volte 
(solo 3 nei top ten): é da no- 
tare che dei primi 30 solo Jet 
Pac sia per il Vie 20, ma le 
grandi vendite sono quelle 
delle versioni per gli altri due 


l igicrolco pel 

jSOf TWflRE CHflRTl 






MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




computer. Il confronto con i 
dati di febbraio mostra che 
lo Spectrum ha perso una 
presenza, mentre il 64 ne ha 
guadagnate due: la cosa era 
prevedibile, poiché la catego- 
ria dei 'dieci emergenti' (tra- 
duzione libera di Bubbling 
Ten) di febbraio vedeva ben 
6 prodotti per il 64 (due sono 
entrati nel top 50. Pilot e 
Blagger) e solo 3 per lo Spec- 
trum (nessuno è attualmente 
in classifica). E la situazione 
pare continuare, dato che tra 
le dieci segnalazioni vediamo 
ancora una preponderanza 
del 64. con 5 a 3, e con parte- 
cipazioni particolarmente si- 
gnificative come Pac Man 
della Alari per il 64 e Le 
Mans della stessa Commo- 
dore. A proposito dei grossi 
nomi va fatto rilevare che il 
botto del sofl sul 64 é previ- 
sto dopo la prossima Com- 
modore Exhibition che si ter- 
rà a Novotel (Londra) dal 7 
al 9 giugno, che presumibil- 
mente porterà al grosso pub- 
blico il software americano, 
sia serio che da intratteni- 
mento. 

Tra questi benedetti grossi 
nomi pare definitivo il falli- 
mento della Thorn-EM I, che 
aveva suscitato un interesse 
mondiale con il lancio di 
Computer Wars (ricordate la 
foto su MC n. 25. pg. 30?). un 
gioco basalo sul film Warga- 
mes, e che ha rimediato solo 
alcune presenze non conse- 
cutive nelle ultime posizioni. 

Le presenze per case mo- 


strano a 4 punti la Melbour- 
nee la Quicksilva. anche se la 
prima ha realizzato Horace 
& thè Spiders insieme alla 
Psion: seguono con tre pre- 
senze la Ultimate (Ani At- 
tack è il top hit), la stessa 
Psion (ora sugli scudi con il 
2” posto di Chequered Flag). 
la BugByte (3° con Manie 
Miner. insieme alla Software 
Projects). la Imagine (10° 
con Stonkers) e la Ocean (7° 
con Hunchback). 

Per quanto riguarda i re- 
cord di permanenza, ben IO 
programmi, a marzo, sono a 
16 punti: tra questi spicca 
Manie Miner. che é ancora 
terzo; tra i primi IO anche 
Atic Atac (5), Ani Attack 
(6) e Flight (8). 

A dispetto di quanto si po- 
trebbe pensare, l'interesse 
per gli arcade game — quelli 
fast'n'furious — non accen- 
na a scemare, mentre si assi- 
ste alla scalata delle due cate- 
gorie ‘a percorso" e sportivo- 
simulativi (Flight. Shuttle. 
Football etc). Il grosso pub- 
blico non mostra di gradire 
troppo gli adventure. che 
hanno avuto un boom di in- 
teresse solo per programmi 
eccezionali come l'incredibi- 
le Hobbit della Melbourne 
( 1 3" dopo 16 settimane), in 
attesa dello Sherlock Hol- 
mes, e l'ottimo Twin King- 
dom Valley (.IO* dopo 16 set- 
timane). della Bug-Byte. 

In conclusione non ci resta 
che sperare in un veloce arri- 
vo dei cosiddetti 'megagio- 
chi' che la Imagine ha in ser- 
bo sia per lo Spectrum che 
per il 64: si tratta della rispo- 
sta alla Coleco. che ha an- 
nunciato un videodisco per 
giochi da collegare alla con- 
solle di giochi Coleco Vision. 
Se son rose... MC 


top 10 top 30 bub 


febbraio 
top 30 bub. 10 


Presenze comparate dello Spectrum e del 64. 
Legenda: top 10 = nei primi 10 posti; 

top 30 - nei primi 30 posti; 
bub. 10 = tra i primi 10 emergenti. 




Supergiochi dalla Imagine 

Una nuova generazione di giochi per home computer è 
l'obiettivo della software house Imagine. di Liverpooi. affer- 
matasi con il top-hit Arcadia prima nella versione per VIC-20 
e poi anche per Spectrum e Commodore 64. Le informazioni 
sulle caratteristiche non vanno molto a fondo, ma è certo che 
non si tratta di giochi convenzionali interamente generati e 
gestiti dal computer: questo verrà collegato ad una periferica 
esterna, dedicata a generare lo sfondo della scena che va sul 
televisore, mentre al computer verrà affidata la parte attiva 
delle immagini, in pratica emulando quello che avviene con i 
recenti giochi a videodisco. In Inghilterra li definiscono 'in 
parte film a videodisco (ma questa tecnica è troppo costosa 
per essere impiegata nella categoria degli home). in parte un 
musical rock, in parte un adventure game'. 

David Lawson. cofondatore della Imagine. ha anche an- 
nunciato una supervigilanza per proteggere i nuovi prodotti 
dai pirati. 

I nuovi giochi, che dovrebbero chiamarsi Psycalapse (per il 
solo Commodore 64) e Bandersnatch (per il solo Spectrum). 
costeranno tra le 30 e le 40 sterline: per la prima volta la casa 
di Liverpooi oltrepasserà il letto di 5.50 sterline che si era 
autoimposta per i suoi prodotti, ma è superfluo dire che 
nessuno rinfaccerà loro questa decisione. 

Oxford: giochi per il 64 

Un simulatore di guida usato dalle scuole per professionisti 
del settore verrà implementato sul Commodore 64. Il pro- 
gramma. interamente in assembler, verrà realizzato dalla Ox- 
ford Computer System, già nota nel settore per aver realizzato 
un assembler e un cross assembler, sempre per il C64. Il nuovo 
prodotto si chiamerà Turbo, ed avrà come principale caratte- 
ristica un'uscita grafica in tre dimensioni: il prezzo dovrebbe 
essere fissato a 4.99 sterline, eliminando cosi qualsiasi possibi- 
le concorrente dello stesso tipo. L'uscita era attesa per la fine 
dello scorso marzo. 

La Oxford Computer System è la realizzatrice di Interpod. 
l'interfaccia intelligente per il VIC e il 64. gli incassi delle cui 
vendite hanno consentito alla società di raddoppiategli uffici, 
triplicare il personale e portare la produzione di Interpod a 
2500 unità mensili. 

Self-service software 

Ne abbiamo già parlalo in MC 27, pag. 42. sotto la voce 
'Distributori di software': sono quei congegni nei quali si 
sceglie un gioco, lo si prova ed eventualmente Io si immagazzi- 
na in una cartuccia riutilizzabile, a basso prezzo. In attesa di 
altri sistemi similari (come lo Xante, sempre made in USA) la 
sfida è sempre ristretta ai soli Romox e Cumma: quest' ultima 
ha lanciato la sua macchina, marchiata SoftShop (ma anche 
SoftSlore) ed accetta cartucce da 32K. una capacità doppia 
rispetto a quella dell'avversario. Gli home che potranno avva- 
lersi di questi distributori sono attualmente la centralina Co- 
leco VCS (con adattatore per l'Adam. il computer Coleco). il 
BBC. lo Spectrum e il CBM 64: é previsto anche il Dragon, ma 
non l'Oric. Michael Marks, a capo della joint-venture tra la 
Cumma e la Rosetech, sta cercando nuovi titoli tra quelli 
realizzati in Inghilterra; tra gli attuali 2000 titoli della Cumma 
ci sono anche programmi seri, come spreadsheet, wordpro- 
cessor e data base. La cartucce costano 15 sterline, mentre il 
caricamento dei programmi viene tra I e 30 sterline. MC 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



Lo avevamo presentato su 
MC n. 27, pag. 39, nell'arti- 
colo dedicalo alla mostra 
americana del Consumer 
Electronics Show di Las Ve- 
gas: ora anche il pubblico ita- 
liano può giocare al Pole Po- 
si! ion sul proprio Commodore 
64. 

Intanto facciamo una di- 
stinzione: questo articolo è 
ovviamente dedicalo a chi non 
conosce le regole del gioco 
A tari, ma ci sono molti riferi- 
menti e trucchetti anche per 
chi ( come noi!) ha speso cifre 
clamorose nelle sale gioco di 
Roma, quelle nascoste, dove 
costa ancora 200 lire. 

Il gioco 

La pole position, o più 
semplicemente Pole. è la po- 
sizione più avanzata nella 
griglia di partenza di un gran 
premio di formula 1 . La pista 
viene mostrata dopo il cari- 
camento: a prima vista non 
ricorda percorsi esistenti, ma 
non garantiamo nulla sul- 
l'argomento (la Atari la chia- 
ma Malibou). È possibile 
cambiare la pista (che diven- 
ta Atari Grand Prix oppure 




Namco Speedway). ma noi 
non abbiamo approfondito 
la questione, presi come era- 
vamo ad analizzare la solita 
pista del gioco da bar. Come 
in tutti i Gran Premi, prima 
bisogna qualificarsi, facendo 
un intero giro in un tempo 
sufficientemente basso: poi- 
ché in questo gioco ci sono 
solo 8 posizioni bisogna qua- 
lificarsi tra i primi 8. 

Vediamo prima i comandi 
a disposizione e le informa- 
zioni dello schermo. Il joy- 
stick dirige ovviamente il 
moto: premendo in avanti si 
accelera: indietro si rallenta 
(ma non molto): spostandosi 
lateralmente l'auto segue 
questo spostamento. La pri- 
ma cosa che differenzia Pole 
dagli altri giochi similari è 
che le direzioni intermedie 
(avanti-sinistra, avanti-de- 
stra. indietro-sinistra e indie- 
tro-destra) mandano la mac- 


china in controsterzo, che 
viene mostrato sullo scher- 
mo con l'auto che taglia la 
pista, invece che sempre 
uguale come al solito. Il tasto 
di fuoco cambia marcia , ce 
ne sono due a disposizione; 
noi nel nostro Quickshot II 
abbiamo ottenuto la massi- 
ma sensibilità togliendo la 
molla del tasto anteriore di 
fuoco, ma sconsigliamo l’o- 
perazione a chi non ha mai 
aperto un controllore per 
giochi. Lo schermo dice di- 
verse cose: la velocità attuale 
(in 1* si raggiungono le 144 
miglia orarie; in 2“ il massi- 
mo è di 244); l'auto riprende 
meglio se quando si sta in 
prima sulle 40-50 miglia si 
mette per un secondo o due 
la seconda, e poi si scala an- 
cora; il momento migliore 
per passare dalla prima alla 
seconda è quando si leggono 
130 miglia orarie: il tempo 


impiegato nel giro preceden- 
te (in allo a destra) che sta 
sotto il tempo impiegato nel 
corrente giro, oltre ai punti. 
Il Pole da bar assegnava in- 
variabilmente 10000 punti 
per ogni giro completo; que- 
sto invece non ha mai dato 
meno di I0200epiùdi 10480. 
più il bonus di qualificazio- 
ne. che ha gli stessi valori, 
ovvero: 

all'8' dà 200 punti 
al 7' dà 400 punti 
al 6' dà 600 punti 
al 5' dà 800 punti 
al 4' dà 1000 punti 
al 3' dà 1 200 punti 
al 2' dà 2000 punti 
al I' dà 4000 punti 
che si vanno ad aggiungere a 
quelli ottenuti per il giro di 
qualificazione. I tempi relati- 
vi alle varie posizioni sulla 
griglia di partenza sono i se- 
guenti: 

per la pole meno di 58"50 
per il 2’ posto fino a 60"00 
per il 3' fino a 62"00 
per il 4’ fino a 64"00 
per il 5' fino a 66"00 
per il 6' fino a 68"00 
per il 7' fino a 70"00 
per l'8" fino a 72"00 
oltre i 72" non ci si qualifica. 

Alla partenza si hanno 
75". contro i 90" dati alla 
qualificazione. Tutti gli 
istanti che si risparmiano nei 
giri di gara vanno poi ad ag- 
giungersi ad un bonus fisso 
di 60" che si ha dopo ogni 
giro di pista. 

La corsa ha un set-up di 4 
giri per arrivare in fondo, ma 
può essere sia aumentato che 


70 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



diminuito; in fondo si tota- 
lizza un bonus proporzionale 
al numero di giri percorsi 
(per 4 giri questo è di circa 
80 x 50 punti) oltre ad un se- 
condo bonus pari a 200 punti 
per ogni istante risparmiato. 

Strategie di guida 

Sappiate subito che qui si 
gioca sporco: se volete la po- 
le. dovete guadagnarvela ta- 
gliando le curve e passando 
all’interno gli avversari. La 
velocità cala rapidamente a 
zero se andate fuori pista, 
quindi dovete restarci abba- 
stanza poco perché vi sia an- 
cora conveniente stare in 2“. 
Se andate a velocità 0 mentre 
siete fuori pista, per rientrare 
dovete prima passare alla 
prima marcia, poi muovere 
in avanti e poi girare la mac- 
china (joystick nelle posizio- 
ni intermedie) per tornare 
sull'asfalto. Ogni tanto ap- 
paiono delle macchie d'olio 
che non fanno sbandare ma 
vi rallentano: meglio queste 
che andare a sbattere sui car- 
telloni per evitarle. A propo- 
sito dei cartelloni, chi ha gio- 
cato alla versione da bar si 
troverà inizialmente male, 
perché anche se sul 64 va tut- 
to in generale un po’ più len- 
to, in particolare i cartelloni 
impiegano molto a togliersi 
dalla visuale, e quindi chi è 
abituato all'altra versione è 
mentalmente predisposto a 
considerarli scomparsi pri- 
ma del tempo, per poi andar- 
ci a sbattere contro... 

A colori la resa è eccellen- 
te, ma è possibile anche gio- 
care in bn, poiché i pochi 
tratti la cui intensità lumino- 
sa è la stessa — e che quindi 
sul bn appaiono nello stesso 
livello di grigio — sono co- 


munque distinguibili per i 
contorni, quindi niente pau- 
ra. Nei momenti difficili e di 
panico il consiglio é scalare; 
sappiate che talvolta la mac- 
china vi esplode anche se non 
vi viene mostrato l'istante 
dell'impatto, probabilmente 
perché il programma prima 
verifica un'eventuale colli- 


sione e poi mostra la situa- 
zione, con il risultato che 
quando la botta é al pelo, 
prima mostra l’esplosione e 
poi ricomincia il gioco, la- 
sciandovi le prime volte stu- 
pefatti e poi sempre con l'a- 
maro in bocca. 

Per migliorare le proprie 
capacità, e impratichirsi del- 
la pista, è previsto il “practi- 
ce run", che consiste in una 
gara completa senza le altre 
macchine. Meglio di cosi... 

Conclusioni 


Il confronto con il gioco 
da bar non lascia affatto l'a- 
maro in bocca: una lieve per- 
dita di velocità generale è 
compensata da una perdita 
di manovrabilità per il pas- 
saggio dal volante più il cam- 
bio al joystick (il cui uso ci ha 
provocato un lieve strappo 
sul bicipite destro), anche se 


dobbiamo dire che la versio- 
ne originale ci rimane co- 
munque più ostica. Sul 64 
scompaiono alcune preziosi- 
tà, come la voce che legge 
"prepare to qualify" (prepa- 
rati a qualificarti) all'inizio, 
quando passa il dirigibile 
Atari, oppure la pubblicità 
sui cartelloni. 


Tecnicamente il gioco è rea- 
lizzato al massimo delle pos- 
sibilità del computer, anche 
se occupa non troppa memo- 
ria (circa 16K). Come nella 
versione originale, metà 
schermo é gestito in un modo 
(come paesaggio, che cambia 
solo durante le curve) e l’al- 
tra metà è gestita in alta riso- 
luzione con scrolling fine sia 
alto-basso che destra-sini- 
stra, più gli sprite sicuramen- 
te usati per le automobili, e 
presumibilmente anche per i 
cartelloni. 

Contrariamente alle no- 
stre previsioni, dobbiamo di- 
re di andare leggermente me- 
glio quando giochiamo sul 
televisorino (bn) da 14 polli- 
ci, piuttosto che quando 
usiamo il 22 pollici (colore), 
anche se ovviamente prefe- 
riamo questa seconda dispo- 
sizione. I suoni non sono 
particolarmente evoluti, ma 


dato che ricalcano quelli del- 
la versione originale, non è 
che potessero sbizzarrirsi 
troppo. 

Ad un gioco come questo, 
che unico — insieme al Chi- 
na Miner della Interceptorse 
al Soccer della stessa Com- 
modore, e in attesa del Buck 
Rogers. già arrivato truffal- 


dinamente in Italia — ha re- 
sistito all'usura del tempo, 
dato che solitamente dopo 2- 
3 giorni ogni gioco ci stufa, 
riusciamo anche ad attribui- 
re un difetto (!). che poi è 
quello del gioco originale: 
una leggera monotonia, se 
confrontato con gli incasina- 
tissimi giochi spaziali o an- 
che con l'Indianapolis. che 
seppur più lento e a due di- 
mensioni offriva la galleria e 
il ghiaccio, la notte e il gior- 
no, l'ambulanza che passava 
e la strada che si restringeva. 
Siamo in attesa di un Pole 
Position II e del panoramico 
su tre schermi, già annunciati 
(e visti al bar dal caro Mari- 
nacci, negli States — il male- 
detto!). che si preannunciano 
da favola: a casa vostra, sul 
Commodore 64 (per gentile 
concessione di Silvio Berlu- 
sconi...) 

L.S. 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



Penetrator è la versione 
domestica di un classico delle 
sale giochi: Defender. 

L'obiettivo del giocatore, 
che controlla una navicella 
spaziale armata di bombe e 
missili aria-aria, è di raggiun- 
gere e distruggere un deposi- 
to nemico di bombe a neu- 
troni. 

i una missione pratica- 

I mente suicida, dal momento 
che per arrivare sul bersaglio 
bisogna prima riuscire ad at- 
traversare indenni quattro 
zone di difesa. 

Queste zone sono munite 
di stazioni radar e di missili: 
oltre ad evitare o distruggere 
questi ultimi, è necessario 
riuscire a centrare il maggior 
numero di radar possibili, 
perchè da essi dipende la pre- 
cisione dei missili nemici. 

L'ultima zona è la più peri- 
colosa per la presenza addi- 
zionale di alcuni mostriciat- 
toli. che si nascondono fino 
aU'ultimo dietro le rocce per 
poi attaccare all'improvviso. 

Una volta giunti sul depo- 
sito occorre calcolare bene il 


Siile Player -l- Score Ilio 




tempo di sgancio della bom- 
ba. perché in caso di errore ci 
si schianta subito contro la 
fine del tunnel. 

In caso contrario si ha la 
possibilità di raggiungere la 
salvezza riattraversando tut- 
to il territorio nemico, per 
giungere infine alla propria 
base. 

I tasti da premere per spo- 
stare la navicella sono quelli 
classici della Melbourne 
House: Q ed A (allo e basso) 
ed I e P (sinistra e destra), ma 
questa volta P ha un uso sup- 
plementare. perché se viene 
premuto ripetutamente fa 
partire i missili aria-aria. 

L'ultimo tasto è l'M, che 
sgancia le bombe. 

In alternativa alla tastiera 
si può utilizzare il Kempston 
Joystick, previsto dal pro- 
gramma. 

La grafica è scarna ma 
molto efficace, lo stesso vale 
per gli effetti sonori. 

Una caratteristica tutta 
particolare di Penetrator é 
infine la possibilità di modi- 
ficare il paesaggio e di ag- 
giungere e togliere a piacere 
basi radar e missili: in altre 
parole di costruirsi una ver- 
sione personalizzata del gio- 
co. 

Nonostante sia ormai un 
po' vecchio. Penetrator ri- 
mane uno dei migliori giochi 
per lo Spectruni in circola- 
zione. 

MB. 


72 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 






Horace è un pupazzetto 
creato dai disegnatori della 
Melbourne House, ed è brut- 
to. cosi brutto da piacere. 

I giochi che lo vedono pro- 
tagonista (questo è già il ter- 
zo) in Inghilterra hanno ri- 
scosso un enorme successo, 
tanto da convincere la Mel- 
bourne ad approntarne le 
versioni per il Commodore 
64. 

Dopo Hungry Horace e 
Horace goes skiing ecco qui 
dunque il nostro piccolo eroe 
alle prese con dei ragni vele- 

Horace and thè spiders è 
chiaramente ispirato dal fa- 
moso Apple Panie, ma non è 
facile accorgersene subito, 
per la presenza di due scher- 
mate preliminari che contri- 
buiscono a rendere il gioco 
più vario. 

Orazio si mette in marcia 
per raggiungere la casa dei 
ragni, armato soltanto di 5 
dosi di antidoto contro il lo- 
ro potente veleno. 

I ragni non ne vogliono sa- 
pere e si preoccupano di 
sbarrargli subito la strada, 
ma Orazio non si perde d'a- 
nimo: un bel salto ed il primo 
ostacolo è superato. Il secon- 
do è costituito da un profon- 
do burrone. l'unico modo 
per passarlo è di aggrapparsi 
ai fili che i ragni fanno pen- 
zolare. ma bisogna essere ve- 
loci. per non fare una brutta 
fine! 

Infine eccolo li. nella gran- 
de ragnatela. L'unico modo 



di riuscire ad uccidere i ragni 
è quello di fare un po' di bu- 
chi qua e là. saltando sulla 
ragnatela, ed aspettare che i 
ragni ci cadano dentro. 
Quando finalmente un ragno 
è in trappola, un po' di botte 
in testa ed eccolo stecchito. 

La prima volta i ragni da 
uccidere sono tre. poi si rico- 
mincia dal primo schermo, 
ma questa volta il cammino 
verso la ragnatela è più lungo 
ed i ragni sono aumentali! 

Per controllare Horace si 
usano gli stessi tasti di Pene- 
trator. recensito nella pagina 
a fronte. M in questo caso 
serve per saltare e distrugge- 
re la ragnatela (ed i ragni 
quando cadono nei buchi). 

La grafica del gioco è mol- 
to curata, anche se i movi- 
menti delle figure non avven- 
gono pixel per pixel, e con un 
ottimo uso del colore. 

Abbiamo trovato que- 
st'ultima avventura di Hora- 
ce mollo divertente, ed è con 
piacere che rileviamo la pos- 
sibilità di farla girare anche 
sullo Spectrum I6K. 

MB. 



MCmìcrocomputer n. 31 - giugno 1984 


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Non è il solo gioco in cui 
un omino deve tendere delle 
trappole tramite le quali deve 
annientare gli avversari ma 
nonostante questo il tema é 
sempre efficace. 

Inserita la cartuccia (è 
questo il supporto fisico del 
gioco) nella porta di espan- 
sione ed accesa la macchina 
comparirà la solita scherma- 
ta di presentazione della Crea- 
tive Software decentrata in 
alto a sinistra, la quale potrà 
essere centrata facendo uso 
del joystick che è l'unico 
mezzo con il quale potremo 
utilizzare il gioco essendo di- 
sabilitata la tastiera dopo lo 
start. Scelta la posizione otti- 
male per il rettangolo di gio- 
co potremo premere il "lire" 
e cominciare a giocare. 

Si vedrà lo spaccato di una 
costruzione a cinque piani 
collegati da un certo numero 
di scale. Al pianterreno si 
trova il nostro omino che do- 
vremo portare su e giù per le 
scale e praticare qua e là delle 
buche nel pavimento sui vari 
piani affinché i mostri a for- 
ma di mela cadano in esse e vi 
si incastrino. A questo punto 
dobbiamo correre in corri- 
spondenza della trappola in 
cui è caduto il mostro e colpir- 
lo ripetutamente con il picco- 


finche esso non precipiterà al 
piano sottostante (natural- 
mente morto!). 

Se abbiamo necessità di ri- 
coprire una buca potremo 
farlo con lo stesso procedi- 
mento usato per scavarla e 


certo punto (col “fire”), per 
la precisione quello in cui ri- 
sulterà in posizione "braccia 
alzate", e quindi premere “fi- 
re” un'altra volta. 

Quando una mela é caduta 
in trappola dobbiamo sbri- 


garci a correre sul posto e 
"sopprimerla" prima che es- 
sa riesca a liberarsi dalla 
trappola. Inutile dire che 
ogni collisione con un r 
stro in movimento sarà 
noi fatale. Inoltre potremo 
passare da un piano all'altro, 
dall'alto verso il basso, ati 
verso le buche scavate. Altra 
caratteristica del gioco 
quella di poter arrestare I 
scena ed eseguire a rallenta- 
tore le operazioni tramite l'u- 
so combinato del tasto STOP 
e del joystick; per porre fine 
al gioco potremo premere il 
tasto RESTORE. 

Il gioco non ha nulla da 
invidiare ad un videogam 
da arcadia e risulta sufficien- 
temente giocabile. T.P. 


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MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



È un classico nelle saie da 
giochi, presente con vari no- 
mi ma sempre nella stessa 
versione. 

Il nome é una scrittura un 
po' più esotica della parola 
'scramblc'. che qui vuol dire 
contesa, lotta: ed infatti si 
tratta di pilotare un'astrona- 
ve lungo un percorso inter- 
stellare costellato di pericoli, 
sempre a dover fare i conti 
con il consumo di benzina 
(ma si può far rifornimento 
bombardando i serbatoi che 
stanno nel percorso, sempre 
più radi) e con i vari nemici, 
dapprima missili terra-aria 
che si levano al vostro pas- 
saggio. poi meteore infuoca- 
te e cosi via. 

Nella versione da sala era- 
vamo giunti fino in fondo, 
grazie anche alla possibilità 
di continuare il viaggio con 
partite successive: queste op- 
zioni purtroppo non sono 
previste nelle versioni per gli 
home computer, ma sarebbe 
ora che qualcuno ci pensas- 
se! 

La tattica per passare il 
primo tipo di ostacoli consi- 
ste nello stare il più in alto 
possibile, in modo da avere il 
massimo tempo per schivare 
i missili: di tanto in tanto 
conviene scendere a rifornir- 
si di carburante, in modo da 
giungere alla seconda fase 
con il pieno. 

La zona delle comete può 
essere superata volando ra- 
dente il suolo, ma stando at- 
tenti alle asperità. In ogni 
stadio conviene rallentare 


5KRRMBLE — 

22*v*taHT un mvm «amane 

3Y QflffftCU. «THCaiNGTON 

CQPYING ANO H 13 XNG 
STSICTLY FQSSIDOEN 


non appena il profilo del ter- 
reno si abbassa. 


Il commento alla qualità 
del gioco non può che essere 


positivo: nonostante adesso 
si abbiano giochi ultraveloci, 
ad altissima risoluzione e tri- 
dimensionali, questo — che 
pure è a 2 dimensioni — pre- 
senta caratteristiche grafiche 
e cromatiche decisamente al- 
lettanti. per non parlare della 
velocità, molto vicina a quel- 
la del modello da sala. 

In definitiva un prodotto 
estremamente attraente, an- 
che se non recentissimo. 

L.S. 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


75 






PooK 


Un ennesimo classico dei 
giochi a percorso è il Panie, 
lanciato stavolta non dai bar 
bensì dal capostipite, quel- 
l'Apple panie che gira sulla 
Mela. Una serie di scale met- 
te in comunicazione diversi 
piani sullo schermo; il nostro 
omino deve aggirarsi in que- 
sto scenario, evitando i due 
mostriciattoli che cercano di 
raggiungerlo ed eliminarlo. 
Per salvarsi deve fare dei bu- 
chi nei pavimenti (a questo 
scopo ha a disposizione un 
numero illimitato di bombe) 
e farci precipitare i mostri- 
ciattoli. Le caratteristiche 
delle bombe sono le seguenti: 
la miccia è corta (ma non 
troppo); se vi esplodono vici- 
no, morite anche voi; ce ne 
può essere una sola sullo 
schermo, quindi attendete 
l'esplosione. 

Lo scopo del gioco è di far 
spiaccicare entrambi i mo- 
striciattoli: voi. cadendo dai 
buchi che fate, non morite: 
loro si. Al primo livello basta 
farli precipitare di un piano: 
al secondo bisogna raddop- 
piare. quindi fare i buchi uno 
sotto (o sopra? misteri del 
computer!) l'altro, fino al 
livello, che finora noi 


non abbiamo raggiunto, più 
che altro per pigrizia (buona 
la scusa). Da un certo punto 
in poi i nemici sono anche in 
grado di risalire da un piano 
al superiore saltando attra- 
verso i buchi, quindi atten- 

In conclusione dobbiamo 
dire che si tratta di una pro- 
posta senza particolari fron- | 
zoli. ma interessante per le | 
infinite varianti che offre: co- U 
me altra cosa, al di là del gio- 
co in sé. abbiamo trovato di- 
vertente scoprire come van- 
no fatti i buchi perché i mo- II 
stri seguano poi per sempre ] 
lo stesso percorso. L.S. I 


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MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984 




Questo é un gioco che con- 
sigliamo per i più piccini poi- 
ché esso non richiede nessu- 
na maestria nello sparare ai 
bersagli e neanche nel tentare 
di sfuggire a mostri persecu- 
tori, ma stimola le capacità 
costruttive di chi lo usa. Esso 
consiste infatti nel costruire 
una rete idraulica per il colle- 
gamento di una o più case ad 
un grosso serbatoio, cercan- 
do di ottenere la soluzione 
costruttiva più semplice e 
meno dispendiosa. 

La prima schermala è la 
presentazione del gioco ed il 
rettangolo che la contiene si 
trova, all'accensione, in alto 
a sinistra sullo schermo. Esso 
può essere spostato a destra, 
sinistra, in alto ed in basso 
usando la cloche del joystick : 
è infatti richiesto quest'ulti- 
mo accessorio per l'utilizzo 
del gioco. Tenendo inclinata 
la leva del joystick, il quadro 
di presentazione scorrerà 
nella direzione prescelta fino 
a scomparire da un lato per 
poi comparire, mantenendo 
la posizione della leva, dal- 
l'altra parte. 

Si passa alla prima fase del 
gioco premendo il pulsante 
del fuoco: in seguito a questa 
operazione appariranno sul- 
lo schermo i numeri da uno a 
cinque e noi dovremo sposta- 
re tramite joystick un’appo- 
sita freccetta sotto uno di 
questi numeri per specificare 
quante case vogliamo colle- 
gare al serbatoio, dopodiché 
potremo entrare nella fase di 
gioco vera e propria premen- 


do ancora il "fuoco". A que- 
sto punto sarà visualizzata 
una fabbrica di tubi idraulici, 
un omino che deve acquista- 
re questi tubi per mettere in 
opera l'impianto, il serbatoio 
e alcune posizioni delle case 
da collegare. La scena non 
compare infatti tutta sullo 
schermo a causa della sua 


estensione e la si può visua- 
lizzare nella sua interezza 
spostando l'omino a destra o 
a sinistra, in alto o in basso, 
cosa che provocherà lo scor- 
rimento in direzione opposta 
del quadro. Nonostante que- 
sto avremo però il paesaggio 
sempre e completamente sot- 
to controllo grazie ad una 
piantina miniaturizzata dello 
stesso che compare in alto a 
sinistra dello schermo. 

Vediamo come si svolge il 
gioco. 

La fabbrica visualizzata é 
composta da più piani su cia- 



scuno dei quali viene vendu- 
to un tipo di tubo diverso. 
L'omino dovrà portarsi in 
corrispondenza di uno di 
questi piani e, dopo che noi 
avremo premuto il pulsante 
del fuoco, esso allungherà le 
braccia e preleverà un esem- 
plare del tipo di tubo deside- 
rato. A questo punto dovre- 
mo portare l’idraulico in cor- 
rispondenza dei vari rami da 
coilegare e ripremere “fuo- 
co" per l'effettivo collega- 
mento. Ogni volta che effet- 
tueremo un acquisto verrà 
decrementata la cifra visua- 
lizzata all'inizio del gioco 
nella linea di stato e corri- 
spondente alla somma che 
abbiamo a disposizione per 
effettuare il lavoro. 

Alla fine potremo verifica- 
re che tutto é andato liscio 
nei collegamenti aprendo la 
valvola principale (tramite il 
tasto V della tastiera): se ab- 
biamo sbaglialo i collega- 
menti. si allagherà la scena! 

Il gioco viene fornito su 
cartuccia da inserire come di 
consueto nella porta di e- 
spansione della macchina. 

La velocità non è eccessiva 
ma si deve tener conto che. 
per come é concepito il pro- 
gramma. si deve spostare, 
per il movimento della scena, 
un'enorme massa di dati. 

I suoni sono scarsamente 
fantasiosi ed il paesaggio suf- 
ficientemente colorato. 


TP 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


77 




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LEMON II 

Il grande compatibile 

Distribuito dalla Belton Electronics s.r.l. - Zona Industriale 62010 Montelupone <MQ - Italia - Tel. 0733/586423-24 Telex 600071 JENSPA I - Divisione Informatica della Jen Elettronica s.r.l. 



PROCESSORE 


EPROM INTERPRETE 


EPROM MONITOR 


SISTEMA OPERATIVO DOS 


SISTEMA OPERATIVO CP/M 




PHILIPS 

Videopoc G7400+C7420 

di Leo Sorge 


La storia del Videopoc Philips, che oggi è 
in versione largamente aggiornata rispetto 
al glorioso Odyssey che cercò di contendere 
gloria ed onori nientepopodimeno che all'A- 
tari. per di più in trasferta, è fatta di vari 
mercati con strategie differenti, ma con un 
unico recente determinante: l'acquisizione 
di un mercato il più ampio possibile, anche a 
costo di una politica di prezzi... troppo a 
vantaggio dell'utente. Insieme alla macchi- 
na viene fornito un primo manuale che ripor- 
ta i rudimenti dell'home computing / dizio- 
nario di base, miniguida alla programma- 
zione e riferimento per istruzioni e comandi ) 
più un opuscolo di 30 pagine con i listati di 4 
programmali applicativi. 

A spasso per i negozi della capitale abbia- 
mo visto la centralina giochi a 200.000 lire 
IVA compresa ( nella cifra sono inclusi i due 
ottimi joystick in dotazione), e il modulo 
computer a 190.000 lire. La casa dichiara 
15.000 pezzi venduti, e si tratta tutto consi- 
derato di un grosso successo vista la compe- 
tizione con avversari vecchi e nuovi sia nel 
campo dei videogiochi (Alari, Intellivision. 
Calecoj che in quello dei computer (Sinclair 
e Commodore su tutti ) . soprattutto conside- 
rando che 200.000 + 190.000 fa 390.000. 
che a 330.000 lire c 'è il Vie con IIK Rum 
(ma serve anche il registratore dedicato che 
costa altre 140.000 lire) e che a 400.000 tire 
c'è lo Spectrum 16 K. 

L’esterno 


La partenza del Videopac è da pole posi- 
tion: l'estetica, leggermente aggiornata ri- 


spetto ai primi modelli, dà un'ottima im- 
pressione. con i piani a diverse altezze for- 
manti una scala irregolare verso il bordo 
posteriore sul quale va ad incastrarsi il mo- 
dulo home computer (ma anche quello de- 
gli scacchi, ad esempio), conferendo al tut- 
to un'impressione di modularità che non 
dispiace affatto; l'impatto offerto dal colo- 
re grigio metallizzato della plastica del 
pannello contribuisce all'impressione glo- 
bale. 

Al mobile di base, quello del videogioco, 
sono collegati due joystick a cloche dall'ot- 
timo tatto anche se meno aggressivi rispet- 
to alle forme dei vari Quickshot II o Cap- 
tain Grani; sulla parte superiore della cen- 
tralina trova posto un'ampia fessura in cui 
si inseriscono le cartucce dei programmi. Il 
cavo da collegare al televisore esce diretta- 
mente dal corpo del mobile, mentre le con- 
nessioni per registratore partono dal mo- 
dulo aggiuntivo. 

L'unica nota dolente — che poi si rivele- 


rà il tallone d'Achille dell'intero sistema 
è la tastiera, del tipo a membrana, che 
sembra allo stesso livello di quella dello ZX 
81 della Sinclair: appare subito chiaro che 
sensibilità e velocità consentite sono estre- 
mamente limitate, cosi come pure crea 
problemi la disposizione non standard del- 
le funzioni dei tasti non letterali (controllo, 
punteggiatura, etc.) laddove invece le lette- 
re dell’alfabeto sono disposte secondo il 
tradizionale QWERTY. Una mascherina 
in plastica trasparente adesiva rivela la 
possibilità di disporre di un one-touch Ba- 
sic. 

L’interno 


La struttura hardware è organizzata in 
due piastre: una. quella del videogioco, re- 
lativamente alle funzioni del computer 
contiene il necessario alla gestione della 
tastiera, il processore video (duale) e il mo- 
dulatore (oltre a un microprocessore Phi- 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



trsB 


tove 


lips e ad altre Rom di sistema per l’uso 
come videogioco); l'altra, quella della 
scheda aggiuntiva, porta lo Z80, la Rom 
del sistema operativo, quella del linguag- 
gio e la Ram. Nel considerare le funzioni 
come computer, noi inquadreremo lutto in 
un unico schema a blocchi, 

Il microprocessore Z80A. con il clock a 
3.5 MHz appena a lato, è affiancato da 
I6K byte di memorie dinamiche Texas, di 
cui 2 Kb sfruttati dal sistema e quindi tolti 
all'utente, da due Rom sempre Texas, di 

tipo 25P64da 64 Kbit = 8K byte conte- 
nenti un sistema operativo e un Basic Mi- 
crosoft tutto sommato abbastanza diverso 
dal solito: soprattutto notiamo l'assoluta 
mancanza di alta risoluzione, dovuta es- 
senzialmente alla scelta progettuale ibrida 
che sfrutta il processore video del modulo 
originale. L'unità di visualizzazione è com- 
posta dalla coppia di circuiti specializzati 
EF 9340 ed EF 9341. sviluppati dalla 
Thompson Efcis. entrambi in contenitori 
da 40 piedini, che generano una pagina 
grafica da 25 (o 2 1 ) linee di 40 caratteri in 8 
colori con set di base di 1 28 caratteri alfa- 
numerici standard più altrettanti semigra- 
fici (eventualmente estensibili ad altri 
96+96, usati nel Videopac) inscritti in ma- 
trici da 8 x IO punti, con svariate possibili- 
tà: doppia altezza, doppia larghezza, sot- 
tolineatura. inversione dello schermo, 
scroll e lampeggio: un'unità davvero note- 
vole. che però non consente di per sé la 
gestione di alta risoluzione in bit-map (ol- 
tre a non avere sprite). per cui come già 
si arguiva dalle schermate dei giochi — 
l'ottima risoluzione teorica (25 x 40 in ma- 
trice 8x10 fa 200 punti verticali per 400 
orizzontali) può essere gestita unicamente 



in modo statico (cioè con caratteri predefi- 
niti da usare come sfondo o quadro del 
gioco), mentre tutto ciò che è dinamico (i 
nostri eroi, gli avversari etc.) va fatto con 
una tecnica simile a quella usata per i ca- 
ratteri definibili dall'utente. L'uso della 
memoria da parte della doppia unità 


Thomson è di 2K byte, solitamente di tipo 
statico e ad uso dedicato. 

La messa in opera 

Il modulo che trasforma il Videopac in 
home computer si comporta inizialmente 
come tutti i giochi. La connessione tra le 
due parli viene effettuata con una cartuc- 
cia che va inserita nello slot centrale del 
G7400: non c'é possibilità di inserimento 
errato neanche forzando, dato che un'ap- 
posita tacca guida la cartuccia nella giusta 
posizione (che comunque lascia l'utente 
dalla parte dell'adesivo presente sulla car- 
tuccia). Il modulo vero e proprio viene 
posto, come detto, sul retro del mobile, 
opportunamente inclinato, tramite un si- 


SCHEHfi fi BLOCCHI DEL VIDEOPAC 


Ì.6K RAM G E H . U1DEO 

I □ I 




MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 









stema ad incastro affidabile fintanto che il 
tutto non si muove. Da questo partono tre 
cavi per il registratore, del quale quindi 
possiamo controllare anche il motore (co- 
me previsto dalla Microsoft); ovviamente 
la Philips consiglia uno dei suoi registrato- 
ri dedicati, ad esempio il D6620 da noi 
usato per la prova. 

L'accensione avviene tramite il grosso 
tasto rosso che si trova in allo a sinistra 
impossibile non vederlo! — ma ciò non dà 
la partenza del sistema, che rimane in atte- 
sa finché non si preme il... tasto Reset, 
quello rosso a destra sulla membrana, e poi 

10 zero. A questo punto appare sullo scher- 
mo la normale pagina grafica: la prima 
riga in alto è usata per mostrare permanen- 
temente alcune informazioni, oltre alla so- 
lita scritta "Basic Videopac + ; 14075 bytes 
free”, e il prompt "ok". La riga di servizio 
può essere disabilitata con l'istruzione 
PRINT CHRS (150). 

11 Basic 


Innanzitutto vediamo alcune particola- 
rità delle funzioni della tastiera. La funzio- 
ne di Return viene eseguita da tasto omo- 
nimo, e non dall'Enter: il CNTL. ovvero 
CoNTroL, agisce insieme ad un secondo 
tasto.che se è “i" inserisce uno spazio, se è 
Clear pulisce lo schermo e se è “d" si can- 
cella quanto a destra del cursore; il tasto 
Esc non ha funzioni con il modulo Basic. Il 
controllo del cursore può essere effettuato 
sia tramite i tasti con le frecce (che duplica- 
no le funzioni + . -, x . =) che dal joy- 

stick di destra. Tutti i tasti hanno la ripeti- 
zione automatica. Il CNTL, premuto in- 
sieme alle varie lettere, scrive le parole Ba- 
sic indicate dalla mascherina adesiva in 
dotazione all'acquisto. 

I vari parametri del linguaggio possono 
essere alterati direttamente da Basic: ad 
esempio il colore di sfondo varia con INIT 
n, mentre quello della parte accesa dei ca- 
ratteri va modificato con TX m, e quelli dei 
caratteri grafici — tra cui figurano anche 
quelli definibili dall'utente — vanno gestiti 
con GR (che può modificare anche i codici 


dei colori degli altri modi). È interessante 
l'uso dei due tasti di fuoco dei joystick, 
mimetizzati nel contenitore e contraddi- 
stinti dalla scritta Action, tutt'altro che 
evidente: possiamo associare a ciascuno un 
codice di tastiera, per cui premendolo ver- 
rà scritto un carattere ovvero realizzato un 
comando (tramite un carattere di control- 
lo). Il codice del momento viene mostrato 
nella linea di servizio, con la scritta 
A0= < primo codice > per il fuoco del joy 
di sinistra, e A I = < secondo codice > per 
quello di destra; per modificare questo co- 
dice bisogna premere contemporaneamen- 
te Action e Break, quindi il tasto il cui uso 
vi serve sul joy. 

Lo scroll va messo da programma con il 
comando omonimo, che viene disabilitato 
con Page. SOUND ha 8 opzioni, da 0 a 7. e 
funziona su toni preprogrammati, com- 
preso il rumore di uno sparo. Le funzioni 
di stringa si fermano alla dotazione nor- 
male (STRS. MIDS. RIGHTS. LEFTS). 


mentre non c'è la INKEYS ma solo la 
KEY per entrale numeriche. Vengono ac- 
cettate matrici multidimensionali (siamo 
arrivati a 6 parametri), ma la memoria 
finisce presto: i controllori di giochi posso- 
no essere manipolati tramite le solite 
STICKX. STICKY ed ACTION. Un po' 
macchinoso il funzionamento delle PEEK 
e POKE: l'indirizzo va scelto tra -32768 e 
+ 32767. con la convenzione che da 0 a 
32767 tutto va come al solito, mentre per le 
locazioni da 32768 in poi si usa il valore 
65536- <n’ locazione >. 

La grafica, seppure in bassa risoluzione, 
ha alcune opzioni graziose. La prima, con 
SCREEN. consente di visualizzare un'in- 
tera pagina di schermo precedentemente 
memorizzata con STORE. o anche solo 
alcune sue linee, tramite la LINE. La se- 
conda è l'uso dei caratteri definibili dall'u- 
tente. in un numero piuttosto elevato: 96 
nella funzione testo e 96 in quella semigra- 
fica. come consentito dal processore video 



8 4 2 1 8 4 2 1 

l.llll - 0 Bill ■ 8 

n~f = i BTB *9 

1 1 ■ 1 = 2 1 = 10 (A) 


8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 


8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 

rra - 3 ■ he = n ibi 

8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 


8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 

1 ■ 1 1 = 4 = 12 ,c| 

8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 


8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 

1 b b = 5 mum = 13 idi 

8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 


8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 

= 6 IH~I = 14 (E) 

8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 


8 

4 

2 

1 

8 

4 

2 

1 

\rmm = 7 = » <f> 

Definizione dei carotieri programmabili. Ogni carattere è visualizzato in una matrice di 8 x IO punti: per poterla 
riprogrammare occorre scomporre la matrice in 2 colonne da IO righe, ognuna di 4 punti elementari; le barrette 
da 4 punti seguono le normali tecniche / ad ogni punto è assegnata una potenza progressiva di 2). lai notazione 
richiesta è però quella esadecimule. per cui le varie combinazioni di punti vanno fatte corrispondere ai simboli 


82 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




Philips 


Vìdenpuc G7400 + C742II 




Sopra, il Joystick. La struttura del controllore di giacili 



9340-9341. che vengono definiti con gli 
stessi principi usati in tutti gli home, ma 
con alcune varianti dovute alla insolita 
matrice 8x10. che porta come conseguen- 
za la necessità di usare la notazione esade- 
cimale. Ogni matrice 8x10 viene scompo- 
sta in due sottomatrici 4x10, ognuna delie 
quali può essere univocamente descritta da 
IO cifre esadecimali (vedi figura nella pagi- 
na a fronte), per cui un carattere sarà com- 
pletamente determinato da IO stringhe di 
due caratteri esadecimali. che può essere 
inserito nella pagina grafica con la 
SETET C. "<20 cifre esadecimali > " 
con C compreso tra 032 (tutti i numeri a 
due cifre vanno fatti precedere da uno ze- 
ro) e 128. oppure con l'analoga SETEG. 

L'aritmetica presenta alcune limitazio- 
ni: intanto la gamma dei numeri rappre- 
sentati senza arrotondamenti e in notazio- 
ne usuale comprende solo quelli tra 0.01 e 
999999 (nonostante il computer lavori su 
numeri a 7 clementi tra cifre c punto deci- 
male, ne vengono visualizzati solo 6. per 
cui 1231.45+ 1.456 = 1232.91); inoltre il 
massimo numero positivo rappresentabile 
è 9.9999 x 1037. 

Le periferiche 

Può sembrare strano un paragrafo dedi- 
cato alle periferiche di un computer che 
non ha istruzioni di apertura e chiusura di 
file, e quindi non può comunicare né con 
stampanti né con unità a disco. Peraltro, 
data la struttura del Philips, il registratore 
a cassette può anche bastare, mentre si 
sente la mancanza di una stampante, peral- 
tro impossibile da collegare dato che non 
esistono uscite (a parte quella per il regi- 
stratore...): tra l'altro questo è l’unico mo- 
tivo per cui non esistono listati su carta, e i 
programmi vengono composti con ovvia 
propensione agli errori. 

Quali sono allora queste periferiche? Ma 
i giochi, ovviamente! E partiamo dai joy- 
stick, che sono del tipo ad interruttori e di 


ottima qualità, in quanto imperniati su un 
ottimo e costoso mollone metallico e ma- 
novrabili ad un comando a cloche leggero 
e veloce; la precisione è accresciuta dalla 
sagomatura del bordo interno superiore, 
che orienta il movimento. Degli oltre 50 
giochi dobbiamo dire che si risente dell'ar- 
chitettura della pagina video, dato che 
come già detto — l’ottima risoluzione di 
sfondo non è bilanciata da una parte mobi- 
le adeguata, anche se ciò va a vantaggio 
della velocità, sempre sufficiente a rendere 
il gioco piacevole. Da consigliare decisa- 
mente è il modulo 7010. che gioca a scacchi 
con innegabile perizia (ovviamente dopo i 
primi livelli le risposte cominciano a farsi 
attendere). 

Conclusioni 


Il Philips Videopac. nonostante il Basic 
Microsoft — peraltro profondamente di- 


verso da quello 8K cui siamo abituali — é 
un sistema completamente non standard in 
tutte le sue componenti: a partire dalla 
tastiera, passando per la gestione del vi- 
deo. arrivando all'assenza di lavoro su file, 
fino alla completa mancanza di una porta 
utente. È difficile prevedere lo sviluppo di 
software applicativo o comunque diverso 
dai giochi e dalla didattica, visto anche che 
il linguaggio non ha particolarità di rilievo 
né nelfaritmetica, né nella grafica, né nel 
suono, oltre alla impossibilità di lavoro 
con file in modo efficiente. Tutti coloro che 
già possiedono il videogioco, e sono molti, 
possono comunque contare su una scheda 
in Basic Microsoft costruita sullo Z80 (tra 
l'altro programmabile in LM caricando il 
programma con le POKE e chiamandolo 
con la USR) a basso prezzo. Soprattutto in 
quest'ottica, riteniamo, il Philips è senz'al- 
tro una buona occasione per entrare nel 
mondo della programmazione. MC 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


83 



6*10 settembre 1984 

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E infalli praticamente inalile sottolineare 
quanto sia comodo e. qualche volta, persino 
indispensabile l'avere su carta i listati dei 
propri programmi ed i risultati delle elabo- 


di Maurizio Bergami 


Purtroppo. fino a pochissimi anni fa l’ele- 
valo costo rendeva te stampanti oggetti ri- 
servati quasi esclusivamente a chi ne aveva 
necessità per impiego professionale. 

Fortunatamente ora la situazione è ben 
diversa ed il mercato presenta una vasta 
scelta di modelli anche alla portata dell hoh- 
bysta, tanto da poter causare addirittura un 
certo imbarazzo al momento dell'acquisto. 

In questa prova vi presentiamo appunto 
una stampante piuttosto economica, ma at- 
tenzione: economico, ne! settore dell'infor- 
matica "domestica" . non è più necessaria- 
mente sinonimo di scarse prestazioni. 

Al contrario, la CP 80 si presenta sulla 
carta come un prodotto di tutto rispetto, in 
grado di soddisfare un àmpia gamma di esi- 
genze. 

Descrizione 


La CP 80 è una stampante a matrice di 
punti da 80 colonne capace di accettare 


indifferentemente un modulo continuo 
con perforatura laterale o fogli singoli. 

L'aspetto esterno è gradevole: il conteni- 
tore di plastica, dalle dimensioni contenu- 
te. è in due colori: nocciola chiaro e marro- 

Sui lati si trovano la grossa manopola 
per l'avanzamento manuale della carta e 
l'interruttore di accensione; sul retro sono 
invece presenti il connettore dell'interfac- 


cia Centronics, tipo Amphenol e il cavo di 
alimentazione, che avremmo voluto aspor- 
tabile invece che fisso. 

Sulla parte superiore un coperchio di 
plexiglass colorato protegge la meccanica e 
contribuisce a diminuire il rumore in fase 
di stampa. 

A proposito del rumore, dobbiamo dire 
che è la prima cosa (positiva) che si nota in 
questa stampante. Certo, da una stampan- 


86 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




te ad impatto non è molto lecito pretendere 
una silenziosità elevatissima, ma il rumore 
prodotto dalla CP 80 è davvero contenuto, 
tanto da permetterci più di una volta di 
stampare dei testi a notte fonda senza sve- 
gliare familiari e vicini di casa. 

L’ultima funzione del coperchio è quella 
di consentire lo strappo della carta anche 
non in corrispondenza della perforazione 
del modulo continuo, grazie aH'affilatura 
del bordo. 

Sulla destra si trova un pannellino di 
controllo con tre pulsanti e quattro diodi 
luminosi (LED). 

I pulsanti, marcati ON LINE, FF (form 
feed) e LF (line feed) permettono rispetti- 
vamente di porre la stampante in linea, 
cioè pronta ad accettare dati e di far avan- 
zare la carta per la lunghezza di un modulo 
o di una sola linea. 

I led segnalano l’accensione della stam- 
pante. lo stato di ON LINE, quello di REA- 
DY e la mancanza di carta. 

Lo stato di READY merita alcune paro- 
le di commento. Quando un carattere che 
non sia di controllo arriva alla stampante, 
non viene trasferito immediatamente su 
carta, ma memorizzato in un buffer la cui 
capacità è pari ad una linea di stampa (80 
caratteri). 

Quando il buffer è pieno, oppure giunge 
un comando di Carriage Return (ritorno 
carrello), allora il suo contenuto viene 
stampato; eventuali caratteri che arrivas- 
sero durante questa operazione verrebbero 
allora persi, quindi un'apposita linea di 
controllo inibisce l'invio dei dati da parte 
del computer fino a che la linea non sia 
stata stampata e quindi il buffer non sia di 
nuovo vuoto. Il led READY indica pro- 
prio questa situazione, e si spegne quando 
la trasmissione dei dati viene bloccata. 

Tenendo premuto LF al momento del- 
l'accensione la CP 80 esegue un auto test, 
continuando a stampare tutto il set di ca- 
ratteri fino al rilascio del tasto. 


[.'interno 


Per accedere all'interno è sufficiente svi- 
tare tre piccole viti e rimuovere la manopo- 
la di avanzamento della carta: a questo 
punto si può tranquillamente sollevare la 
parte superiore del contenitore. 

La costruzione è veramente molto ordi- 
nata. nello stile delle realizzazioni giappo- 
nesi; ma nella terra del sol levante, si sa, a 
queste cose tengono molto. 

In primo piano vi é la grossa cartuccia 
del nastro, assieme alla testina stampante, 
la cui vita media dichiarata è di 30 milioni 
di caratteri. 

Rimossa la cartuccia si possono vedere 
sulla sinistra gli ingranaggi di trascinamen- 
to del nastro, comandati dalla cinghia che 




muove la testina, che permettono di rispar- 
miare il motore generalmente dedicato so- 
lo a questa funzione. Sono in plastica e il 
loro aspetto, non troppo robusto, ci ha un 
po' preoccupati; li avremmo sicuramente 
preferiti in teflon, ad esempio. 

Sul lato destro troviamo i due motori, 
quello passo-passo per il trascinamento 
della carta e quello per il movimento della 
testina. 

L'ultima parte meccanica di spicco è il 
rullo di trascinamento, simile a quello delle 
macchine da scrivere, che ci ricorda la già 
citata e molto gradita possibilità di impie- 
gare anche fogli singoli. Per passare dal 
modo Friction Feed a quello Tractor Feed 
si usa una levetta sul lato sinistro; per ma- 
novrarla è necessario rimuovere il coper- 
chio in piexiglass. 


Nella parte posteriore della stampante si 
trova tutta l'elettronica, alloggiata su due 
piastre a circuito stampato. 

La più grande ospita la logica di control- 
lo e l'interfaccia Centronics; su di essa si 
trovano due dip-switch, a quattro e otto 
posizioni, che permettono di selezionare 
alcune particolari funzioni, come vedremo 
più avanti. 

La seconda piastra, più piccola, fissata 
alla prima mediante due connettori, è il 
driver dei motori. 

Un terzo connettore sulla piastra madre, 
assieme alla presenza di uno sportellino 
rimuovibile sul retro del contenitore, fa- 
rebbe pensare alla possibilità di installare 
un'interfaccia RS 232 all'interno del mobi- 
le; al contrario, per utilizzare la CP 80 con 
uscite seriali c'è bisogno di un'interfaccia 
fornita in un contenitore separato, in prati- 
ca un vero e proprio sistemino a micropro- 
cessore. del quale abbiamo potuto consta- 
tare la funzionalità. 

Sempre sulla piastra principale è infine 
presente un cicalino, usato normalmente 
per segnalare la condizione di carta esauri- 
ta assieme al led già menzionato, ma che 
può essere impiegato per altri scopi atti- 
vandolo da software con un CHR$(7). 

Caratteristiche e funzionamento 

Come abbiamo già detto la CP 80 è una 
stampante ad impatto da 80 colonne: la 
velocità di stampa, non elevatissima, è di 
80 caratteri al secondo anche se, come ve- 
dremo, dipende dal tipo di carattere usato. 

A fronte di questa lentezza, del resto non 
eccessiva, vi è una versatilità davvero note- 
vole. che difficilmente è possibile riscon- 
trare in stampanti della stessa categoria. 

I modi di stampa sono tre; alfanumeri- 
co, semigrafico e grafico. Nei primi due i 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


87 




caratteri normali sono di 7 x 8 punti in- 
scritti in una matrice 8x9. 

Il terzo modo permette di indirizzare 
singolarmente ognuno dei 640x8 punti 
( 1 280 x 8 in doppia densità) di una linea di 
stampa, consentendo cosi, con l'opportu- 
no software, di ottenere dei caratteri defi- 
niti dall’utente oppure il dump su carta di 
una pagina grafica. 

Il set di caratteri é molto esteso: oltre ai 
normali caratteri ASCII sono disponibili 
38 caratteri grafici predefiniti e sei set di 
caratteri speciali per l'alfabeto francese, 
tedesco, inglese, svedese, italiano e spagno- 
lo. Per la nostra lingua in particolare ci 
sono le vocali accentate (con la "e" sia 
aperta che chiusa). 

Molto apprezzabile è la presenza dello 
zero "sbarrato", tipico dei calcolatori, ol- 
tre a quello normale, che in certi casi, per 
esempio nei listati, potrebbe essere confu- 
so con la "o" maiuscola. 

La spaziatura della carta normalmente è 
di 1/6 di pollice, pari a 4.23 millimetri, ma 
può essere facilmente programmata in in- 
crementi di 0.35 oppure di 0,01 8 millimetri. 

Sono possibili tabulazioni sia orizzonta- 
li che verticali, inoltre la larghezza di stam- 



pa può essere fissata a piacere, da un mini- 
mo di I a un massimo di 80 colonne. 

Una cosa che ci è piaciuta davvero mol- 
to è la possibilità dello "skip over perfora- 
tion". cioè del salto di qualche linea di 
stampa in prossimità della perforazione 
dei moduli continui: la logica interna infat- 
ti "sa" quante linee può contenere un fo- 
glio e quindi automaticamente avanza la 


carta di tre pollici al momento opportuno. 
Naturalmente, perché la cosa funzioni, il 
modulo va posizionato correttamente, al- 
trimenti il salto non avverrà sopra la perfo- 
razione ma in qualche altro punto del fo- 
glio. 

In questo modo si può evitare che la 
testina scriva proprio sopra la perforazio- 
ne. con le ovvie conseguenze al momento 
della separazione dei fogli. 

Tutte queste caratteristiche possono es- 
sere attivate via software, mediante l'invio 
di opportuni codici di controllo. Ad esem- 
pio la larghezza di stampa può essere sele- 
zionala con la sequenza ESC Q + (n), 
dove n è il numero di colonne desiderato, 
che in Basic equivale ad un LPRINT 
CHRS (27); "Q CHRS (n). 

Alcune di esse possono poi essere sele- 
zionate direttamente da hardware, me- 
diante i due dip switch sopra citati, come si 
può vedere nella tabella pubblicata. 

Molto interessante è la compatibilità 
della CP 80 con le stampanti Epson, sia per 
i caratteri di controllo che per la grafica. 
Noi ad esempio abbiamo utilizzato il Tas- 
word II. un word processor per lo Spec- 
trum predisposto per l'uso con la FX 80. in 


TABELLA DIP-SWITCH 

Principali funzioni dei dip-switch 

Pln No. Funzione 


Dip-switch 1 
1-1 
1-2 


1-6 

Dip-switch 2 
2-1 
2-4 


spaziatura 
lunghezza modulo 
carattere ZERO 
rilevatore fine carta 

line feed automatico 
skip over perfor. 


OFF ON 


1/6" 


0 


non fissato fissato 

non valida valida 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 





unione alla Shinwa senza dover lare alcuna 
modifica. 

Tipi di carattere 

La CP 80 può scrivere in un numero di 
stili davvero elevato. 

Nella figura della pagina a fronte potete 
trovare un esempio in grandezza naturale 
degli otto tipi fondamentali: come potete 


vedere la qualità di stampa è eccellente, 
favorita in questo probabilmente dal fatto 
che i caratteri sono leggermente più “com- 
pressi" di quelli solitamente usati sulle al- 
tre stampanti (Epson, per esempio): in 
questo modo è più difficile distinguere i 
singoli punti che li formano. 

1 due modi "evidenziato" e “doublé" 
hanno entrambi l'effetto di una specie di 


grassetto tipografico. Il primo è ottenuto 
ripetendo l'impatto degli aghi dopo aver 
avanzato leggermente la testina: il risultato 
è un inspessimento delle linee verticali. Il 
secondo invece deriva dalla ripetizione del- 
la stampa dopo aver avanzato la carta di 
1/216 di pollice: naturalmente in questo 
caso si ha un inspessimento delle linee oriz- 
zontali. 

Gli stili superscript e subscript sono 
identici, quello che cambia è solo la posi- 
zione di stampa, come si può vedere dall'e- 
sempio: i caratteri hanno dimensioni 2.0 
1.2 mm. e si rivelano utilissimi per scrivere, 
tra l'altro, espressioni matematiche. 

Scrivendo in stile condensato si ha la 
possibilità di avere fino a 142 colonne per 
riga, sempre con la stessa velocità, mentre 
con gli stili elongato. evidenziato e doublé 
questa si riduce a circa due terzi. 

I vari stili possono essere alternati a pia- 
cere all'interno di una linea di stampa (lo 
stesso vale per il modo grafico), in aggiun- 
ta possono essere combinali per ottenere 
nuovi stili, dal normale evidenziato fino 
all'elongato evidenziato doublé. 

Conclusioni 


Tenendo nella giusta considerazione il 
prezzo di questa stampante non si può non 
apprezzarne le prestazioni. 

Gli stili possibili sono numerosissimi, la 
stampa è eccellente, grazie anche al “truc- 
chetto" citato in precedenza, e la compati- 
bilità con numerosi modelli Epson rende 
possibile l'utilizzo di svariali programmi 
già pronti senza modifiche. 

Vorremmo inoltre sottolineare come il 
manuale, una parte troppo spesso trascu- 
rata dai costruttori, sia completo e ricco di 
programmi esemplificativi. MC 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 






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Interfaccia parallela per TI*9^4A 

di Maurizio Bergami 


Lavorando con un calcolatore si avverte 
ben presto l'esigenza di possedere una stam- 
pante. specialmente per i listati; la cosa è 
valida anche per gli utenti di un 77 99. 

Purtroppo, come ben sa chi ha comprato 
il computer della Texas Instruments, il col- 
legamento di una stampante a! TI 99 è un o- 
perazione luti 'altro che economica, dal mo- 
mento che richiede l’acquisto del box di 
espansione e dell'interfaccia RS 232. Se si 
considera che soltanto i primi due oggetti 
costano praticamente quanto una discreta 
stampante ad impatto, si comprende come 
siano pochi coloro che effettivamente si de- 
cidono a dotare il proprio computer della 
tanto agognata periferica. 

L'interfaccia di cui parliamo in queste 
pagine è prodotta da una dilla italiana, e 
permette di col legare ut TI 99 una stampan- 
te parallela senza dover ricorrere al box di 
espansione. 

Descrizione 


L'interfaccia della Essemmeci consente 
l'unione del TI con qualsiasi stampante 
tipo Centronics; questo vuol dire essenzial- 


mente che l'utente potrà scegliere tra una 
vastissima gamma di modelli, grazie alla 
diffusione di questo standard. 

Inoltre una stampante con protocollo 
Centronics è di solito più economica dell'e- 
quivalente RS 232. che richiede un'inter- 
faccia aggiuntiva. Di conseguenza la scelta 
di realizzare un'interfaccia parallela anzi- 
ché seriale ci trova completamente d'ac- 


II contenitore che ospita l'interfaccia é in 
alluminio pressofuso con una linea tale da 
accoppiarsi bene al TI 99/4A. 

L'estetica non si può definire molto riu- 
scita e l'insieme ha un aspetto un po' "arti- 
gianale"; a ravvivare (?) il tutto contribui- 
scono solo le scritte nere sul pannello supe- 
riore. chissà perché in inglese e non in ita- 

È vero che quello che conta é la funzio- 


92 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




nalità, ma avremmo almeno voluto che il 
contenitore fosse antigraffio e dotalo di 
piedini di gomma. 

Il collegamento con il computer é realiz- 
zato tramite il connettore sul lato sinistro, 
che va inserito sulla porta riservata alle 
espansioni situata sulla destra del TI e pro- 
tetta da uno sportellino. 

Una replica di questa porta è presente 
sul Iato destro dell'interfaccia, per consen- 
tire l'utilizzo di ulteriori espansioni, come 
la memoria da 32K della stessa Essemmeci. 

L'unione interfaccia-stampante viene 
infine permessa dal connettore a pettine 
sul retro. Il cavo viene fornito a parte, ma 
sul foglio di istruzioni che accompagna 
l'interfaccia sono riportati i collegamenti, 
a beneficio di quanti lo volessero preparare 
da soli. 

Come al solito, di interruttori di accen- 
sione neanche a parlarne, ma questo é or- 
mai un vizio diffuso. Aggiungerne uno. 
possibilmente assieme ad una spia fatta 
con una lampadina al neon o con un led. è 
comunque un'operazione estremamente 
facile (e consigliabile), specie considerando 
la facilità con la quale si può forare l’allu- 
minio del contenitore. 

All'interno tutta la parte elettronica, 
compresa l'alimentazione, si trova su un'u- 
nica piastra a circuito stampato. 

Sul fondo si può vedere il trasformatore, 
fissato direttamente alla parete; sulla sua 
destra c'è il classico stabilizzatore di ten- 
sione 7805. 

Al centro fa bella mostra di sé la Eprom 
2516 della Texas, che contiene il software 
di gestione dell'interfaccia. 

Trattandosi del componente più costoso 
è stata montata su zoccolo: il resto dei 
circuiti integrati (in totale sono 13) è invece 
composto da normali ed economici TTL, 
saldati direttamente al circuito stampato. 

Utilizzazione 


Prima di collegare l'interfaccia bisogna 


Coslrullorc e dislribuiore: 

Essemmeci 
Via Cintiti 70 - Rieti 
Tel. (07461 44704/5 
Prezzi (IVA inclusa): 

Interfaccia 249.000 lire 
cava di collegamento 25M) lire 





assicurarsi che sia il TI-99/4A che la stam- 
pante siano spenti. 

Una volta inserito il connettore si posso- 
no poi accendere, nell'ordine, stampante, 
interfaccia e calcolatore. 

Per esperienza personale vi assicuriamo 
che è piuttosto facile dimenticarsi di accen- 
dere la prima, per ricordarsene solo al mo- 
mento di utilizzarla: farlo dopo, qualche 
volta provoca il blocco del computer, 
quindi, se vj capita, salvate prima il pro- 
gramma sul quale stavate lavorando su 
cassetta. 

L'interfaccia si controlla con i comandi 
del TI Basic OPEN. CLOSE. PRINT e 
LIST: il computer ”vede" l'interfaccia co- 
me un dispositivo di nome PIO. Per far 
capire al TI che gli statements sono riferiti 
all'uscita parallela e non. per esempio, al 
video, bisogna allora farli seguire dalla pa- 
rola PIO chiusa tra virgolette. 

Per avere listati parziali si seguono le 
stesse regole valide per il video: cosi per 
avere su carta le linee da 1 00 a 1 50 si usa il 


comando: LIST “PIO": 100-150. 

Effettuare delle stampe da programma 
richiede invece un'operazione preliminare. 
Per prima cosa bisogna infatti assegnare 
alla stampante un numero di file con lo 
statement OPEN. 

Facendo seguire nel programma il nu- 
mero di file scelto ai vari comandi di 
PRINT. questi manderanno i dati alla 
stampante anziché allo schermo. 

Ecco un programmino esemplificativo: 

10 OPEN • 10 : "PIO'' 

20 PRINT • 10 "Prova di stampa' 1 
30 CLOSE • 10 

La linea 30 chiude il file, cioè interrompe 

11 "collegamento software” tra stampante e 
calcolatore: di conseguenza va inserita so- 
lo quando tutte le operazioni di stampa 
sono terminate. 

Conclusioni 


Per un prodotto del genere probabil- 
mente il migliore complimento è dire: “ha 
funzionato appena collegato e non ha mai 
dato problemi”. 

In effetti è stato proprio cosi ed uno dei 
maggiori pregi è proprio la semplicità d’u- 

Un giudizio globale non può prescinde- 
re dal prezzo, ed è qui che questa interfac- 
cia presta il fianco a qualche critica. 

Anche se comprensive dell'I VA. 249.000 
lire ci sembrano un po' troppe, soprattutto 
considerando il tipo di costruzione, secon- 
do noi eccessivamente spartano. 

D'altro canto non bisogna dimenticare 
che l'unica alternativa possibile è quella di 
usare il box di espansione della Texas che. 
ammesso poi che si riesca a trovarlo, non è 
certo economico, e che la scelta dello stan- 
dard Centronics, come abbiamo già fatto 
notare, consente di scegliere la stampante 
in una gamma probabilmente più vasta, 
specie nel settore economico, di quanto 
non permetta l'interfaccia RS 232 prevista 
dalla Texas. MC 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


93 



SOFTEK FP+IS 

Compilatore Basic per ZX Spectrum 

di Maurizio Bergami 


Il Basic dello Spectrum ha sicuramente 
tanti pregi: è molto ricco sia di comandi che 
di funzioni, permette nomi lunghi a piacere 
per le variabili, ha dei messaggi d'errore 
molto chiari e soprattutto consente di sfrut- 
tare tutte le caratteristiche del computer ( in 
particolare la grafica in alta risoluzione) 
senza dover ricorrere a complicate routine in 
linguaggio macchina. 

La perfezione, però, non è facile da trova- 
re, ed anche il Sinclair Basic ha i suoi punti 
deboli, primo fra tutti la velocità. 

Come per tutte te cose una soluzione ci 
sarebbe: imparare il linguaggio macchina 
oppure il Forth o il Pascal, entrambi già 
disponibili per lo Spectrum. 

Il programma che ci accingiamo a prova- 
re permette invece di prendere i classici due 
piccioni con una fava: in questo caso di con- 
tinuare a programmare in Basic, ma con una 
velocità di esecuzione notevolmente super io- 


interpreti e compilatori 

Un compilatore è un “traduttore" in 
grado di convertire un programma scritto 


in un linguaggio ad alto livello (in questo 
caso il Basic) in un programma equivalente 
in linguaggio macchina. 

In fondo qualcosa di simile già esiste 
nello Spectrum, come in tutti gli altri per- 
sonal computer, perché anche l'interprete 
Basic residente si occupa di convertire le 
linee di programma in linguaggio macchi- 
na quando viene dato il RUN. 

Tra interprete e compilatore vi è però 
una grossa differenza, che risiede sostan- 
zialmente nel momento in cui viene effet- 
tuata la traduzione. 


Con un interprete la conversione in lin- 
guaggio macchina avviene all’atto dell'ese- 
cuzione. linea per linea. Questo significa 
che ogni linea di programma viene tradot- 
ta tante volte quante viene eseguita: un 
compilatore invece traduce subito tutto il 
programma una volta per sempre. 

Il secondo approccio è il migliore dal 
punto di vista della velocità; è infatti abba- 
stanza facile capire che il processo di con- 
versione porta via tempo e che allora con- 
viene effettuarlo prima e non durante l'ese- 
cuzione. 


94 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




D'altro canto l'interprete permette di 
eseguire ogni linea appena viene scritta, e 
questo è molto comodo in fase di sviluppo 
del programma perché consente, ad esem- 
pio. di farlo girare anche quando è solo 
parzialmente completato; cosi diventa più 
agevole verificare subito l'assenza dei bug. 

I costruttori di microcomputer, per que- 
sto motivo, scelgono usualmente di utiliz- 
zare un interprete. 

L'ideale è di poter disporre di interprete 
e compilatore contemporaneamente, per 
sviluppare il programma col primo e poi 
ottenerne una versione velocissima col se- 
condo. 

In commercio si possono infatti reperire 
dei compilatori Basic per gli interpreti più 
popolari, come il BASCOM per il Basic 
Microsoft ed ora questo FP Compiler per 
il diffusissimo Spectrum. 

I compilatori FP e IS 

II compilatore della Softek viene fornito 
in un pratico astuccio di plastica: aprendo- 
lo si ha subito una sorpresa: ma guarda, 
invece di una cassetta ce ne sono due! 

Infatti, anche se sulla confezione non è 
scritto, i compilatori sono due e non uno: 
all'FP la Softek unisce anche l'IS, una ver- 
sione più ridotta che tratta i numeri come 
interi, con una rappresentazione a due 
byte, offrendo in compenso una velocità di 
esecuzione nettamente più elevata del pri- 

La restrizione ai numeri interi non è pe- 
rò grave come potrebbe sembrare, dal mo- 
mento che sono sufficienti in molti pro- 
grammi (soprattutto giochi), dove è invece 
importantissima la velocità. 

Il compilatore FP, al contrario, è in gra- 
do di trattare numeri a virgola mobile con 
la consueta rappresentazione a 5 byte, ed è 
quindi indicato anche per applicazioni ma- 
tematiche. 

Entrambi i compilatori occupano circa 6 
Kbyte di memoria; sulle cassette fornite 
sono presenti le versioni sia per lo Spec- 
trum 16K che per il 48K. 

Dopo questa brevissima introduzione 
vediamo le note d’uso: nel seguito faremo 
sempre riferimento all'FP, indicando di 
volta in volta le differenze con l'IS. 

Il compilatore è registrato su cassetta in 
due pezzi: il primo é un caricatore Basic, 
mentre il secondo è il compilatore vero e 
proprio. 

Dopo il caricamento la RAMTOP viene 
abbassata a 40000 (26000 per il I6K). que- 
sto indirizzo è comunque modificabile ri- 
spondendo "n" alla domanda iniziale 
• RAMTOP at 40000? (y/n)". 

A questo punto si può dare un NEW, 
per cancellare il caricatore, ed iniziare a 
programmare. 

Non é necessario che il programma Ba- 



microdrive, per poter compilare program- 
mi già scritti. 

Quando il programma Basic è pronto si 
può effettuare la compilazione con il co- 
mandodiretto RANDOMIZE USR 53900 
(26600 per il 16K). 

Il codice compilato risiede in memoria a 
partire dalla RAMTOP. e può essere ese- 
guito con un'altra istruzione RANDOMI- 


ZE USR; è interessante notare che il pro- 
gramma Basic non viene cancellato, quindi 
è possibile effettuare subito delle modifi- 
che e procedere ad una eventuale nuova 
compilazione senza doverlo ricaricare. 

Questo fatto può provocare però qual- 
che problema, perché rende facile dimenti- 
carsi di fare comunque una copia del pro- 
gramma originale da conservare assieme a 
quella del programma tradotto, rendendo 
cosi impossibile apportare delle variazioni 
a distanza di tempo (non si può infatti 
riottenere il programma di partenza dal 
codice compilato). 

Mentre il compilatore lavora, sullo 
schermo appaiono alcuni messaggi: 

1) START ADDRESS - è l'indirizzo di 
partenza del codice compilato (sempre 
uguale alla RAMTOP 4- 1) 

2) END ADDRESS - fine del codice 
compilato 


MINI - BENCHMARK 

PROGRAMMA 1 

10 FOR I = 1 TO 10000 

20 NEXT I 

PROGRAMMA 2 
IO FOR I = 1 TO 704 
20 PRINT "*"J 
30 NEXT I 

PROGRAMMA 3a 
10 LET K = O 
20 DIM C (5) 

30 LET K = K + 1 
40 LET A = K/2#3+4-5 
50 GOSUB 200 
60 FOR L = 1 TO 5 
70 LET C (L) = A 
80 NEXT L 

90 IF K < 500 THEN GOTO 30 
100 STOP 
200 RETURN 

PROGRAMMA 3b 
10 LET K = 0 
20 LET K = K + 1 
30 LET A = K/2#3+4-5 
40 GOSUB 100 
50 FOR L = 1 TO 5 
60 LET C = A 
70 NEXT L 

80 IF K < 500 THEN GOTO 20 
90 STOP 
100 RETURN 


BASIC 

42.5 


95 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




3) VARIABLES END - compare solo 
se il programma usa array o stringhe, nel 
qual caso indica la fine dell'area di memo- 
ria loro riservata 

4) FIRST PASS/SECOND PASS - il 
compilatore è del tipo a due passate, cioè 
ha bisogno di scorrere due volte il pro- 
gramma per poterlo tradurre: questo mes- 
saggio indica la passata in corso 

5) ERRORS NON ERRORS- se com- 
pare la prima scritta allora il compilatore 
ha incontrato una linea che non riesce a 
riconoscere; la compilazione si arresta e 
sullo schermo appare la linea incriminata 
con un punto interrogativo lampeggiante 
che indica l'errore. Per modificare la linea 
basta premere CAPS SHIFT e I. 

Quest'ultimo messaggio è purtroppo ne- 
cessario perchè sia l'FP che l'IS non sono 
in grado di compilare tutti i comandi e le 
funzioni del Basic Sinclair, ma soltanto un 

Se si tenta la compilazione di un pro- 
gramma scritto senza avere presenti le limi- 
tazioni imposte dai due compilatori si ri- 
schia appunto di ottenere una segnalazio- 
ne di errore. 

In figura potete trovare una tabella con 
tutti gli statement accettati dai compilatori 
della Softek. Come si vede l'unica assenza 
di rilievo è la DEF FN: inoltre è possibile 
dimensionare solamente array monodi- 
mensionali. 

Si tratta, tutto sommato, di mancanze 
ampiamente sopportabili: come vedremo 
sia l’IS che l'FP hanno, in compenso, alcu- 
ne possibilità sconosciute al Basic dello 
Spectrum. 

Terminata la compilazione si può pro- 
vare a confrontare il programma Basic con 
quello compilalo per apprezzare la velocità 
di esecuzione. 

Il miglioramento è. in effetti, considere- 
vole. Nel riquadro di pagina 95 potete tro- 
vare i risultati del piccolo benchmark al 
quale abbiamo sottoposto i due compila- 
tori: il primo programma è un banale ciclo, 
il secondo riempie lo schermo di asterischi 
sempre con un ciclo FOR NEXT ed il terzo 
è il classico programma più volte usato 



nelle provedi MC. leggermente modificato 
per adattarsi alle caratteristiche dello Spec- 


In generale è possibile aspettarsi un au- 
mento della velocità da 2 a IO volte usando 
l'FP e da IO a 100 volte con l'IS, valori che 


possono essere considerati molto buoni. 

I programmi compilati possono essere 
salvati su cassetta con il comando SAVE 
<nome> CODE < start address>, 
65536 cstart address > , che trasferisce su 
nastro anche il compilatore, indispensabile 
al momento dell'esecuzione per alcune 
routine che contiene. 

Abbiamo detto prima che entrambi i 
compilatori hanno qualcosa in più rispetto 
al Basic Sinclair: probabilmente per farsi 
perdonare la non totale compatibilità l'FP 
e l'IS consentono l'uso di alcuni statement 
addizionali, riportati in figura. 

Questi nuovi comandi sono ottenuti gra- 
zie a delle linee REM: da essi si può capire 
chiaramente come l'IS sia destinato essen- 
zialmente ai giochi, a differenza del più 
serio FP. 

Si nota infatti la REM S.a.x.y. che altro 
non è se non un PRINT AT in alta risolu- 

Purtroppo proprio questo comando ci 
ha causato una grossa delusione, dal mo- 
mento che non funziona con i caratteri 
grafici definibili. 

Francamente non sappiamo dire se la 
cosa sia voluta o. piuttosto, si tratti di un 
bug del compilatore, perchè il comando 
funziona perfettamente se il carattere non 
è stato ancora ridefinito. Provando invece 
a ridefinirlo ci si accorge che l'UDG si 
muove lo stesso, ma lascia dietro di sé una 
scia. Una soluzione, della quale abbiamo 
constatato l'efficacia, è quella di cancellare 
il carattere prima di spostarlo: purtroppo 
ne consegue un'inevitabile rallentamento, 
tanto più sensibile quanto più numeroso è 
il numero degli UDG in moto. 

Fondamentale è la presenza del coman- 
do REM B. che fa arrestare il programma 
compilato alla pressione del tasto BREAK 
altrimenti inefficace. 

Al posto della REM S. che per la minore 
velocità sarebbe ben poco utile. l'FP pre- 
senta le interessantissime REM O e REM 
E. in pratica un ON...GOTO ed un ON 
ERROR GOTO. 


Conclusioni 


I due compilatori prodotti dalla Softek 
sono senza dubbio eccellenti: consigliabili 
senza esitazione a tutti i possessori di uno 
Spectrum che sentano come un peso la 
bassa velocità di questo home computer. 

L'unica nota negativa è la scarsa funzio- 
nalità della REM S: con essa l'IS si trasfor- 
merebbe in una vera e propria manna per 
gli amanti dei giochi. 

Per concludere qualche nota sulla repe- 
ribilità: non crediamo che l'FP compiler 
sia stabilmente importato in Italia; ne ab- 
biamo viste tuttavia numerose copie (abu- 
sive) in circolazione. 

Se non riuscite a trovare l'originale (pro- 
vate nei computer shop più fomiti) vi con- 
sigliamo di rivolgervi direttamente alla 
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FP 

REM B 
REM M, n , : 
REM E,n 
REM N 

REM 0,n,i 


'eventuale pressione di BREAK 
usare routine in linguaggio 


come per 1 ' IS 
come per 1 ’ IS 
simula l'ON ERROR GOTO 

elimina 1* effetto del comando precedente 
(per ottenere i normali messaggi d'errore 
simula l’ON GOTO 


96 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




GP50A E GP50S 


le piccole stampanti per 
tutti i computer 



Piccole e com- 
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sinistra a destra) 

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singolo dot 

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carattere grafico 

• Velocità 40 caratteri/secondo (35 caratteri/ 
secondo versione GP50S) 


• Caratterizzazione: 12 cpi e relativo espanso 

• Interfacce: parallela Centronics (interfaccia 
Sinclair versione GP50S) 

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fino a 5”) 

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• Livello di rumore inferiore a 60 dB 

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(alt.) mm. 

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ANALISI E SINTESI DEL SEGNALE VOCALE 


Che i computer parlino è una cosa talmen- 
te affascinante da lasciare ancora stupiti 
anche gli esperti del settore: ancora più in- 
credibile è pensare che si può arrivare a ciò 
da tanti punti di partenza completamente 
scorrelati ( elettronico, sistemistico, lingui- 
stico) da far capire che tutto sommato sia- 
mo ancora molto lontani dall'obiettivo pie- 
no, anche se riusciamo a minimizzare gli 
errori (/uel tanto che basta a rendere com- 
prensibile l'uscita di queste circuiterie. Tra 
l'altro, visto che il metodo usato dall'uomo 
per parlare è di tipo meccanico, viene da 
pensare che tutte queste soluzioni elettroni- 
che siano soltanto una conseguenza dell’an- 
damento della ricerca attuale, volta al mi- 
croprocessore con annessi e connessi. Infatti 
cosi è. dato che nei secoli passati ( le prime 
notizie attendibili sono della fate de! '7 00) 
giù qualcuno aveva scoperto ì caratteri fon- 
damentali de! parlato, e li aveva riprodotti 
con i mezzi dell'epoca. 

Fatto sta che l'aria modulata che esce 
dalla nostra bocca porta con sé un 'informa- 
zione complessiva che potremmo memoriz- 
zare completamente con circa 300.000 bit al 
secondo: una cosa chiaramente impossibile 
da sfruttare utilmente per l'uomo della stra- 
da I che oggigiorno ha il suo home compu- 
ter), tanto più che le informazioni effettive 
sono in quantità incredibilmente minore, 
nell'ordine dei 100 bit al secondo. Di conse- 
guenza si deduce che i vari aspetti del segna- 
le vocale sono grandemente interallacciati 
tra di loro, e che gran parte — la quasi 
totalità — non è fondamentale per la com- 
prensione. come è stato dimostrato da quella 
che in ordine di tempo è l'ultimo ritrovato 
de! settore, ovvero la sintesi per allofoni. 

Da qui alla realizzazione di circuiti poco 
costosi, diciamo nell'ordine del prezzo dì un 
accessorio per home computer, il passo è 
breve: e se il PCM. che è tanto hello, non fa 
per noi. consoliamoci almeno con i chip pre- 
senti sul mercato, che fanno un po ‘ di casino 
ma tutto sommato si capiscono, e sono alla 
portata delle nostre tasche. 

L'approccio elettronico 

La prima conseguenza dell'avvento del- 
le tecniche di elaborazione numerica fu la 
necessità di rendere tutte le grandezze elet- 
triche. per loro natura continue, digeribili 
da sistemi basati su operazioni aritmeti- 
che. La prima tecnica usata è il cosiddetto 
campionamento: a regolari intervalli di 
tempo si rileva il valore della grandezza e 
lo si approssima per difetto, ottenendo un 
numero (che può cosi essere elaborato da 
sistemi a microprocessore). La frequenza 
con cui gli intervalli di tempo si ripetono 
dipende dalla massima frequenza che si 
vuole riprodurre con questo sistema: il teo- 
rema di Shannon (o del campionamento) 


di Leo Sorge 

stabilisce che per poter riprodurre una fre- 
quenza di N cicli al secondo (o Hz) bisogna 
campionaria con una frequenza almeno 
pari a 2 x N. 

La qualità, però, dipende anche da un 
secondo parametro, che è l'approssimazio- 
ne che viene fatta su ogni campione: quello 
è tutto errore, che — trattandosi di segnali 
da riconvertire in grandezze acustiche — 
diventerà tutto rumore, quindi un ulteriore 
fattore di incomprensibilità. L'errore è 
dunque, per ogni campione, la differenza 
tra il valore reale e la sua approssimazione. 

Un esempio di tecnica di conversione da 
segnale continuo (analogico) a digitale 
(numerico) e viceversa é mostrato in figura 
I ; questa tecnica è detta PCM, dalle iniziali 
di Pulse Code Modulation (ovvero modu- 
lazione secondo la codifica dell'impulso). 

È evidente che questo metodo consente 
risultati molto buoni, dato che entrambi i 
parametri da cui deriva la qualità globale 
frequenza di campionamento ed ap- 
prossimazione sono completamente 
sotto il controllo del progettista: la ripro- 
duzione di un segnale vocale con questo 
sistema porta ad un elevato grado di com- 
prensione. 

Il grande svantaggio del PCM è la quan- 
tità di memoria richiesta. Facciamo il con- 
to: il segnale vocale emesso dall'uomo, pur 
avendo uno spettro più esteso, ha le sue 
componenti fondamentali nella gamma 
che giunge fino a circa 4000 Hz (cicli al 
secondo); la qualità della voce cui vengano 
tolte le componenti superiori a questa so- 
glia è grosso modo paragonabile a quella 
del telefono, un po' chiusa e compressa. 
Per il teorema di Shannon avremo allora 
bisogno di una frequenza di campiona- 
mento pari a 2 x 4000 = 8000 cicli al 
secondo; se accetteremo solo 256 valori per 
l'ampiezza approssimata (nella fig. 1. per 
praticità ci siamo fermati a 7) per ogni 
campione avremo bisogno di un numero 


ad 8 bit. Tirando le somme, per ogni secon- 
do di sintesi vocale avremo bisogno di 8000 
campioni ad 8 bit, per un totale di 64000 
bit/s: in soli 8 secondi riempiremmo ben 
64K byte di RAM! 

È evidente che ciò non è accettabile. Per 
mantenere la qualità intrinseca dei sistemi 
a campionamento senza dover ricorrere a 
intollerabili quantità di memoria, alcune 
case giapponesi ed americane hanno ap- 
prontato migliorie al sistema, sostanzial- 
mente basate su una tecnica di riduzione 
del numero di dati utili, detta Modulazione 
Logaritmica. Infatti qualunque numero 
può essere messo in forma più conveniente 
di quella lineare, usando un'approssima- 
zione accettabile e molto conveniente per il 
risparmio di memoria. Per semplificare le 
cose, eccovi un esempio, che faremo con 
valori decimali in quanto più familiari di 
quelli binari usati dai computer: 
il numero 1234567890 occupa 10 cifre; 
mettendolo in forma logaritmica, con 4 
cifre di mantissa, diventa 
0. 1 234 x 10"'. 

che corrisponde alla seguente rappresenta- 
1234 lo. 

che occupa 6 cifre invece di 10, con un 
errore pari a 567890. in percentuale minore 
dein per diecimila, e comunque sicura- 
mente minore dell'errore di misura e cam- 
pionamento. Si conclude che un errore ra- 
gionevole è il prezzo da pagare per ottenere 
un risparmio di spazio del 40 n o , cosa que- 
sta accettabilissima. 

Nonostante esistano queste ed altre for- 
me di compattazione dei dati (la correzio- 
ne ad angolo di fase o Phase-Angle Adju- 
stment, l'azzeramento a metà periodo o 
Half-period Zeroing), la quantità di me- 
moria richiesta é sempre piuttosto elevata, 
e riduce le applicazioni comuni al campo 
dei secondi, al più di pochi minuti. Inoltre 
la natura del campionamento porta alla 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



cosiddetta sintesi per parole: il vocabolario 
è allora forzatamente limitato. E evidente 
che un approccio di questo tipo, pretta- 
mente elettronico e quindi totalmente pri- 
vo di raffronti con la reale costruzione del- 
la voce, offre risultati praticamente insod- 
disfacenti, seppur qualitativamente eleva- 

Gli approcci algoritmici 

Il tipico sistema per non usare memoria 
è sfruttare i progressi dei vari settori della 


matematica attuale, cercando di indivi- 
duare un procedimento o algoritmo che (a 
partire da eventuali dati iniziali) ricostrui- 
sca il segnale vocale tramite calcoli; in que- 
sto modo la memoria servirà solo per ospi- 
tare il procedimento matematico (che si 
ripeterà, identico, per ogni successivo valo- 
re calcolato) con un risparmio elevatissi- 
mo. Quella che rimane comunque alta è la 
quantità di bit al secondo trasmessi a quel- 
la parte del circuito che riconverte i segnali 
elettrici in onde sonore. 


Un primo modo algoritmico di rico- 
struire la voce umana è quello prettamente 
sistemistico, o ingegneristico: studiare la 
generazione originale (quella che avviene 
neH'uomo), scomporla in elementi singo- 
larmente ottenibili tramite circuiti elettro- 
nici e infine ricomporla con i suddetti cir- 
cuiti. Diamo un'occhiata all'apparato fo- 
natorio del corpo umano: una certa circo- 
lazione d'aria viene indotta dai polmoni 
attraverso le corde vocali, due fasce mu- 
scolari che — dapprima chiuse — vengono 
poi aperte dalia forza dell'aria. Questa va a 
rimbalzare in una serie di condotti tra loro 
connessi (bronchi, trachea, esofago, glotti- 
de, faringe) fin quando giunge nella cavità 
orale, dove viene ulteriormente manipola- 
ta dalla lingua, dal palato, dai denti e dalle 
labbra (vedi fig. 2). Il percorso complessi- 
vo può esser realizzato tramite una succes- 
sione di filtri in cascata (o con un unico 
filtro dalle caratteristiche equivalenti) che 
agiscono sulle grandezze elettriche raffigu- 
ranti il segnale vocale nello stesso modo in 
cui le varie cavità agiscono sull'aria forza- 
ta: il parametro principale di valutazione è 
la quantità (e il modo) d'aria che viene 
rifratta o assorbita dalle varie parti. 

In questa maniera si ottiene un filtro a 
più elementi (descritto analiticamente da 
una funzione a 1 0- 1 2 poli ) che corredato d i 
una circuiteria complementare genera un 
segnale qualitativamente accettabile con 
un limitato uso di memoria. Anche in que- 
sto caso, però, la sintesi è per parole, quin- 
di il dizionario è limitato. 

Un secondo approccio matematico è da- 
to da un altro settore della matematica, 
l'analisi numerica, ed in particolare da un 
procedimento detto estrapolazione: si trat- 
ta di stabilire dalle forme d'onda dei segna- 
li vocali, delle regole comportamentali tra- 
mite le quali sia possibile ricostruire la for- 
ma completa di un'onda come quella della 
voce, che assolutamente non è casuale 
bensi definita da precise regole. In questo 
modo da un numero limitato di valori ini- 
ziali si cerca di ricostruire l'intero invilup- 
po del segnale vocale. 

L’approccio ad allofoni 

Il problema principale rimane il numero 
di bit da trasmettere ogni secondo all'am- 
plificatore: siamo sempre — per bene che 
vada — nell'ordine delle migliaia di bit/s. 
A qualcuno, però, venne in mente che ogni 
parola è composta da un numero limitato 
di simboli, presi tra quelli dell'alfabeto, che 
in inglese conta 26 simboli e in italiano 2 1 : 
anche contando che esiste una pronuncia, 
per cui la nostra lingua ha 5 simboli vocali- 
ci e 7 suoni perché la 'e' o la ‘o’ possono 
essere aperte o chiuse, e che hanno la dop- 
pia pronuncia anche la “s”e la “z", e molte 
altre situazioni (la h è muta, ma cambia la 
pronuncia di c e g, che già da sole danno 
problemi davanti alle vocali, come mostra- 
to in gallo e giallo; il gruppo /se/, che corri- 
sponde ad un unico suono, e cosi via), ed è 
evidente che se la pronuncia complica 
qualcosa nella nostra lingua, di gran lunga 

MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




maggiori devono essere i problemi che ar- 
reca all’inglese... 

Per lingue non troppo complicate, quin- 
di tipicamente quelle europee del ceppo 
latino (principalmente italiano, francese, 
spagnolo) e sassone (tedesco ed inglese), 
tutte le parole possono essere convertite 
nel loro equivalente fonetico — che preve- 
de la distinzione tra le doppie c. g, e. o. s. 
z... — andando a pescare in un alfabeto di 
simboli detti grafemi, per i quali esiste una 
regola internazionale. Intanto osserviamo 
che l'informazione data dalla trascrizione 



in grafemi non caratterizza completamen- 
te la parola, dato che nulla ci dice, ad esem- 
pio. sugli accenti in generale (un accento 
allunga la durata della vocale su cui cade) e 
su quelli di parole scritte nello stesso modo 
ma da leggersi con diversi accenti (si chia- 
mano omografi), tipo capitano (3a perso- 
na plurale del presente indicativo del verbo 
capitare), capitano (la persona del pres. 
ind. del verbo capitanare, ma anche so- 
stantivo) e capitanò (3a persona singolare 
del passato remoto del verbo capitanare). 

A questo punto sono stati proposti i 
fonemi: si tratta delle minime unità di suo- 
no del linguaggio, e comprendono gli ac- 
centi e la distinzione degli omografi. Ma 
anche i fonemi non bastano, perché la stes- 
sa lettera ha un suono differente se si trova 
all’inizio di una parola, in mezzo oppure 
alla sua fine: basti pensare alle parole mol- 
to. amico e tram, nelle quali lo stesso fone- 
ma, la /m/, ha tre diverse pronunce. Possia- 
mo dunque definire l'allofono come l'unità 
minima di suono di un linguaggio, mentre 
il fonema é il simbolo di un gruppo di 
allofoni con qualcosa in comune: la figura 
3 riporta fonemi ed allofoni della lingua 
inglese, cui sono orientati tutti i circuiti 
integrati in commercio. 

Facciamo ancora un po' di conti sul nu- 
mero di bit al secondo che dobbiamo tra- 
smettere. Avendo a disposizione circa 60 
allofoni (64 comprese diverse pause), per 
poterli distinguere ci serve un numero a 6 
bit ( 1 1 1 1 1 1 = 63); poiché il linguaggio 
parlato contiene da IO a 12 elementi al 
secondo, siamo scesi a 6 x 1 2 = 72 bit al 


secondo, una quantità incredibilmente 
bassa se pensiamo ai 64000 del PCM prima 
maniera! Inoltre la sintesi per allofoni, ba- 
sandosi sui mattoncini che compongono le 
parole, ha un vocabolario illimitato. 

Questi due pregi fondamentali, che ri- 
solvono il problema di far parlare i compu- 
ter per tutto ciò che è di basso costo come 
gli home computer, vanno a contrastare un 
grosso difetto: la qualità globale é piutto- 
sto bassa, con un suono metallico e con 
elevato rumore. Perché ciò avviene? Studi 
sull'argomento hanno mostrato che la pa- 
rola non si forma per allofoni. Il procedi- 
mento fisiologico porta invece alla costru- 
zione per entità concatenate: in altre paro- 
le, il suono di una lettera non comincia mai 
quando finisce quello della precedente, 
bensi in uno stesso segmento troviamo ele- 
menti di più d'una componente (tipica- 
mente 2). Ad indicare la veridicità di que- 
ste affermazioni si citano i risultati di una 
prova svolta: registrando la sillaba /ba/ 
non c'è modo di dividere il nastro in due 
parti tali che la prima suoni come /b/ e la 
seconda suoni come /a/, ma si sente prima 
un certo rumore e poi insieme il suono di 
/ba/. Questi esperimenti hanno conferma- 
to quindi due passi successivi: che la lingua 
non si propaga per allofono, ma al più per 
difoni (gruppi di due allofoni), e che le 
consonanti sono generate da fonti di ru- 



more, mentre le vocali da suoni sinusoida- 
li. 

Se quindi il suono del parlato non si 
propaga a tratti consecutivi, é ovvio che 
una sua riduzione a questa forma elimine- 
rà gran parte deH'informazione, che — co- 
me visto nel caso dell'errore di campiona- 
mento del PCM — si risolve in un certo 
rumore udibile, oltre che in una generale 
perdita di qualità, che comunque lascia il 
risultato perfettamente comprensibile nel- 
le normali condizioni d'uso. La figura 4 
mostra lo spettro della sillaba /ati/. 

E in pratica? 


Ciò che si trova nei negozi di elettronica 
è del tipo a fonemi, e si tratta di diversi chip 
dalle caratteristiche estremamente simili, 
come il General Instruments SP 0256 o il 
Digitalkcr della National. Sono inseriti nel 
contenitore standard da 40 piedini che 
vanno collegati da un lato al computer 
(con opportuno software di controllo) e 
dall'altro ad un amplificatore audio; il se- 
gnale d'uscita, per il quale si usa la modu- 
lazione della larghezza d'impulso (Pulse 
Width Modulation, vedi fig. 5), va oppor- 
tunamente integralo prima di essere man- 
dato all'amplificatore. 

Più d'una rivista italiana di elettronica si 
è occupata di questo argomento, fornendo 
schemi di collegamento e di realizzazione: 
tra queste citiamo Elettronica 2000 Mister 
Kit. che nelle pgg. 46-50 del n° 60 - aprile 
"84 guida il lettore non alle prime armi alla 
realizzazione di una scheda di sintesi voca- 
le per il VIC 20, basata sulle specifiche 
consigliate dalla General Instruments per 
il suo SP 0256. Il progetto è facilmente 
riconducibile al Commodore 64. La lette- 
ratura inglese offre un eccellente esempio 
sul numero 6. voi. 2. del periodico ‘Electro- 
nics-The Maplin Magazine', che può esser 
richiesto alla stessa Maplin, al P.O. Box 3, 
Rayleigh, Essex 886 8LR, G.B., al prezzo 
di 1,30 sterline (circa) comprese spese po- 
stali: in questo numero troverete un artico- 
lo sulla sintesi per allofoni pubblicato con 
il permesso della stessa General Instru- 
ments più due progetti, uno per il VIC 
(collegabile al 64 con poche modifiche) e 
uno per lo ZX 81 (interfacciabile facilmen- 
te anche allo Spectrum). 

L'interesse per l'argomento merita sen- 
z'altro un approfondimento: promettiamo 
di tornare prima possibile sulla sintesi vo- 
cale. Nel frattempo chi volesse maggiori 
ragguagli in generale può consultare l'arti- 
colo "Analisi, riconoscimento e sintesi del 
segnale vocale", di M. di Benedetto e G. 
Sommi in Note di Informatica dell'ottobre 
'83; per l'uso degli allofoni, invece, consi- 
gliamo "Allophone Speech Synthesis Tech- 
nique". di Janet May in Electronics, anno 
II n° 6 (marzo-maggio ’83). 

Chi, possedendo un Commodore 64, vo- 
lesse dei risvolti pratici, può leggere l'arti- 
colo pubblicato in questo stesso numero a 
pag. 102; un articolo sugli add-on parlanti 
per lo Spectrum é invece a pag. 68 del 
numero 29. MC 


MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984 


101 



Sintesi vocale via software con il Commodore 64: 


Cosa fa 


La tecnica per la sintesi vocale attualmen- 
te più sfruttata (vedi l'articolo nelle pagine 
precedenti ) è quella per allofoni, consistente 
nel costruire ogni parola con successivi suoni 
da prendersi in un elenco fisso per ogni lin- 
gua e comunque assai limitato ( 40-50 ele- 
menti ) . Questo procedimento, basato su un ' 
approssimazione ( in frequenza ed ampiez- 
za 1 delle forme d'onda che caratterizzano i 
suoni emessi dall'apparato fonatorio uma- 
no. è in pratica un programma molto com- 
plesso. per cui può essere realizzato non solo 
da hardware, con un chip specializzato ovve- 
ro con più chip, ma anche da software, rea- 
lizzando un programma che sfrutti una tavo- 
la di dati relativi agli allofoni e li metta in 
uscita sull'audio del computer. 

È questa la scelta fatta dalla californiana 
Don’t Ask Computer, che produce questo 
dischetto per il Commodore 64. Vediamolo 
nei dettagli. 



Il SAM, sigla di Software Automatic 
Mouth, bocca automatica da programma, 
permette di inserire parole nel computer 
in due modi: o come stringhe fonetiche (es: 
KAA4MAHDOHR per Commodore) op- 
pure come semplici parole e numeri (Com- 
modore 64). Per la seconda opzione biso- 
gna caricare un programma aggiuntivo. 
Reciter. che fa l'analisi fonetica della paro- 
la. È evidente che questo secondo modo, 
anche se assai più semplice, fornisce un 
risultato meno comprensibile rispetto al 
primo, ma in questo modo non si deve 
essere in grado di eseguire di persona la 
scomposizione in allofoni. 

Il modo più versatile, comunque, rimane 
proprio il primo, che ci permette di inserire 
pause ed intonazioni (vedi tab. I ) sia per i 
suoni vocalici che per quelli consonantici, 
alterare la velocità del parlato, la sua tona- 
lità (che determina se la voce é maschile, 
femminile, di un adulto, ecc...). 

Una volta caricato SAM (con la solita 
LOAD "SAM".8.I) bisogna dargli il 
RUN, con il quale lui si carica tutti i dati 
(circa 8K in linguaggio macchina) piu le 
routine di un linguaggetto di una decina di 
comandi che va ad inserirsi dentro il Ba- 
sic del 64. Di questi comandi ci interessa- 
no in modo particolare PITCH. SPEED. 
L1GHT. SAM. RECITER e SAY. 

PITCH frequenza accetta un parametro 
da 0 a 255 (0 dà la massima frequenza), e 
varia il timbro della voce (il valore di de- 
fault. cioè quello che vale al caricamento è 
64); 

SPEED velocità, con velocità sempre da 
0 a 255 (0 = max vel.), altera il numero di 
suoni al secondo. È molto importante per 
gli effetti del comando LIGHT. 

LIGHT p si rivolge allo schermo .video, 
e lo accende (p=l) oppure lo disabilita 
(p=0): la presenza dell'uscita video peg- 
giora la comprensibilità e rallenta l'esecu- 
zione, quindi (se possibile) tenetelo spento 
oppure accelerate la lettura: 

SAM specifica che seguono ingressi di 
tipo fonetico: 

RECITER specifica che seguono parole 
da codificare; 

SAY stringa, ove la stringa c sia diretta 
("GIORGIO") che per variabile (AS = 


Tabella 1 

SAM consente di alterare la pronuncia delle 
parole in funzione di eventuali inflessioni. Il 
metodo adottato consiste nell'uso del pro- 
gramma SA YIT — che abilita alla lettura di 
stringhe fonetiche — più alcuni codici che 
denotano l'emozione nella lettura del com- 
puter. Gli otto valori ammessi hanno i se- 
guenti significati: 

I) molto emotivo: 

. 2) molto enfatico; 

3) piuttosto forte: 

4) normale: 

5) leggero; 

6) neutro (senza alterazioni di frequenza): 

7) con diminuzione di frequenza; 

8) con grande diminuzione di frequenza. 




102 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




Wé will haveS.A.M say 

" Why should I walk to thè sfora?” 

in a number of dilferent ways. 

1. WAY2 SHUH7D AY WA05K TUX OHAH STOH5R. 
(You want a reason to do it.) 

2. WAY7 SHUH2D AY WA07K TUX DHAH STOH5R. 
(You are reluctant to go.) 

3. WAY5 SHUH7D AY2 WA07K TUX DHAH STDHR. 
(You want someone else to do it.) 

4. WAY5 SHUHD AY7 WA02K TUX7 DHAH STOHR. 
(You'd rather drive.) 

5. WAY5 SHUHD AY WA05K TUX DHAH ST0H20H7R. 
(Ybu want lo walk somewhere else.) 



burglar = BER4GULER 
bus - BAH4S 
business = BIH4ZNIXS 
busy - BIH4ZIY 
by - BAY4 
byte - BAY4T 


_c_ 


cabinet = KAE4BUNIXT 

cable = KEY4BUL 

calculate - KAE4LKYAXLEYT 

calendar = KAE4LUNDER 

cali - KA04L 

calorie - KAE4LERIY 

cancel - KAE4NSUL 

candy - KAE4NDIY 

can i - KAE4NT 

capa ci tv - KAXPAE 4SIXTIY 


coaxial - KOHAE4KSIYUL 
cottee - KA04FIY 
coherent = KOW/HEH4RIXNT 
cold = KOW4LD 
college = KAA4LIXJ 
color = KAH4LER 
comtortable = KAH4MFTER8UL 
Commodore = KAA4MAHDOHR 
common = KAA4MUN 
company = KAHM4PUNIY 
complain = KUMPLEY4N 
complex = KUMPLEH4KS 
component = KAHMPOH4NUNT 
computer =» KUMPYUW4TER 
condition - KUNDIH4SHUN 
conscience = KAA4NSHUNTS 
console = KAA4NSOHL 
control = KUNTROH4L 




"GIORGIO" SAY A$) che con tutti gli 
operatori su queste quantità (LEFTS. 
RIGHTS, MIDS, concatenazione) purché 
ovviamente con meno di 255 caratteri. 

Da far notare che la massima durata 
continuata del parlato del SAM è di circa 
2.5 secondi, per cui mettete qualche pausa 
o ce le metterà lui. 

Tutti i comandi (questi e gli altri abilita- 
ti) vanno fatti precedere dal simbolo “]" 
(SHIFT + punto e virgola), tranne il SAY 
che non lo vuole, e sono accettati anche 
nella forma accorciata, lunga almeno 2 ca- 
ratteri dopo il simbolo ]. 

Un po' di operazioni con questo pro- 
gramma ci hanno rivelato diversi aspetti 
da conoscere sui comandi aggiunti. Questi 
vengono accettati sia in inizio di linea che 
dopo i due punti, cosa interessante dato 
che spesso tool anche assai più complessi 
(come il Simon's Basic) non lo consentono; 
peraltro non possono esser inseriti in veri- 
fiche fatte con l'IF-THEN. Molto spesso, 
inoltre, come stringhe per il SAY non ven- 
gono accettate quelle con indice; questo 
problema può spesso esser risolto raggrup- 


pando tutte le variabili letterali in un'unica 
senza indice, e poi tirar fuori le componenti 
con l'istruzione MIDS e un'opportuna ta- 
bella (vedi altrove nell'articolo il program- 
ma Talkin'Joy). 

Compatibilità 

Il SAM ha bisogno di una sua zona di 
memoria: usualmente, nella massima con- 
figurazione. lascia comunque circa 26K di 
RAM. che però potrebbero anche non ba- 
stare. A tale scopo vengono fornite diverse 
indicazioni sul modo di limitare le possibi- 
lità del programma onde evitare il carica- 
mento di parte del SAM. Alcune di queste 
economie hanno però degli effetti collate- 
rali sulla gestione del sistema, per cui il 
nostro consiglio è di evitare sempre ridu- 
zioni del programma di sintesi, concen- 
trandosi invece sulle ridondanze del pro- 
gramma dell'utente. 

Un secondo problema è dato dagli effet- 
ti collaterali del metodo usato per generare 
l'uscita vocale: il SAM. mentre genera il 
segnale, intanto disabilita tutti gli sprite. 


poi (ovviamente) arresta qualsiasi altra 
operazione in corso, quindi disabilita gli 
interrupt (con essi il tasto di Stop e quello 
del Restore). 

Infine, anche se compatibile con il DOS 
5.1 (quello sul dischetto in dotazione al 
lettore di dischi), il wedge del SAM può 
interferire con quello di base del 64 (ma 
questa eventualità, citata dal manuale del 
SAM. a noi non è mai capitata). 

Conclusioni 


Le seccature imposte dalla natura soft- 
ware di un generatore di segnale vocale 
sono essenzialmente due: la prima è che 
quando il computer "parla" non può far 
altro, mentre un modulo esterno ha biso- 
gno dei soli dati in ingresso: inoltre, poiché 
l'uscita audio del 64 é sull'altoparlante del 
televisore, i vari passaggi del segnale audio 
(modulazione - demodulazione - amplifi- 
cazione - riproduzione tramite l'altopar- 
lante del TV) peggiorano di gran lunga la 
distorsione totale, contribuendo a rendere 
le frasi incomprensibili. 

Peraltro far dei giochini parlanti è molto 
bello, specie sugli home computer, che co- 
stano poco: chi desiderasse collaborare 
con la rubrica di software, comunque, fa- 
rebbe bene a prevedere il funzionamento 
del programma anche senza il parlato. 

Il prezzo italiano di questo prodotto, 
non importato ufficialmente e quindi repe- 
ribile unicamente per l'interessamento di 
negozianti organizzati, è di circa 150.000 
lire: non lo riteniamo fondamentale per il 
gioco, ma molto più per scopi pratici come 
ausilio e addestramento per disabili fisici e 
non vedenti, nel qual caso diventa un ele- 
mento praticamente indispensabile. Per 
quest'uso consigliamo l'impiego di un al- 
toparlante amplificato esterno, il cui se- 
gnale di ingresso va preso dal piedino 3 del 
DIN pentapoiare che va al video, e l’ali- 
mentazione derivata dai 9 V AC dei piedini 
10 e 1 1 della user pori. L'uscita di un tale 
circuito è disturbata dalla radiofrequenza 
presente sui rimanenti piedini del DIN del- 
ie connessioni audio-video. MC 


1 REM ==" == =^=^"- ■- — — u — = 

2 REM ==■ TRLKIN' JOY PROGRAM = 

3 REM == == ==—= ==== ==== === == === 

5 DATA "HORTH SOUTH WEST NORTHWEST SOUTHWEST EAST NORTHEAST SOUTH EAST" 

6 DATA 0,0. ! 5.7.5, 13.0. 13.4,18.9.28.9,38,0,38,4.43.9.53.9 

7 READ Vf XT=" YOU FI RETI 1 11 

8 PPIHT'TJ fl SPERI' ING JOY PLAYER M*M" 

•? FOPT=0TO 1 8 READ FX <T> > GX < T ) HEXT 

10 

11 REM == SCHERMO « VELOCITA' 

15 1LI1 3SP50 

17 REM == FRASE DI APERTURA 
20 SAVCIAO . SONO IL — TAWL-KEYN -J0WEY" 

30 

170 REM == PROGRAMMA PRINCIPALE 
180 60SUB ! 000 I F 1 V=0THEN 190 
’32 or-MTi'*'vr.Fr:' »v -gx< jv» 

! 83 PRIMTC* SAY C S 

190 IFFR=16THEN180 REM = FUOCO PREMUTO 
192 PPINTK1 SAY X* GOTO 180 

100O REM = SUB LETTURA JOYSTICK 1010 

- r-2>? JV=PEEK < 563207 ' FP= JVAND 1 6 
1030 JV= 15- < JVAND! 5> 

1040 RETURN 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


103 





L’INTERFACCIA 

di Tommaso Pantuso 


Le interfacce 


// termine interfaccia è d'uso abbastanza 
frequente ne! settore informatico, in parti- 
colare in quel settore del campo dei compu- 
ter che tratta i problemi circuitali e le tecni- 
che di collegamento tra dispositivi ( hardwa- 
re). Tale termine ha sempre avuto un certo 
fascino ma è spesso causa di confusione tra i 
neofiti appassionati di computer, in quanto 
non si è mai parlato molto d'interfacce se 
non in lesti specializzati e non alla portata di 
tutti. Vogliamo cercare di colmare almeno 
in parte questa lacuna, trattando l'argomen- 
to in maniera che sia alla portala di chiunque 
e. nello stesso tempo, mettendo il lettore in 
grado di impadronirsi di quelle nozioni che 
potranno giovargli se deciderà di approfon- 
dire l'argomento. 


L’interfaccia è un mezzo che permette di 
connettere o mettere in comunicazione due 
sistemi, o parti di essi, dotati di ingressi e 
uscite non direttamente compatibili tra lo- 
ro. Interfacciare è un termine che ha una 
propria generalità, non necessariamente 
legato solo ai problemi dell’elettronica e 


dell'informatica. Facciamo qualche esem- 
pio per chiarire le idee. 

Un abitante di Londra che parli solo 
l’inglese ed uno di Roma che parli solo 
italiano per comprendersi e poter comuni- 
care tra loro hanno bisogno di un interpre- 
te che parli entrambi le lingue: tale inter- 
prete costituisce l’interfaccia di comunica- 
zione tra i due. Infatti mentre il londinese 
ha come ingresso-uscita per la comunica- 
zione vocale solo la lingua inglese e l’italia- 
no la sola lingua italiana, l'interprete pos- 
siede come ingresso-uscita sia l'una che 
l’altra lingua e, grazie a questa peculiarità, 
egli può mettere in comunicazione i due 
autoctoni. Una situazione del genere é 
schematizzata in figura 1. 

Come altro esempio consideriamo un 
tubo che abbia un diametro esterno di 10 
mm e che debba essere innestato in un altro 
tubo questa volta di diametro diverso, per 
esempio 5 mm. Anche in questo caso il 
problema può essere risolto con un'inter- 
faccia adeguata. Basterà costruire un rac- 
cordo particolare dotato da una parte di 
un diametro interno tale da potersi inne- 
stare nel tubo da 5 mm e dall’altra di un 
diametro che gli permetta di inserirsi cor- 


rettamente nel tubo da lOmm. Il sistema di 
comunicazione descritto è illustrato in fi- 
gura 2. 

Un altro esempio. Supponiamo di avere 
due dispositivi elettronici con caratteristi- 
che d’ingresso-uscita non compatibili: il 
primo, che chiameremo A, presenti in usci- 
ta, quando è eccitato, una tensione di 9 volt 
con la quale debba comandare il secondo 
dispositivo, B, il quale però verrebbe dan- 
neggiato se si applicasse al suo ingresso 
una tensione superiore a 5 volt. Bisogna 
quindi, per evitare danni al sistema, prele- 
vare la tensione dall’uscita di A, renderla 
compatibile con l’ingresso di B portandola 
a 5 volt ed applicarla a tale ingresso. L'ele- 
mento che adatta il valore della tensione è 
l’interfaccia tra i dispositivi. Anche di que- 
sto problema diamo una schematizzazione 
in figura 3. 

Ribadiamo quindi che un'interfaccia è 
l’elemento capace di mettere in comunica- 
zione più sistemi interagenti, struttural- 
mente dotati di ingressi e uscite non com- 
patibili. Naturalmente, il settore che ci in- 
teressa da vicino è solamente quello dei 
sistemi elettronici, ed in particolare le in- 
terfacce che mettono in grado di comuni- 
care un computer con il mondo esterno. 
Quando è richiesta un'interfaccia 

Se consideriamo il computer come un'u- 
nità ricetrasmittente, un'interfaccia è ri- 
chiesta sempre per comunicare, cioè per 
scambiare informazioni con l’esterno. Se 
dobbiamo collegare una stampante od un 
plotter od una qualunque altra periferica 
alla macchina, nella migliore delle ipotesi 
abbiamo per lo meno bisogno di un cavet- 
to di collegamento, il quale può quindi 
essere considerato il primo livello d’inter- 
facciamento tra i due sistemi in oggetto. 

Potremmo, esaminando un altro caso, 
avere la necessità di prelevare delle infor- 
mazioni da apparecchiature che misurano 
delle grandezze fisiche (temperatura, ten- 
sione, peso) ed applicarle al calcolatore per 
permetterne l’elaborazione. Tali informa- 
zioni sono sempre di natura analogica poi- 
ché possono essere considerate varianti 
con continuità nel tempo e quindi non pos- 
sono essere comprese da una macchina che 
accetta e trasmette dati solo in linguaggio 
binario. In altre parole una certa tensione, 
ad esempio 5 volt, deve essere trasformata 
in un opportuno codice binario prima di 
essere trasmessa alla macchina, in quanto 
essa non è in grado di riconoscere diretta- 
mente una grandezza analogica. Vicever- 
sa, se vogliamo mettere in grado la macchi- 
na di controllare un processo esterno che 
richieda di far variare delle tensioni in mo- 
menti opportuni per regolare ad esempio 
la velocità di un motore, dobbiamo neces- 
sariamente convertire l’informazione digi- 
tale, che il computer di volta in volta ci 
fornisce, nei valori di tensione che ci inte- 
ressano. quindi in una informazione ana- 
logica. 

Gli organi che permettono le operazioni 
suddette sono dei dispositivi chiamati ap- 


104 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


MCmìcrof arile - L'Interfaccia 



punto convertitori da analogico a digitale. 
ADC, e convertitori da digitale ad analogi- 
co. DAC. elementi d'interfaccia di notevo- 
le interesse ed utilità nel controllo di pro- 
cessi. 

Questi naturalmente sono solo due dei 
tantissimi casi in cui è richiesta un’interfac- 
cia ed essi trattano l'interfacciamento dal 
punto di vista hardware poiché i problemi 
vengono risolti elettricamente ed il compu- 
ter non prende parte alla loro risoluzione 
ma è incaricato della sola elaborazione. 

In moltissimi casi invece può essere usa- 
ta un'interfaccia tutta software, cioè può 
essere realizzato un programma che simuli 
le funzioni di un componente hardware o 
di un intero sistema realizzato in logica 
sparsa, cioè tramite diversi elementi circui- 
tali aventi ognuno la propria funzione. 
Un'interfaccia di questo tipo può essere 
realizzata quando si ha bisogno di conver- 
tire un codice binario che entra o esce da 
un computer in un altro codice. Si può 
allora realizzare un programma interprete 
che rilevi il codice in ingresso (o in uscita) e 
lo traduca in quello di immediata utilizza- 
zione: il programma in oggetto è l'interfac- 
cia software. 

Come comunicano 
le macchine digitali 

Tutte le informazioni vengono trasferite 
e percepite mediante codici. Nella sua ge- 
neralità questo discorso non riguarda da 
vicino solo le macchine, ma anche l'uomo 
stesso. Se infatti' intendiamo come codice 
l'insieme di simboli contenuti in un certo 
insieme, i quali assumono un diverso signi- 
ficato secondo il modo in cui vengono 
combinati, allora sostanzialmente anche le 
comunicazioni umane, ed animali in gene- 
rale, avvengono per codici. 

L'insieme di simboli a cui accennavamo 
può essere ad esempio composto da un 
certo numero di gesti od espressioni del 
viso, ciascuna con un proprio significato: 
si pensi ad esempio al codice di comunica- 
zione dei sordomuti. Può essere invece 
composto da caratteri grafici e l'esempio a 
noi più vicino è l'alfabeto della lingua con 
la quale comunichiamo il quale, tramite 
l'associazione combinata dei simboli com- 
ponenti, ci permette di formare delle paro- 
le. in gran numero e con diversi significati, 
le quali possono essere comunicate o grafi- 
camente o mediante un certo numero di 
suoni emessi dalla bocca. Per ciò che ri- 
guarda le macchine, le cose non cambiano 




di molto. Infatti anche in questo caso l’in- 
terscambio di informazioni avviene combi- 
nando opportunamente delle particolari 
condizioni che la macchina stessa può 
identificare e discriminare. 

Gli elementi costituenti di un sistema 
digitale sono in grado di distinguere un'in- 
formazione elementare che chiameremo 
informazione binaria. Questa informazio- 
ne é rappresentata dalla presenza o dalla 
assenza di una tensione in un determinato 
punto. A ciascuna di queste due condizioni 
faremo corrispondere un simbolo diverso: 
alla presenza di tensione potremo far corri- 
spondere il simbolo “ 1 ” ed alla sua assenza 
il simbolo “0". Se inoltre stabiliamo che il 
medesimo punto non può assumere simul- 
taneamente entrambi i valori 0 od 1 (cioè 


nello stesso punto non può essere allo stes- 
so istante presente ed assente la tensione!), 
allora avremo individuato uno strumento 
molto potente per lo studio dei circuiti lo- 
gici. L'informazione elementare prende il 
nome di bit. 

Per le macchine digitali sono stati pro- 
gettati dispositivi capaci di analizzare con- 
temporaneamente un numero elevato di 
informazioni elementari ed in vi^tù di ciò è 
stato possibile combinare tali informazioni 
in modo da ottenere delle parole composte 
da "0" ed “1“ con significati diversi che 
stanno alla base di linguaggi più complessi 
(vedi figura 4). Vediamo quindi come un 
certo numero di bit combinali insieme pos- 
sa assumere diversi significati. 

Supponiamo di voler codificare quattro 
precise situazioni e cioè caldo . freddo . umi- 
do e asciutto utilizzando il linguaggio degli 
zero e degli uno. Ciò può essere fatto molto 
semplicemente utilizzando una parola di- 
gitale di due bit strutturando le varie com- 
binazioni di quest'ultima nel seguente mo- 
do: 

0 0 = caldo 

0 1 = freddo 

1 0 = umido 

1 1 = asciutto 

È questo un esempio elementare di codi- 
ce che codifica quattro informazioni diver- 
se utilizzando una parola di due bit. Dato 
che il numero massimo di informazioni 
codificabili in base alle combinazioni di 
una tale parola è quattro e le informazioni 
che noi vogliamo codificare sono anch'esse 
quattro, abbiamo sfruttato in pieno le po- 
tenzialità della nostra codifica realizzando 
un codice non ambiguo od efficiente. 

Avremmo naturalmente potuto utilizza- 
re una parola formata da più bit per la 
dodifica, ma in tal caso avremmo realizza- 
to un codice di cui non si sarebbero sfrutta- 
te in pieno le potenzialità, costruendo cosi 
una struttura ridondante. 

11 calcolo del numero di diverse combi- 
nazioni ottenibili partendo da una parola 
di n bit si può ottenere moltiplicando n 
volte per se stesso il numero 2. Cosi, con 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



Codice BCD 


Decimale 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 I 


BCD I 0000 I 0001 I 0010 I 0011 1 0100 I 0101 I 0110 I 0111 I 1800 I 1901 I 


Figura 5 - Codifica delle cifre da (lai I ramile il radice BCD. Il numero decimale 4! si può codificare In BCD 
accostando in due pacchetti di hit relativi rispettivamente a 4 10100) ed a S <01011 attenendo 4S decimale 
01 Otiti IDI BCD. 


una parola di 2 bit si possono codificare 
2x2=4 informazioni diverse: con una di 
3 bit se ne possono codificare 2 x 2 x 2 = 8 
e così via. 

Per fare un riferimento concreto, esami- 
niamo brevemente due codici molto im- 
portanti nel settore che stiamo trattando. 

Codice BCD e codice ASCII 

Il codice BCD. acronimo di binar y coded 
decimai è utilizzato, nella sua più semplice 
configurazione, e cioè utilizzando quattro 
bit. per codificare le cifre decimali da 0 a 9 
in forma binaria (fig. 5). La codifica è indi- 
cata nella figura dove sono illustrate le 
varie possibilità. Esso può anche essere uti- 
lizzato nella sua forma più completa dove 
vengono codificati dei caratteri usando 6 
bit (o più). 

Il codice ASCII o omerica n standard code 
far informai ioti interchange usa sette bit per 
codificare 128 caratteri. Di esso esistono 
più versioni, differenti solo per qualche 
carattere o per combinazioni non definite, 
in base alle esigenze della nazione in cui 
viene utilizzato. Quello più diffuso è il co- 
dice ASCII americano detto USASC1I 
(United States American standard code for 
informai ioti intercliange ). In figura 6 ne ri- 
portiamo una tabella riassuntiva. 

Si noti che tale codice codifica anche dei 
comandi, i quali vengono utilizzati per sin- 
tetizzare delle specifiche operazioni da 
compiere tramite una sola parola. Ad 
esempio la parola 00001 10 codifica il co- 
mando ACK, o acknowledge. il quale viene 
inviato dalla periferica che ha ricevuto dei 
dati all'unità centrale per confermare la 
corretta ricezione, mentre la parola 
0000 1 00 codifica il comando EOT, o end of 
transmission , che viene inviato quando un 
testo è stato completamente trasmesso e 
cosi via. 

Trasmissione ed interfacce sincrone, 
asincrone, seriali e parallele 

Abbiamo visto com'è codificato un ca- 
rattere od una informazione di comando 
tramite l'insieme combinato di un certo 
numero di bit, quindi andiamo ad esami- 
nare in che modo questo gruppo di "0" ed 
"1" possa essere trasmesso. Essenzialmen- 
te la trasmissione di un "pattern" di dati 


può avvenire in modo seriale o in modo 
parallelo, secondo le specifiche esigenze e 
convenienze. 

La trasmissione parallela è la più imme- 
diata in quanto la parola, formata come 
sappiamo da un certo numero di bit, viene 
trasferita dal trasmettitore al ricevitore 
tutta insieme, cioè inviando la totalità dei 
bit componenti nello stesso momento. Si 
capisce quindi che se il trasmettitore ha per 
esempio otto linee d'uscita, altrettante de- 
vono essere quelle del ricevitore, affinché 
nessun bit vada perduto (vedi fig. 7). Un 
tale tipo di trasmissione può essere como- 
do per collegare ad esempio gli strumenti 
di un laboratorio al computer o per trasfe- 
rimenti simili, ma non è più conveniente 
per percorsi molto lunghi per varie ragioni 
tra cui il numero dei collegamenti. Si usa 
allora la trasmissione seriale, tramite la 
quale il blocco di dati viene spedito invian- 
do i singoli bit sequenzialmente. In altre 
parole è come estrarre ordinatamente un 
certo numero di oggetti da un contenitore e 
disporli altrettanto ordinatamente su uno 
scaffale. Per trasmettere dati in questa ma- 
niera basta quindi una sola linea di tra- 
smissione. In pratica, il dato da inviare 
viene posto in un particolare spazio all'in- 
terno della macchina, nella sua completez- 
za; da tale spazio vengono poi prelevati 
uno per uno i singoli bit costituenti l'infor- 
mazione, a partire ad esempio dal bit di 
destra fino a quello di sinistra, ed inviati 
sempre uno per volta. Dall'altra parte, 
man mano che i singoli bit costituenti l’in- 
formazione vengono ricevuti, sono accu- 
mulati in uno spazio (buffer) all'interno del 
ricevitore in modo ordinato e, quando l'ul- 
timo bit è pervenuto, l’informazione è 
completamente ricostruita nel buffer e può 
quindi essere utilizzata. 

Naturalmente le trasmissioni serbali e 


parallele avvengono controllale da leggi 
ben precise, guidate cioè da opportuni se- 
gnali che informano le periferiche delle 
operazioni che si stanno per compiere o 
che si sono appena compiute (per esempio 
il segnale di "pronto a trasmettere" inviato 
dal trasmettitore e quello di risposta 
"pronto a ricevere” mandato dal ricevitore 
o altri). In ogni caso le linee generali che 
abbiamo indicato restano sempre valide. 

In trasmissione ed in ricezione vengono 
usale delle interfacce le quali possono esse- 
re del tipo seriale o parallelo, secondo co- 
me trasmettono o ricevono le informazio- 
ni. Una cosa abbastanza evidente è che lo 
scambio di dati in modo parallelo è molto 
più veloce di quello seriale (ma è spesso 
meno conveniente). 

Le interfacce si possono ancora distin- 
guere, in base alla maniera in cui trasmet- 
tono, in sincrone ed asincrone. 

In quelle sincrone ogni dato viene tra- 
smesso con continuità ad intervalli regola- 
ri ed il sistema viene controllato periodica- 
mente tramite l’invio (sempre durante la 
trasmissione) di alcuni caratteri detti di 
sincronismo che, opportunamente utilizza- 
ti dal ricevitore, permettono di agganciare 
lutti i dati senza perderne alcuno. 

Nelle interfacce asincrone lo scambio 
non avviene a frequenza costante ma se- 
condo comandi ben precisi inviati di volta 
in volta ed al momento opportuno dal tra- 
smettitore e dal ricevitore. 

Una diffusissima interfaccia seriale è la 
RS 232 che può operare sia in modo sin- 
crono che asincrono, mentre una famosa 
interfaccia parallela, usata per la trasmis- 
sione di dati alle unità di stampa, è la Cen- 

Torneremo su questi argomenti: nel 
frattempo se avete dubbi o problemi scri- 
veteci. 




106 


MCmicrocompuIer n. 31 - giugno 1984 



easy-byte 



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risorse, idee e soluzioni 


© 


a cura di Francesco Peironi 



Computer grafica con micro 16 bit (PC IBM) 


La diffusione dei micro ha ormai crealo 
nel mercato del computer due distinte cate- 
gorie di macchine che grosso modo, posso- 
no essere delineate nel modo che segue: 

- l'home computer, basato su processo- 
ri a 8 bit. memoria fino a 64K. linguaggio 
Basic esteso residente in ROM. funzioni 
grafiche incorporate, interfacciabile con 
registratore a cassetta e collegabile diretta- 
mente al televisore di casa: 

- il personal computer, spesso con mi- 
croprocessore 16 bit, possibilità di memo- 


E quindi nel mercato dei micro 16 bit 
esistono macchine con prestazioni grafiche 
di base, in genere di qualità intermedie, e 
macchine con le quali la grafica si ottiene 
installando opportune schede di espansio- 
ne. È quindi l'utente che. a seconda dell'u- 
so grafico che prevede, configura la pro- 
pria macchina acquistando le espansioni 
scegliendole tra le innumerevoli offerte dal 
mercato. Nel mondo dei personal compu- 
ter 16 bit. dove ormai lo standard hardwa- 
re e software è dato dal PC IBM. 


una pagina di 1024 per 1024 pixel oppure 4 
pagine 512 per 512. oppure una pagina a 
colori di 640 per 400 con 16 colori di pro- 
fondità. ecc. 

I problemi presentati da queste super- 
schede sono due. Innanzitutto il software 
che ne rende l’uso in generale difficoltoso. 
E poi il costo che ovviamente è proporzio- 
nato alle prestazioni della scheda stessa. 

Un uso diretto dal Basic avanzato é limi- 
tato solo ad alcune di queste schede e co- 
munque a quelle di minori prestazioni. 

Va poi ricordata la tendenza, ancora tut- 
ta da verificare, rappresentata dall'Apple 
Macintosh nel quale la grafica, gestita tra- 
mite mouse, entra a far parte del sistema 
operativo, anzi ne diventa la caratteristica 
principale. 



OO CLSiDEF SEG=&HBOOO 

IO FOR 1=0 TO IO* READ M*,M. LOCATE IM.liPRINT M»iFOR L=SO TO 100 STEP 2 



Figura 2 - Listalo del programma Caratteri. Nei DATA ad agni modo corrisponde il valore da pokare assieme al codice 
ASCII del carattere, per visuali::arlo nel modo desiderala. 


ria centrale oltre il mezzo mega. unità a 
disco di media o grande capacità e sw di 
base standard CP/M e MS/DOS. 

Anche per quanto riguarda la computer 
grafica, che è l'argomento che ci interessa, 
le due famiglie presentano prestazioni e 
quindi costi differenti. Mentre lo standard 
home computer è in pratica quello dettato 
dai video giochi, che necessitano di com- 
putergrafica interattiva, di monitor a colo- 
ri di definizione circa 256 per 200 punti, 
non esiste ancora uno standard di grafica 
per i personal computer più evoluti e in 
particolare a 16 bit. 

Infatti 1' uso gestionale che é probabil- 
mente quello più diffuso, nei 16 bit, non 
richiede prestazioni grafiche e, d'altro can- 
to, se occorressero queste potrebbero esse- 
re anche ad alto livello e quindi ad alto 
costo. 


MS/DOS. al quale si é allineata anche l'O- 
livetti con i recenti M21 e M24, non esiste 
quindi uno standard per la grafica. 

E questo, se all'inizio delude chi, prove- 
nendo dall'8 bit, era abituato a prevedere 
nei propri programmi anche uscite grafi- 
che, si rivela invece un vantaggio per chi 
debba utilizzare il computer per applica- 
zioni grafiche importanti. 

Il microcomputer 16 bit, come è noto, 
può indirizzare fino a circa un mega ed 
oltre e quindi è possibile destinare alla me- 
moria video anche larghe fette di quella 
centrale, senza rubare spazio al sistema 
operativo e alle applicazioni. 

Esistono ad esempio delle graphic board 
che utilizzano anche 128K. E questa me- 
moria può essere ripartita in vario modo a 
seconda delle necessità dell’utente. Ad 
esempio in bianco e nero è possibile avere 


Un'ulteriore considerazione si può fare 
sull'influenza che i microcomputer a 16 bit 
cominciano ad avere sui sistemi grafici 
professionali. 

Nella configurazione di una stazione 
grafica, che non tratti banche dati eccessi- 
vamente estese. dotata di periferiche speci- 
fiche per la grafica, il microcomputer trova 
un impiego produttivo. 

Infatti in tali applicazioni non sono ri- 
chieste grosse capacità elaborative né in 
termini di velocità né in termini di volume 
di memoria e per le applicazioni che preve- 
dono uscite su carta non occorre neanche 
una uscita su video grafico o perlomeno, se 
questa uscita ha solo funzione di controllo, 
può essere anche di qualità bassa. 

Un altro aspetto che caratterizza il mer- 
cato dei personal computer 16 bit e che ne 
favorisce Io sviluppo è la possibilità che 
questi hanno di far "girare" potenti pac- 
chetti di software intermedio. E cioè word- 
processor, application generator, spread- 
sheet, ecc. che lavorando prevalentemente 
in memoria centrale, trovano solo nelle 
macchine 16 bit adeguate capacità. 

E nelle centinaia di tali pacchetti che 
offre il mercato ce ne sono alcuni che pre- 
sentano prestazioni grafiche. Dispongono 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




cioè di istruzioni che permettono di visua- 
lizzare in forma grafica i dati trattati. Si 
tratta sempre di cosiddetto Business gra- 
phic, e cioè Istogrammi, Diagrammi a tor- 
ta, Organigrammi, ecc. 

Un esempio delle possibilità ofTerte dai 
micro 16 bit nel campo della grafica è rap- 
presentato dal SIRIUS/VICTOR di cui si è 
parlato in MCgrafica sul numero 26. 

Tale computer dispone di un pacchetto 
di software grafico molto potente (si chia- 
ma GRAFIX) che, lavorando su un moni- 
tor di definizione 320.000 punti e oltretutto 
compatibile con il Basic compiler, diventa 
un prodotto professionale. 

Il GRAFIX dispone di oltre 50 comandi 
e può lavorare anche su 8 schermi in con- 
temporanea (dipende come ovvio dalla 
SYSTEM RAM) oltretutto combinabili, 
con le funzioni logiche, tra di loro. 

In sostanza tali prestazioni sono adatte 
ad un computer grafico a tutti gli effetti, 
mentre in realtà si presentano, e quindi in 
un certo senso vengono sottovalutate, co- 
me una opzione in più di un microcompu- 
ter gestionale. 

Come primo approccio alla problemati- 
ca micro 16 bit/grafica, tratteremo la grafi- 
ca su video alfanumerico. È una problema- 
tica che riporta alla memoria i pionieri 
della grafica che si arrampicavano sugli 
specchi per produrre su tabulato, con pro- 
grammi scritti in FORTRAN (ai tempi 
della programmazione con le schede, 


- set di 256 caratteri alfanumerici o grafici; 

- possibilità di visualizzare ciascun carat- 
tere in 1 1 modi differenti; 

- possibilità di definire il colore del back- 
ground e del fore-ground; 

- possibilità di definire il cursore; 

- accesso da Basic a qualsiasi locazione 
della video memory sia tramite l'istruzione 
LOCATE Y,X, sia, direttamente, tramite 
PEEK in lettura e POKE in scrittura. 

Queste premesse, cosi invitanti, spingo- 
no a cimentarsi nella grafica. 

Noi lo faremo realizzando programmi di 
Business Graphic e di disegno vero e pro- 
prio. 

Come al solito la trattazione è generaliz- 
zata. cioè il discorso vale per tutti i compu- 
ter, solo che l’applicazione presentata è 
realizzata su PC IBM. 

Il trasferimento sugli altri computer è 
del tutto automatico e deve solo tener con- 
to dei differenti formati output, dei diffe- 
renti set di caratteri e delle differenti istru- 
zioni di PRINT. 

Caratteri 


Questo semplice programma mostra 
due cose: il modo di utilizzare la memoria 
video del PC IBM e gli undici tipi di visua- 
lizzazione che ogni carattere, dei 256 possi- 
bili, può avere. 

La memoria video del PC IBM è situata 
a partire dalla locazione esadecimale 


e il secondo che indica con quale delle 1 1 
modalità deve essere visualizzato (flash, 
inverso, sottolineato, intenso). Le combi- 
nazioni son quindi teoricamente 28 1 6. 

I POKE necessari sono indicati nei DA- 
TA del programma subito dopo la descri- 
zione del tipo di visualizzazione. In realtà 
esistono anche doppioni per cui la stessa 
modalità può essere richiamata con vari 
POKE. Il programma non presenta diffi- 
coltà (fig. 3). Viene letto e visualizzato il 
modo MS e poi con il loop sulla L di riga 
1 10. visualizzato 26 volte il carattere 3 (che 
è un cuoricino). 

II loop ha passo 2 perché il passo dispari, 
come detto, è quello che controlla il tipo di 
visualizzazione ed è gestito dal DATA nu- 
merico opportunamente pokato insieme al 
carattere cui si riferisce. 

Facendo una hard copy dell'output su 
video, su printer IBM, tramite il tasto 
PrtSc di cui dispone la tastiera del PC, si 
ottiene la fedele riproduzione di tutti i 256 
caratteri del Set. Non si ottiene invece, e 
questo è prevedibile, la differenziazione 
per tipo di visualizzazione (i due output su 
video e stampante sono rispettivamente in 
fig. 1 e fig. 3). 

Puzzle 

È un programma che si può dividere in 
due parti (listato in fig. 6). 

Nella prima viene memorizzato un LO- 



quando i monitor non esistevano) dei gra- 
fici di funzioni, istogrammi, organigrammi 
fatti da tanti asterischi e poi a quei tempi le 
stampanti non avevano neanche i caratteri 
minuscoli, figurarsi i caratteri grafici. 

Oggi un microcomputer 16 bit, anche se 
non dotato di specifiche funzioni grafiche, 
dispone di tali e tante possibilità che in 
molti casi si riesce a realizzare una uscita 
grafica su monitor accettabile. 

E poiché spesso tali computer sono do- 
tati di printer con funzione hardcopy, si 
riesce a fare qualcosa di produttivo anche 
su carta. I dati base sono, prendendo come 
riferimento il Personal Computer IBM; 

- video 80 colonne per 25 righe (2000 ca- 


B0000 della mappa. Col Basic si può acce- 
dere a questa area con le istruzioni PEEK, 
POKE opportunamente aiutate dalla istru- 
zione DEF SEG. 

I PEEK e POKE con il DEF SEG settato 
a zero indirizzano l'area Basic. Ai di fuori 
dell'area Basic occorre definire il segmento, 
in pratica stabilendo così che il PEEK e 
POKE lavorano in un'area a partire da 
quella indicata dal valore del segmento spo- 
stata a sinistra di 16 bit. Nel nostro caso 
DEF SEG = &H B000, indica che lavoria- 
mo nel segmento che parte da B 0000. 

Inoltre ad ogni carattere del video alfa- 
numerico sono destinati due byte, il primo 
che indica uno dei 256 caratteri disponibili 


GO, ovvero un disegno fisso che occupa 
tutto il video, realizzato componendo alcu- 
ni caratteri grafici, e nella seconda viene 
visualizzato pezzetto per pezzetto, facendo 
comparire qua e là sul video un carattere 
dopo l'altro. 

Le due parti sono facilmente staccabili e 
servono la prima per disegnare un qualco- 
sa, realizzata con i caratteri disponibili, sul 
video del PC, e la seconda per estrarre, 
senza ripetizione del numero già estratto, 
una serie di dati casuali. Nel nostro caso 
dobbiamo estrarre i 1 840 caratteri forman- 
ti il LOGO per visualizzarli sul monitor, 
senza ripetere caratteri già visualizzati e 
senza lasciare non estratti alcuni dei carat- 
teri. 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




A/C grafica 




In riga IO abbiamo la pulizia del video, 
la definizione della matrice, che rappresen- 
ta 23 delle 25 righe dello schermo per 80 
colonne, in cui memorizziamo i caratteri. 

Vengono poi letti i DATA che rappre- 
sentano i codici ASCII dei cinque caratteri 
speciali utilizzati per il disegno e che sono 
blanck. campitura leggera, media, forte e 
carattere pieno (codice 255. 176, 177. 178. 
219) e che servono all'effetto voluto di 
chiaroscuro. 

Il LOGO viene caricato nelle righe 30- 
50. 

I DATA rappresentano varie cose. Lo 
zero è l'END OF DATA, ovvero il tappo 
che segnala al programma la fine. L'uno 
individua il salto riga. 

I numeri a tre cifre indicano, per la parte 
centinaia il carattere richiamato secondo la 
indicizzazione di riga 10, e per la parte deci- 
ne ed unità quanti di quei caratteri vengono 
stampati. 

A questo punto i caratteri sono memo- 
rizzati e potrebbero essere stampati diret- 
tamente. Questo si può ottenere veloce- 
mente ponendo le istruzioni LOCATE C. 
R + 1 e PRINT C$ (C"„) prima del NEXT 
I di riga 50 e togliendo il PRINT R di riga 
40. Per stamparli invece eseguiamo il riem- 
pimento del video trattandolo conte una 
specie di tabellone della tombola. 

Estraiamo numeri compresi tra I e 1840 
e per ciascuno di questi troviamo riga e 
colonna in cui è posizionato. 

Per evitare la ripetizione di estrazione. 


che a lungo andare rallenta il riempimento, 
useremo un metodo più brillante del sem- 
plice controllo del numero già uscito. 

Riempiamo un vettore di numeri tra I e 
1 840 in modo che all'indice del vettore cor- 
risponda il contenuto dell'elemento del 
vettore stesso. 

Poi estraiamo un numero compreso tra 
I e un numero che. partendo da 1840, via 
via cala. E consideriamo come estratto non 
il numero casuale fornito dalla funzione 
RND. ma il contenuto della corrisponden- 
te casella del vettore. Abbiamo poi biso- 
gno di occupare l’elemento del vettore cui 
corrisponde il numero estratto con l'ulti- 
mo elemento del vettore per poter diminui- 
re il contatore. 

Questo sistema è più corretto di quello 
di controllare "a posteriori" se il numero è 
già uscito e soprattutto rende gradevol- 
mente costante la velocità di riempimento. 

La riga 1 00 è la fine del programma che si 
ha solo dopo che si preme un tasto qualsia- 
si, in quanto altrimenti l'OK di fine pro- 
gramma potrebbe "sporcare" il disegno, 
(output in fig. 4 e fig. 5 a pagina 109). 

Istogramma 

L'istogramma è forse il disegno più rea- 
lizzato in assoluto con il computer, anche 
se non si ha a disposizione nessuno stru- 
mento grafico, in quanto un diagramma a 
barre si può fare con qualsiasi carattere. 

Con un video alfanumerico di 2000 ca- 


ratteri e con un set di 255 caratteri di cui 
molti grafici si ottiene un risultato di buona 
qualità: anche se si nota un appiattimento 
dovuto alla uniformità di formato delle 
scritte (titoli, legende, note, scale di lettura) 
(vedi fig. 7). 

Con i caratteri grafici si ottengono effet- 
ti di reticolo, in quanto si possono ottenere 
linee continue in verticale, in orizzontale e 
realizzare con queste angoli e incroci di 
tutti i tipi. 

Poi si possono realizzare effetti di chia- 
roscuro in quanto sono disponibili caratte- 
ri di campitura più o meno intensa. 

Per quanto riguarda l'istogramma. l'u- 
nico problema è la poca precisione della 
scala di lettura, che consente solo 25 gradi- 
ni, dei quali solo 20 realmente utilizzabili. 

Realizzando il grafico in orizzontale e 
utilizzando i "mezzi” caratteri disponibili, 
si può raggiungere una precisione di circa 
1 50 gradini. 

Il programma consente di disegnare sul- 
lo stesso sfondo più istogrammi in sequen- 
za (è listato in fig. 8). 

Lavora in nero su bianco, cosa che si 
ottiene utilizzando la istruzione COLOR 
che su video alfanumerico b/w permette 
l'inversione dei colori e la gestione del cur- 
sore. 

Lo sfondo é costituito da un reticolo 
realizzato utilizzando i caratteri speciali 
memorizzati nel vettore CS(I) di riga 120 e 
la stringa di riga 1 10. posizionati utilizzan- 
do l'istruzione LOCATE Y.X. 

Le intestazioni e le note operative sono 
fisse, varia la legenda in funzione dei dati 
che vengono visualizzati. 

I DATA vanno inseriti in coda e sono 
organizzati in gruppi di 13. 

II primo è la legenda che distingue l’isto- 
gramma dai precedenti e dai successivi, gli 
altri dodici sono i valori mensili che vengo- 
no tradotti in righe di barra da visualizza- 
re. Con questo modo di programmare ven- 
gono delegate aiDATApiùfunzioni possi- 
bile. 

Il programma può essere cosi facilmente 
adattato ai vari usi semplicemente varian- 
do i DATA, in cui sono immesse tutte le 
variabili, le note, i fattori di scala, le inte- 
stazioni di colonna, i caratteri grafici utiliz- 
zati. ecc. MC 



110 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 








Commodore 64: 

SCROLLING FINE 
E GRAFICA 

AD ALTA RISOLUZIONE 

Seconda puntata del nostro viaggio all'interno del Commodore 64. 

In questo numero completeremo la nostra carrellata sui modi carattere del 6567 
con Vexlended background color mode e la possibilità di scrolling fine, 
e ci occuperemo degli ambienti di grafica alta risoluzione del 64. 

Sono listate in queste pagine anche le relative routine per implementare una pagina grafica 
( hgr o multicolor) senza sprecare Ram Basic, nonché due applicazioni: 
un programma titolatrice illustrerà un esempio di scrolling fine 
e il famoso MATH PACK (già presentato sul n. 16 per il VIC-20) 
permetterà anche ai 64isti di studiarsi qualche funzioneina matematica. 

Sempre che ne abbiano voglia! 


di Andrea de Prisco e Leo Sorge 


L'extended Background Color Mode 

II nome sta per modo colore di fondo 
esteso. Grazie a questa ulteriore possibilità 
offerta dal VIC II. è possibile, limitando a 
64 il numero dei caratteri visualizzabili, 
scegliere fra 4 colori di fondo per ognuna 
delle 1000 locazioni di schermo. I codici dei 
quattro colori di fondo scelti andranno 
POKE-ati in opportuni registri del 6567, 
precisamente: 

53281 col. di sfondo n. 1 

53282 col. di sfondo n. 2 

53283 col. di sfondo n. 3 

53284 col. di sfondo n. 4. 

Per attivare il “modo carattere a più 
colori” bisogna eseguire un 
POKE 53265. PEEK (53265) OR64 
per tornare ai caratteri standard 
POKE 53265, PEEK (53265) AND191 

La limitazione del numero di caratteri 
visualizzabili a soli 64 (contro i 256 del 
modo standard o multicolor) è dovuta al 
fatto che, degli 8 bit del codice schermo di 
ogni carattere, i primi due, i più significati- 
vi, non sono usati dal 6567 per selezionare 
il carattere nel generatore ma per scegliere 
il colore di fondo da abbinare al carattere 
generato dai rimanenti 6 bit. 

E, come è facile verificare, con 6 bit si 
possono selezionare solo 64 caratteri di- 
versi (2f6 = 64). Se i bit 6 e 7 del codice 
sono una coppia di zeri, il colore di fondo 
usato sarà quello messo in 5328 1 ; se abbia- 
mo la coppia 0 1 , il colore è quello di 53282. 
Con la coppia 10 scegliamo il colore di 
53283, infine con la coppia 1 1, il colore di 
53284. 


Facciamo un esempio: dopo aver attiva- 
to questo modo con la prima POKE sopra 
segnalata ed aver scelto i 4 colori da collo- 
care nei byte 53281... 53284, proviamo a 
schiacciare qualche tasto. 

Per selezionare il colore di sfondo n° 2, 
basta usare io shift prima di qualsiasi tasto. 
Per i colori n° 3 e n° 4, bisogna andare in 
RVS ON e rispettivamente usare o non 
usare lo shift. Questo perché i codici di 
schermo dei caratteri shiftati (ragionando 
in binario) iniziano tutti con 01, i reverse 
con 10, i re verse-)- shift con 1 1. Es.: il carat- 
tere A ha codice di schermo 1 . In binario, 
formato 8 bit: 

Colore carattere 
00000001 
Shift A è 65 
colore carattere 
01000001 
reverse A è 129 
colore carattere 
10000001 
reverse shift A è 193 
colore carattere 
11000001 

Scrolling fine 

Come ben pochi altri personal, il Com- 
modore 64 permette di eseguire lo scrolling 
fine di schermo (di un solo pixel per volta) 
nelle quattro direzioni. Si usa per far entra- 
re "in campo” lentamente nuove informa- 
zioni, mentre lentamente vecchie informa- 
zioni spariscono dalla parte opposta. Il 
programma titolatrice, listato in queste pa- 
gine, ne è un esempio. Dando Run vengo- 
no richieste le linee da mostrare, in sequen- 


za, lentamente (max 100). Si dà il via bat- 
tendo Return all'ultima richiesta di input. 
11 VIC 6567 svolge gran parte del lavoro, 
ma non tutto. Per implementare lo scrol- 
ling fine bisogna scrivere un programma 
opportuno, preferibilmente in linguaggio 
macchina, se non si desidera uno scrolling 
esasperatamente lento. La prima cosa da 
fare è passare dalla solita pagina di 40 righe 
per 40 colonne alle 38 colonne per Io scrol- 
ling orizzontale o alle 24 righe se si desidera 
quello verticale. Ciò per far posto alle nuo- 
ve informazioni prima dello scrolling vero 
e proprio. Per il movimento verticale verso 
l’alto, i passi sono: 

1 ) Passare al modo 24 righe. 

2) Impostare il registro di scrolling ver- 
ticale al valore massimo (tutto lo schermo 
si abbassa di 8 pixel, nascondendo sotto il 
bordo inferiore la 25-esima riga). 

3) Riempire la riga 25 con le informa- 
zioni da mostrare. 

4) Variare lentamente il registro di 
scrolling in modo da far apparire la riga 25 
e far scomparire la prima. 

5) Con una routine in linguaggio mac- 
china muovere il contenuto dello schermo 
di una posizione verso l’alto 

6) ritornare al passo 2. 

Per il movimento orizzontale l’algorit- 
mo è sostanzialmente lo stesso: uniche ov- 
vie differenze sono: 

a) il modo da usare è quello a 38 colon- 
ne; 

b) si agisce sul registro di scrolling oriz- 
zontale; 

c) i nuovi dati andranno posizionati sul- 
l’estrema colonna di destra o di sinistra a 
seconda della direzione dello scroti. 


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MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984 



POKE 53270, (PEEK (53270) AND 248) OR XX 
orizzontale 

POKE 53265, (PEEK (53265) AND 248) OR YX 
verticale 

L'alta risoluzione 

Passiamo ora a descrivere i modi grafici 
Bit-Map del VIC II. Come per il modo 
caratteri anche qui distinguiamo un modo 
Standard e un modo Multicolor. Tanto per 
cambiare, quest'ultimo, a spese della riso- 
luzione orizzontale che anche in questo 
caso risulta dimezzata, permette di usare 4 
colori per ogni pixel: più precisamente tre 
colorì più il colore di sfondo. La risoluzio- 
ne massima è di 320 x 200 pixel ed é data 
dal modo bit-map standard. La grìglia ri- 
sulta essere composta da 64.000 punti che 
mappati in RAM necessitano di 64.000 bit 
(detti anche 8.000 Byte). In altre parole, 
ogni pagina grafica mostrata su video è 
l’immagine di 8.000 byte di RAM. Per atti- 
vare il Bit-Mapping (sembra uno sport!) 
bisogna portare a 1 il bit S del registro 
locato a 53265; ciò avviene col comando: 
POKE 53265, PEEK (53265) OR 32 
per ritornare in ambiente testo basta reset- 
tare il medesimo bit con: 

POKE 53265, PEEK (53265) AND 223 

per passare al modo Multicolor, bisogna 

eseguire in aggiunta un: 

POKE 53270, PEEK (53270) OR 16 
mentre per disattivare il Multicolor: 
POKE 53270, PEEK (53270) AND 239 

Ricordando che il VIC II vede 16K 
RAM per volta, l'inizio degli 8000 byte 
destinati ad ospitare la pagina grafica, si 
seleziona all'interno del banco da 1 6K pre- 


scelto, allo stesso modo dell’inizio della 
mappa carattere discusso sul numero scor- 
so. Il comando è: 

POKE 53272, (PEEK(53272) AND 240) OR A 
sapendo che 

A = 0 pone l'Inizio a esadecim. decimale 

A = 2 pone l'inizio a S0800 2048 

A = 4 pone l'inizio a $1000 4096 

A = 6 pone l'inizio a $1800 6144 

A = 8 pone l'inizio a $2000 8192 

I byte della mappa grafica sono visualiz- 
zati nel seguente modo: la prima riga di 
schermo mostra i primi 320 byte, la secon- 
da riga i secondi 320, e così via per tutte le 
25 righe di schermo. A sua volta, ogni riga, 
alta 8 pixel, è composta da 40 pacchetti di 8 
byte l’uno. Si dia uno sguardo alla figura 1 
(pag. 116). 

Di fatto, il modo Bit-Map non è che 
un’estensione del modo caratteri program- 
mabili. È come se ogni pacchettino di 8 
byte fosse un carattere in RAM e ben 1000 
caratteri diversi fossero visualizzati uno 
accanto all’altro, contemporaneamente, 
sullo schermo. Vediamo ora come è possi- 
bile accendere punti sullo schermo una 
volta definita e mostrata sul video la pagi- 
na grafica. Nel caso di grafica 320 x 200, la 
massima, per accendere un pixel ad una 
determinata coordinata (X,Y), basta porre 
a I il bit corrispondente (aH’intemo di 
qualche byte), nella pagina grafica. È ne- 
cessario calcolare 2 valori: il byte da modi- 
ficare e, all'interno di esso, il bit da porre a 
1 . Senza dilungarci ulteriormente in calco- 
li, riporti, divisioni intere e resti diamo qui 
di seguito le due formule già belle e fatte. Se 




fissiamo l’origine (0,0) in alto a sinistra, 
l'indirizzo del byte all'interno della mappa 
grafica sarà dato da: 

P = 320 • INT(Y/8) + 8 • INT(X/8) + Y AND 7 
Il bit da settare è: 

B = 7 - (X AND 7) 

Se I è l'indirizzo del primo byte della map- 
pa: 

POKE P + I, PEEK (P + 1) OR 2 1 B 
accenderà il pixel alla coordinata (X,Y) 
con cui sono stati calcolati P e B. Utilizzan- 
do il modo multicolor, l’affare si complica 
un tantino. Il P calcolato precedentemente 
resta invariato. All'interno del byte trova- 
to, bisogna settare due bit per ogni pixel da 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


113 


visualizzare, e prima di fare questo, biso- 
gna resettarli a 00: ciò è indispensabile se si 
vuole cambiare colore a un pixel già acce- 
so. Per resettare due bit all'interno di un 
byte, si esegue un AND logico tra il byte da 
modificare e un’opportuna maschera di 8 
bit. Supponiamo di andare a mettere la 
coppia di bit 01 nella terza e quarta posi- 
zione di un byte che contiene: 
11011110 

la maschera sarà 1 I 1 1 0 0 I I : eseguendo 
l'AND logico tra questi due byte otterre- 

11010010 

Con un OR logico con 0 0 0 0 0 10 0. 
otterremo: 

11010110 

che è appunto il byte da cui siamo partiti 
con la coppia 01 inserita nel posto voluto. 

La scelta dei colori avviene in un modo 
assai interessante, anche se un po' macchi- 
noso da gestire. In alta risoluzione stan- 
dard. ad ogni bit a 1 corrisponde un pixel 
del colore indicato nei 4 bit più alti del 
corrispondente byte in pagina testo. Ogni 
bit a 0 visualizza un pixel del colore indica- 
to nei 4 bit di ordine più basso, sempre 
dello stesso byte. La pagina grafica risulta 
così suddivisibile in 1000 regioni, corri- 
spondenti alle 1000 posizioni di schermo: 
per ognuna di queste è cosi possibile sce- 
gliere il colore pixel e il bipixel (di larghez- 
za doppia). La coppia 00 seleziona il colore 
il cui codice si trova in 5328 1 (colore scher- 
mo). La coppia 01 seleziona il colore dato 
dai 4 bit di ordine più alto del byte corri- 
spondente in mappa video; la coppia 10, il 
colore dei 4 bit di ordine più basso; la 
coppia 1 1 il colore indicato nella mappa 
colore, sempre nella locazione corrispon- 
dente alle coordinate (X,Y) del pixel. 

Particolari tecnici 


Le due routine presentate. Grafica Hgr e 
Grafica Mei, provvedono rispettivamente 
a gestire la grafica alta risoluzione nei modi 
Standard e Multicolor. Le linee listate ini- 
zializzano le due grafiche. A partire dalla 
linea 150 in poi è possibile mettere il pro- 
gramma Basic che sfrutta tale ambiente di 
grafica. Si assegna alla variabile X l’ascis- 
sa. ad Y l’ordinata, se si usa il multicolor, a 
C il colore: 0. I. 2. 3. GOSUB 60 sellerà il 
pixel voluto. Anche se la risoluzione oriz- 
zontale. in multicolor. risulta dimezzata, il 
campo di variabilità della X è stato lasciato 
tra 0 e 319, in modo da poter facilmente 
passare da una grafica all'altra, senza mo- 
dificare i programmi ospite. Naturalmen- 
te, in multicolor, due ascisse consecutive di 
cui la prima pari, ad es. 198 e 199, indivi- 
duano lo stesso pixel in campo. Per non 
sprecare Ram del Basic la mappa grafica é 
stata posta negli ultimi 8K dei 64 disponi- 
bili. a partire quindi dal byte 57344. Questa 
scelta ha portato a complicare un po' la 
gestione della grafica, ma offre il conside- 
revole vantaggio di non disperdere Ram 

Per meglio comprendere il funziona- 
mento delle due routine, è bene a questo 
punto descrivere la gestione della memoria 






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MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984 


del Commodore 64. La Ram interna alla 
macchina é di 64K byte, anche se. come 
arci-noto, da Basic ne sono accessibili sol- 
tanto 38. Essendo infatti il 6510 un micro- 
processore che indirizza al più 64K fra 
Ram e Rom. ed essendo necessaria "un po’" 
di Rom per il linguaggio e per il sistema 
operativo e un po' di Ram per il video e le 
variabili di sistema, è facile convincersi che 
64K per il Basic sono davvero impensabili. 
Di fatto però i sessantaquattrocapparam ci 
stanno. Dove?? La Ram per cosi dire "in 
più", "doppia" la Rom esistente. È come se 
sotto la Rom ci sia (viva) della Ram, in 
qualche modo utilizzabile. Tanto per co- 
minciare. una PEEK eseguita in una zona 
di memoria doppia Ram-Rom ritorna il 
contenuto della Rom: una POK.E nella 
stessa zona, di contro, resta memorizzata 
in Ram. A questo punto è d'obbligo chie- 
dersi se è possibile leggere qualcosa da una 
di queste Ram. È un po' complicato, ma è 
possibile: non da Basic, ma da linguaggio 
macchina. La locazione 1 della memoria 
del 64 è una porta I/O del 6510. Settando 
opportunamente alcuni bit di questa cella, 
è possibile manipolare l’organizzazione 
della memoria. Portando a 0 il bit 0 di tale 
registro, la Rom del linguaggio ( SAOOO - 
SBFFF) viene disattivata e contemporane- 
amente emerge la Ram sottostante. Facen- 
do lo stesso con il bit 1 potremo "sgancia- 
re" il sistema operativo (SE000-SFFFF). 
Disattivando la Rom del Basic da linguag- 
gio macchina non si hanno problemi di 
alcun tipo. È superfluo dire che al L.M.. 
del Basic non gliene importa proprio nulla! 
Un tantino più delicato è sganciare il siste- 
ma operativo. Ciò perché ogni 60-simo di 
secondo il microprocessore, anche se sta 
eseguendo un programma in linguaggio 
macchina, è brutalmente interrotto da un 
interrupt e obbligato a eseguire la routine 
di scansione della tastiera che risiede in 
Rom. Se al momento dell'interrupt la Rom 
non c'è. succede un macello: il processore 
cerca di eseguire una routine che... "non 
c'è" (leggi blocco totale del sistema). È 
come togliere, di nascosto, l'acqua dalla 
piscina ad un tuffatore accanito che conti- 
nuamente si butta dal trampolino (ih! ih!). 
Fortunatamente si può raggiungere l’osta- 
colo semplicemente avvertendo il tuffatore 
di non buttarsi per qualche attimo (anzi 
dicendogli tuffati... quando lo dico io!). 
Ritornando ai nostri chip, è possibile ma- 
scherare questa interruzione dando da 
L.M. il comando SEI (set interrupt disa- 
ble), ossia rendendo il microprocessore 
sordo a qualsiasi richiesta di interruzione 
mascherabile. In definitiva, per settare un 
bit della Ram alternativa al sistema opera- 
tivo è necessario: 

1) settare la mascherazione dell'inter- 
rupt; 

2) sganciare il sistema operativo: 

3) leggere il byte da modificare; 

4) eseguire POR con opportune ma- 
schere per modificare i bit; 

5) riscrivere in Ram il byte modificato; 

6) riagganciare il S.O; 

7) ripristinare le interruzioni. 

Semplice, no? 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


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Math Pack 64 


Questo programma é già stato presenta- 
to sul n. 16 di MC in versione VIC-20. 
Come per molti altri programmi ancora in 
cantiere, si sta cercando di moficare i più 
interessanti anche per il 64. Questo in par- 
ticolare risulta essere abbastanza "preciso- 
spiccicato-identico" alla versione per VIC, 
per quel che concerne le avvertenze e le 
modalità d’uso. Le modifiche stanno so- 
stanzialmente nelle routine in linguaggio 
macchina adoperate, e nel fatto che non 


bisogna spostare l'inizio della memoria 
Ram per fare largo alla pagina grafica, 
come accadeva per il Vie. Il Math Pack 
permette lo studio di funzioni continue (o 
con discontinuità eliminabile) del tipo 
y=f(x): funzioni reali di variabile reale. 
Dando Run, subito dopo la pausa di ini- 
zializzazione, appare il menu (bello, ve- 
ro?). È possibile tracciare il grafico di una 
funzione, ricercare i punti di intersezione 
con l’asse X (i cosiddetti zeri); calcolare 
massimi e minimi relativi; il valore di y. y’, 
y" in un punto; approssimare l'integrale 


Scrolling fine e grafica ad alla risoluzione 

definito col metodo delle suddivisioni. 

Tutte le tecniche adoperate per lo studio 
non hanno la pretesa di sostituire il meto- 
do analitico-manuale-sudereccio; non c’è 
da stupirsi se con funzioni particolarmente 
contorte (come chi le inserisce), qualche 
zero non venga azzeccato o qualche massi- 
mo sia scambiato per un minimo. Ritornan- 
do all’artistico menu (ce voluta qualche 
ora per partorirlo), con l’opzione 1 si inse- 
risce la funzione da studiare. L'opzione 2 
permette di impostare l'intervallo di cui è 
richiesto il grafico. Questa operazione è 



obbligatoria e va ripetuta se si cambia fun- 
zione. La scelta 3 serve appunto per trac- 
ciare il grafico di f. Si può far tracciare o 
meno gli assi cartesiani (ammesso che la 
funzione li intersechi) e se si vuole, si può 
sovrapporre il grafico alla funzione prece- 
dentemente tracciata. Per far si che la fun- 
zione tracciata occupi in altezza tutti i 200 
pixel disponibili, vengono dapprima calco- 
lati i punti di massimo e minimo assoluti 
(relativi all'intervallo considerato) e poi. 
con semplici trasformazioni lineari, ogni y 
è plottata proporzionalmente nel punto 
giusto dello schermo. Se è richiesto che la 
funzione sia sovrapposta alla precedente, 
come coefficienti di dilatazione o contra- 
zione del campo sono adoperati quelli rela- 
tivi alla funzione prima tracciata, per non 
falsare la scala. L’opzione 4 riguarda l’in- 
tegrazione della funzione in memoria, nel 
senso di area sottesa alla curva. Per calco- 
lare l'area, oltre all’intervallo bisogna indi- 
care il numero di suddivisioni da effettua- 
re. Un maggior numero significa una mag- 
gior precisione di calcolo, ma anche un 
tempo di computazione più lungo. Gene- 
ralmente 100-200 suddivisioni sono più 
che sufficienti. Se da menu è schiacciato il 
tasto 5, è possibile input-are un qualsiasi 
valore di ascissa per conoscere in quel pun- 
to il valore della funzione, della sua deriva- 
ta prima e seconda. Per tornare al menu, 
cancellare il video con Shift + Clr/Home e 
battere [RETURN]. Con le opzioni 6 e 7 
vengono ricercati massimi, minimi e zeri 
della funzione. In tutti i casi bisogna indi- 
care l’intervallo in cui va effettuata la ricer- 
ca. Terminata questa fase, dopo l’appari- 
zione della stringa “STOP!”, con la pres- 
sione di qualsiasi tasto si torna al menu. 
Ciò vale anche quando si vuol passare dal 
modo grafico al menu. L’opzione 8 esegue 
esattamente il contrario: da menu si passa al 
grafico precedentemente tracciato. Buon di- 
vertimento! 




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MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


CARATTERI UTENTE & SPRITE 

I listati pubblicati Io scorso mese nell'articolo "Caratteri utente e sprite (pg. 101 - 
sono risultati illegibili. 

Scusandocene con i lettori, li ripubblichiamo per intero. 





102 - 103)" 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


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Francamente speriamo che questo articolo non vi debba mai servire, perchè altrimenti 
vorrà dire che sarete di fronte al più fastidioso guasto che possa mai capitare al vostro 
Spectrum: la rottura della tastiera. 

Fino ad ora credevamo che l'unica soluzione a questo tipo di problema fosse la 
sostituzione della membrana, ammesso di riuscire a trovarla, ma ci siamo dovuti 
ricredere quando Manlio Severi ci ha presentato, con un certo giustificato orgoglio, il 
modo che aveva trovato per risolvere il problema: ricostruire artigianalmente la parte 
danneggiata. 

Anche se può dare l'idea di essere un lavoro di alta precisione e. come tale, molto 
complicato, vi assicuriamo che il procedimento necessario è. al contrario, 
sufficientemente agevole e rapido, a patto dì lavorare con un minimo di ordine e dì 
seguire con cura le istruzioni. 


Chi fa da sé... ovvero: 

come riparare da soli la tastiera dello Spectrum 

di Manlio Severi 


La curiosità scientifica é certamente uno 
dei migliori propellenti del progresso, ma 
talvolta non ripaga giustamente coloro che 
con coraggio intraprendono la strada della 
ricerca. 

Cosi, un brutto giorno, il signor Rossi, 
spinto da una perniciosa forma della sud- 
detta. andò a vedere cosa fosse celato al- 
l'interno della sua magica scatola nera con 
l'arcobaleno. 

Alti lamenti e grida furono levate quan- 
do, riavvitato il nero guscio e connessa 
l'alimentazione, si accorse che la preziosa 
macchina non rispondeva più al gentil toc- 
co delle dita sui tasti. 

La tragedia si era compiuta: preso dalla 
brama della conoscenza, il tapino aveva 
danneggiato quella rara e delicata mem- 
brana plastica che è la vera tastiera dello 


Spectrum e che si prolunga in due appendi- 
ci che a loro volta vanno ad inserirsi negli 
appositi connettori della piastra madre. 





Elenco materiali 

I Rotolo di nastro adesivo per disegno 
tecnico (ad es. il 3M). largo all'incirca come 
l'appendice da ricostruire: 

I foglio di alluminio per usi di cucina: 

I specchietto quadrato di IO cm circa di 

I coltello tecnico con lame "Evcrsharp" 
(come quelli "mccanorma” o "maxim cut- 

I mica per l'isolamento di transistor in 
contenitori TO-220 (reperibile presso qual- 
siasi rivenditore di componenti elettronici); 
I righello trasparente da 20 cm: 

1 rotolo o tassello di nastro biadesivo: 
cotton-fioc (oppure ovatta) imbevuti di 
alcool denaturato: 

mezzo metro di plastica adesiva trasparcn- 


Può darsi che la vostra storia sia diversa 
e che. ad esempio, vi sia capitato, nel bel 
mezzo del vostro gioco preferito, di notare 
che improvvisamente i controlli della astro- 
nave non rispondevano più. o che la vostra 
ranocchia si rifiutava ostinatamente di 
muovere un altro passo in avanti. 

Comunque sia andata, se all'atto del- 
l'accensione compare come al solito sul 
video la scritta "1982 Sinclair Research 
Ltd", ma alcuni o tutti i tasti si rifiutano di 
dare, una volta premuti, il comando o il 
simbolo corrispondente, allora, con ogni 
probabilità, il circuito stampato flessibile 
di cui sopra presenta delle screpolature su 
una o entrambe le appendici, che interrom- 
pono di fatto il passaggio della corrente e 
impediscono alla tastiera di funzionare. 

L'identificazione del danno é abbastan- 
za semplice: per prima cosa si tolgono le 
cinque viti che chiudono lo Spectrum. poi 
si solleva la parte che ospita la tastiera e si 
sfilano con la massima cautela le due ap- 
pendici dello stampato flessibile dai rispet- 
tivi connettori, quindi si osservano questi 
ultimi controluce cercando le suddette 
screpolature soprattutto là dove il circuito 
si piega a gomito (foto I). 

Varie sono le soluzioni che si presentano 
alla mente: la più ovvia e più consigliabile, 
se il periodo di garanzia non è ancora sca- 
duto e se il danno si è presentalo spontanea- 
mente (cioè se non l'avete aperta o presa a 
calci), é quella di riportare la “stupida 
macchina" al negozio che ve l'ha venduta; 
ma certamente i più coraggiosi di voi 
avranno preso in considerazione l'idea di 
riparare lo Spectrum da soli. 

E. proprio al fine di aiutare questi prodi, 
ci accingiamo ad illustrare un procedimen- 
to che permette la ricostruzione della parte 
di appendice danneggiata. 

Un'ultima precisazione prima di inizia- 
re: non spaventatevi per la lunghezza delle 
istruzioni che vi daremo; molto spesso, 
spiegare un semplice procedimento richie- 
de un fiume di parole; siamo sicuri che a 
lavoro ultimato ci darete ragione. 

L'elenco dei materiali necessari alla rea- 
lizzazione è riportato in questa pagina; si 
tratta di cose reperibili molto facilmente. 


118 


MCmìcrocomputer n. 31 - giugno 1984 



TuuoSpecirum 

che forse non dovrete neppure andare a 
comprare e che comunque incideranno po- 
co sulle vostre finanze. 

Le uniche due raccomandazioni che vor- 
remmo farvi sono: primo, armatevi di mol- 
ta pazienza e non scoraggiatevi se. al primo 
tentativo, non vi riesce di ottenere dei con- 
duttori perfettamente dritti, oppure non 
riuscite a spaziarli ritentate e vedrete che 
alla fine il risultato vi premierà. Secondo, i 
componenti fondamentali sono solo due: il 
nastro adesivo e t'alluminio; non cercate di 
utilizzare le prime cose che vi capitano sot- 
to mano, come la stagnola dei cioccolatini 
o il vecchio nastro che avete in fondo al 
cassetto perché, scoprendo che la stagnola 
é conduttiva solo da un lato o che il nastro 
si scioglie col calore dell’aletta di dissipa- 
zione. potreste dovervene pentire. 

Quindi, riassumendo: il nastro adesivo 
deve essere del tipo per disegnatori, quello 
su cui ci si può anche scrivere sopra e che 
non ingiallisce: l’alluminio è lo stesso che si 
usa in cucina per cuocere dei cibi o conser- 
varli in frigo. 

Molta attenzione va prestata al fatto di 
NON USARE MAI SULLE APPENDI- 
CI VECCHIE SPRAY DISOSSIDANTI 
O PULITORI DI CONTATTI, poiché 
questi hanno la pessima abitudine di scio- 
gliere il sottile strato metallico che forma le 
piste dello stampato flessibile. 

A questo punto, radunati i componenti 
necessari e scelto il piano dove lavorare, 
possiamo dare inizio all’opera. 

I) Piegatura alluminio 

Ciò che dobbiamo ottenere sono delle 
striscioline di I mm di larghezza costante. 
10 cm di lunghezza, abbastanza robuste da 
resistere a piccoli sforzi di trazione e suffi- 
cientemente sottili da non creare problemi 
al momento dell'Inserzione nel connettore. 

Lo specchio ha una sola funzione che è 
quella di fornirci un piano di taglio perfet- 
tamente liscio; al suo posto potete usare 
benissimo un quadrato di vetro liscio delle 
stesse dimensioni. 

Tagliamo dal foglio di alluminio un qua- 
drato di 8 cm di lato circa; appoggiamolo 
sullo specchio e usando il righello come 
guida per la lama, rifiliamo uno dei lati, in 


modo da renderlo perfettamente dritto. 

Ora dovremo ripiegare questa striscioli- 
na su se stessa 4 volte. A tal fine, appoggia- 
mo il righello in maniera da lasciare all'in- 
circa 1 mm dal bordo che abbiamo rifilato. 

Tenendo fermo il righello, solleviamo 
delicatamente il bordo rifilato aiutandoci 
con la lama. Conviene cominciare da sini- 
stra: si fa scivolare la lama, inclinata a 30 
gradi con lo specchio, sotto l’alluminio e 
poi la si usa come leva fino a portarla a 
perpendicolo col piano dello specchio, 
quindi la si fa scorrere parallelamente al 
righello. Un'occhiata alla foto 2 dovrebbe 
chiarire ulteriormente la questione. Si do- 
vrebbe cosi ottenere che il bordino rifilato 
si pieghi a 90 gradi col resto del foglietto. 

Ora. tenendo sempre ben fermo il righel- 
lo e lavorando col polpastrello dell’indice, 
appiattiamo contro il righello il nostro 
bordino. 

Togliamo ora il righello e usiamolo co- 
me pressa per completare il ripiegamento 
del bordino sul resto del foglio. Fatto ciò, 
dovremmo aver ottenuto una piega perfet- 
tamente dritta. 

L'operazione va ripetuta altre 3 volte 
nella stessa maniera. 

Fatto anche questo, non resta che sepa- 
rare la strisciolina che avete ottenuto, dal 
foglio di alluminio, usando il coltello e la 
riga. 


Di queste striscioline o, per meglio dire, 
piste del circuito, dovrete farne cinque se 
l'appendice rotta è quella più stretta, op- 
pure otto se è la più larga. 

Se fino a questo momento le cose sono 
andate bene, rilassatevi pure, perché que- 
sta era la parte più difficile. 

2) Preparazione de! supporto 
e dello specchio 

Adesso bisogna preparare il supporto 
plastico che ospiterà le piste conduttrici 
che abbiamo realizzato. 

Mettiamo da parte le strisce, evitando di 
piegarle e prendiamo lo specchio e il nastro 
adesivo o il foglio di plastica adesiva, a 
seconda che l’appendice da ricostruire sia 
la più stretta o la più larga (5 o 8 condutto- 
ri). 

Dato che dovremo far aderire i condut- 
tori al nastro adesivo che farà loro da sup- 
porto. é opportuno che quest'ultimo stia 
ben fermo durante l'operazione e inoltre 
abbia la faccia adesiva rivolta verso l'alto. 
Se ci accingiamo a realizzare la appendice 
più larga, per prima cosa dovremo ritaglia- 
re una striscia di plastica adesiva larga co- 
me l'appendice in questione e la più lunga 
possibile, che useremo al posto del nastro 
adesivo. 

Ora prendiamo il nastro e cominciamo 
ad attaccarlo dietro lo specchio lungo una 


2 } ^ 


kV ■ • 





Foto 4 - Ultimiamo la piega schiacciandola con il righel- 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


119 



linea immaginaria che divida la superficie 
in due rettangoli uguali. 

Arrivati al bordo dello specchio tornia- 
mo indietro, sempre senza tagliare né at- 
torcigliare su se stesso il nastro, sul percor- 
so che abbiamo fatto. 

Ora, girando lo specchio, passiamo il 
nastro dal lato sul quale lavoreremo e infi- 
ne, tornati ancora una volta sotto lo spec- 
chio, fissiamo l’adesivo a se stesso chiu- 
dendo l'anello. 

Per posizionare correttamente i nuovi 
conduttori, vi consigliamo di adoperare la 
mascherina-guida riportata in figura A (a 
pagina 1 19): copiatela a mano oppure rita- 
gliatela (non fatene una fotocopia se non 
siete certi che venga in scala 1:1), poi fatela 
scivolare al di sotto del nastro adesivo di 
supporto, cosi che il disegno delle piste si 
veda in trasparenza e i riferimenti ai lati 
coincidano con i bordi del nastro: fissatela 
quindi per i due lati liberi allo specchio. 

Nel caso che il nastro risultasse legger- 
mente piu largo, non vi preoccupate, fate 
coincidere uno solo dei bordi col riferimen- 
to e continuate normalmente; alla fine ri- 
cordatevi di rifilare il nastro che altrimenti 
non entra nel connettore. 

Prendiamo infine un pezzettino di na- 
stro e appoggiamolo a cavallo della striscia 
adesiva che abbiamo appena creato, a 6.5 
cm dal limite destro di quest'ultima, in mo- 
do da ottenere in quel punto una zona 
NON adesiva. 

Il perché di questa zona è presto spiega- 
to: il nuovo circuito flessibile, una volta 
finito, dovrà essere un nastro composto da 
due pezzi di adesivo attaccati uno contro 
l'altro, con le estremità sfalsate, in modo 
che, sulle facce opposte del nastro, le cin- 
que o otto piste conduttrici rimangano ac- 
cessibili per il collegamento al connettore e 
a quanto rimane dell'appendice vecchia. 

3) Deposizione conduttori 

Portata a termine questa operazione, 
prendiamo una delle nostre strisce e con 
molta cura deponiamola sul nastro, se- 
guendo la traccia della mascherina e evi- 
tando di toccare con le nostre dita l’area 
adesiva. 





Fate attenzione a disporre tutte le stri- 
sce, una accanto all'altra, alla medesima 
altezza, cosi che alla fine la loro parte ter- 
minale (0.5 cm circa) vada a poggiare sulla 
zona del supporto NON adesiva. 

4) Finitura della nuova appendice 

Tagliamo ora un tratto di nastro adesivo 
lungo 6.5 cm. Questo ci servirà per chiude- 
re i conduttori in una specie di "sandwich” 
che eviterà i contatti accidentali. Il nastro 
di copertura va delicatamente appoggiato 
sopra quello di supporto, iniziando a co- 
prire le strisce dall'estremità che appoggia 
sulla zona NON adesiva che avevate predi- 
sposto. 

Compiuta questa operazione, liberate il 
vostro nuovo circuito flessibile dallo spec- 
chio su cui avete lavorato finora, con due 
tagli alla fine delle piste. 

A questo punto, sarà necessario togliere 
l'adesività alla parte della appendice che 
dovrà scivolare nel connettore del compu- 
ter. Preso quindi un batuffolo di ovatta 
bagnato con un po' di alcool denaturato, 
strofinerete la zona, senza danneggiare le 
piste, fino a che essa non risulterà più col- 
losa. 

Tenete presente che questa piccola area 
di contatto è la parte più importante dell’o- 
pera e deve risultare perfetta. 

L'ultima operazione rimasta, prima dei 


collegamenti elettrici, é il rinforzo della 
parte terminale; a tal fine useremo il biade- 
sivo, ritagliandone un pezzetto che copra 
perfetfamente l'ultimo centimetro di lun- 
ghezza della nostra appendice, e dopo aver 
tolto la carta protettiva, ci attaccheremo la 
mica, tagliando sempre via quanto sporge 
oltre la sagoma dell'appendice. Il risultato 
è illustrato dalla foto 7. 

5) Collegamento de! nuovo circuito 

Attenzione a non aver fretta di conclu- 
dere, un errore adesso potrebbe compro- 
mettere tutto il lavoro fatto; se siete stan- 
chi, riposatevi un po'. 

Per prima cosa bisogna tagliar via la 
parte della vecchia appendice che presenta 
le screpolature. Il taglio va ovviamente fat- 
to a monte delle lesioni. 

Poi si separano i due strati della vecchia 
appendice e si sovrappone a quello che 
porta i conduttori, il tratto nudo, ancora 
colloso e non rinforzato, della nuova, in 
modo che le nostre piste d'alluminio fac- 
ciano buon contatto con le vecchie. 

Non resta che fissare la giunzione con un 
giro di nastro adesivo che chiuderà fra i 
due strati della vecchia appendice l'estre- 
mità della nuova; badate a dare un solo 
giro, perché la giuntura deve essere flessi- 
bile come tutto il resto! 

6) Inserzione ne! connettore 

Prima di inserire il nuovo flessibile nel 
connettore, vi conviene fare qualche tenta- 
tivo col pezzetto di appendice vecchia che 
avete asportato, per trovare il migliore an- 
golo di ingresso del nastro. 

Adesso prendete l'estremità rinforzata 
del vostro circuito, assicuratevi che non sia 
più adesiva e inseritela lentamente ma con 
fermezza fino a che non tocca il fondo del 
connettore. 

Conclusione 

Il gioco è fatto. Chiudete il computer, 
accendetelo e battete in sequenza: REM 
1234567890 abcdefghijklmnopqrstuvwxyz. 

Se ogni cosa è andata per il meglio, come 
noi vi auguriamo, sullo schermo apparirà 
tutto ciò che avete battuto. Hit 


120 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



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VIC da^0H7 


di Tommaso Paniuso 



Aggiungiamo un Beep 


La volta scorsa abbiamo cominciato ad 
esaminare come sfruttare una delle peculia- 
rità più rilevanti del VIC 20. e cioè la possi- 
bilità di manipolare le sequenze d’interrupt 
della macchina introducendo delle routine 
intermedie utili a modificare il comporta- 
mento normale del sistema per asservirlo a 
scopi specifici. Abbiamo allora costruito un 
programma molto semplice che produceva 
come output un beep ogni volta che veniva 
premuto un tasto dando la conferma acusti- 
ca di tale pressione. Oggi tratteremo qual- 
cosa di simile ma struttureremo il processo 
in modo diverso, cioè lo renderemo più fun- 
zionale velocizzandone lo svolgimento gra- 
zie all'ausilio di alcuni componenti esterni di 
cui analizzeremo abbastanza in dettaglio le 
caratteristiche. 


Il vecchio ed il nuovo 


Riassumiamo brevemente i Tatti prece- 
denti. Ogni sessantesimo di secondo il VIC 
interrompe tutte le operazioni in corso e 
provvede a mandare in esecuzione alcune 
routine di controllo e di aggiornamento 
quali quelle di verifica dello stato della 
tastiera, aggiornamento di un contatore 
interno. TI, ed altro. 

Prima di far questo il sistema provvede a 
salvaguardare in un'area appositamente 
concepita i parametri essenziali che gli per- 
metteranno di riprendere l'esecuzione da 
dove era stata interrotta prima della dira- 
mazione verso le routine d'interrupt. 

Il meccanismo di salto é il seguente: vie- 
ne letto il contenuto delle locazioni esade- 


cimali 0314 e 0315 effettuando il salto al- 
l'indirizzo da esse puntato. Normalmente 
esse contengono rispettivamente i numeri 
191 e 234 (decimali) che nel consueto svol- 
gimento indirizzano alla locazione 

191 + 234 X 256 = 60095 

da cui si parte per la manipolazione dell'in- 
terrupt. cioè per l’esecuzione delle consue- 
te routine. 

Noi possiamo modificare il contenuto di 
tali locazioni (0314-0315) per mandare il 
sistema ad eseguire dei segmenti di pro- 
gramma da noi introdotti alla fine delle 
quali verrà posto un salto all’indirizzo 
60095 per permettere al sistema di ripren- 
dere il normale svolgimento delle sue fun- 
zioni. Il lutto avverrà sempre alla frequen- 
za di sessanta volte al secondo. 

Sfruttando questi fatti abbiamo quindi 
avuto la possibilità di mandare la macchi- 
na ad eseguire un programma di nostra 
concezione il quale controllava se era stato 
premuto un tasto e. se la risposta era affer- 
mativa. attivava il generatore audio inter- 
no al computer, produceva un ritardo alla 
fine del quale spegneva tale generatore e 
partiva per le consuete manipolazioni d'in- 
terruzione. Il ritardo lo abbiamo ottenuto 
grazie ad uno dei due timer interni al VIA 
6522 contenuto nel VIC 20 il quale, carica- 
to con un numero N da noi scelto, viene 
decrementato, dopo l'avvio del conteggio, 
di un'unità circa ogni 1.1 microsecondi. Il 
ritardo da noi introdotto è quindi di tipo 
hardware perché sfrutta essenzialmente le 
possibilità offerte dal chip interno alla 
macchina precedentemente menzionato. 

Abbiamo osservato però che durante lo 
scaricamento del contatore, il micropro- 
cessore non fa nient'altro per parecchi mil- 
lisecondi e ciò rallenta la velocità d'uso 
della tastiera a volte in maniera intollerabi- 
le. Infatti per ottenere un beep "pulito” 
bisogna tenere l'oscillatore in funzione per 
un tempo superiore almeno a 100 millise- 
condi. Per ovviare a questo inconveniente 
possiamo strutturare il sistema in modo 
diverso costruendo un circuito esterno 
controllato dal computer tramite un im- 
pulso di attivazione di brevissima durata 
(anche pochi microsecondi) evitando cosi 
di portar via tempo utile al microprocesso- 
re che verrebbe impegnato solo per tale 
periodo. Tale circuito deve contenere un 
oscillatore che generi la nota per il beep ed 
un generatore di ritardo per controllare la 
durata del tempo di oscillazione della nota 

Un sistema del genere è schematizzato in 
figura 1 ed opera nella maniera seguente: 
ogni volta che viene premuto un tasto: un 
segnale rappresentato da una variazione di 
livello su una delle uscite del computer a 
noi accessibili, è inviato al generatore di 
ritardo che viene attivato: quest'ultimo a 
sua volta controlla tramite una sua linea 
l'oscillatore tenendolo attivo durante il 
tempo in cui è attivo il ritardo. Il funziona- 
mento dettagliato sarà spiegato tra breve. 
Prima però vogliamo analizzare il modo di 


122 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


COn PU TER. 


1 


5E&N01E DI COHTt. 


dCNBRn TORE DI 
Ri TUR DO 


SECNOLb HI OTTI*. 


OECILLfìTORE 



SUONO 






operare e le caraneristiche dei componenti 
elettronici che ci permetteranno di realiz- 
zare fisicamente la nostra idea. 

II generatore di ritardo 

Sono molti i modi in cui si può realizzare 
un ritardo hardware tramite dei compo- 
nenti elettronici e tra tutti ne abbiamo scel- 
to uno che pensiamo sia di immediata 
comprensione e di facile applicazione per- 
ché ottenuto tramite un componente pro- 
grammabile: il multivibratore monostabile 
74121, riportato in figura 2. Il monostabile 
è un elemento che possiede un solo stato 
stabile, nel senso che la sua uscita si trova 
normalmente o a livello basso (per esempio 
Q volt) o a livello alto (per esempio 5 volt) e 
che può portarsi, se sollecitato, nello stato 
opposto solo per un periodo di tempo limi- 
tato ritornando, al termine di tale periodo, 
nella sua naturale condizione di equilibrio. 
Questo processo è schematizzato in figura 


3 dove osserveremo che l'uscita del mono- 
stabile é nel suo stato normale a livello 
basso. Quando sopraggiunge in ingresso 
un impulso di comando (diagramma B). lo 
stato dell'uscita si porta a livello alto e vi 
permane per un tempo T per poi ritornare 
nelle condizioni d’origine. 

Si noti che la larghezza (cioè la durata) 
dell’impulso mandato in ingresso è molto 
più breve di quella dell'impulso d'uscita. 

In particolare non è sempre necessario 
conoscere la durata del segnale di coman- 
do essendo la durata di quello d'uscita in- 
dipendente da essa; si può allora affermare 
che tramite un monostabile si possono ot- 
tenere impulsi di durata nota, quelli da noi 
programmati, partendo da impulsi di du- 
rata sconosciuta. 

La durata del ritardo è regolata da due 
componenti passivi esterni e cioè un con- 
densatore C ed un resistore R che per il 
74121 vengono collegati sui piedini 10, Ile 
14 come indicato in figura 4a. 


C può variare in un campo compreso tra 
10 picofarad e 10 microfarad, mentre R 
spazia tra gii estremi di 2 kohm e 40 kohm. 

Con l’appropriata scelta di tali compo- 
nenti l'impulso in uscita può variare tra 40 
nanosecondi e 28 secondi, secondo la rela- 
zione 

T = CR In2 2= 0.7 CR 
dove In sta per logaritmo naturale. 

Piccoli ritardi, dell'ordine 30-35 nanose- 
condi, possono essere ottenuti senza l'ausi- 
lio di componenti esterni collegando il chip 
come rappresentato in figura 4b. 

Aggiungiamo che il monostabile in que- 
stione possiede due uscite che assumono 
stati logici opposti, quindi indicando lo 
stato di una viene automaticamente indivi- 
duato quello dell'altra. 

L'oscillatore audio 


Anche un generatore di nota può essere 
realizzato in moltissimi modi e tra questi 
noi abbiamo scelto l'uso di un componente 
che ha avuto molta fortuna nel campo del- 
la progettazione per la sua eccezionale ver- 
satilità che lo mette in grado di essere uti- 
lizzato in un numero molto elevato di ap- 
plicazioni. Stiamo parlando del chip timer 
555 introdotto per la prima volta sul mer- 
cato dalla Signetics Corporation SE 555/ 
NE 555 ed in seguito prodotto secondo le 
loro versioni da uno svariato numero di 
case costruttrici (RCA, National. Motoro- 
la, Tl. Fairchild ecc.) negli ultimi 13 anni 
(figura 5 a pagina 124). 

La versatilità di tale elemento è parago- 
nabile a quella di un amplificatore opera- 
zionale. Non possiamo illustrare le centi- 
naia di applicazioni ottenibili da esso, nè 


74121 One Shoti 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


123 



La forma d'onda rilevata in uscita da un 
circuito astabilc ha l’andamento della figu- 
ra 6b e per tale caratteristica un sistema 
astabile prende anche il nome di generato- 
re di onda quadra. 

L'uscita del 555 possiede una potenza 
tale da poter pilotare un altoparlante quin- 
di, inviando ai capi di un tale componente 
l'onda generata daU'astabile. udiremo una 
nota ad un volume abbastanza elevato. 
L'ampiezza dell'onda varierà tra 0 volt e 
Vcc. dove Vcc è la tensione di alimentazio- 

II collegamento del chip come astabile è 
rappresentato in figura 6a e riferendoci ad 
essa, potremo ricavare la frequenza della 
nota generata mediante la formula 


In 2 (R , + 2R Z )C (R , +2R 2 )C 


L'onda quadra generabile può essere 
asimmetrica cioè il tempo in cui essa si 
mantiene alta e quello in cui si mantiene 
bassa possono essere di durata differente. 
Definiamo duty cycle di un'onda del gene- 
re il rapporto tra il tempo in cui il segnale 
permane nello stato alto e la durata dell'in- 
tero ciclo. Un esempio di segnali con diffe- 
renti duty cycle é dato in figura 7. 

Se t è il tempo in cui il segnale resta a 
livello alto e T è il periodo completo, DC 
può essere ricavato dalla relazione 


T R , + 2R 2 


spiegarne molto dettagliatamente il fun- 
zionamento essendo ciò estraneo agli scopi 
del presente articolo; ci limiteremo perciò 
ad illustrare il funzionamento del circuito 
da noi utilizzato ed a dare i fondamentali 
elementi per il calcolo delle caratteristiche. 
Come curiosità aggiungiamo che un 555 è 
utilizzato nel VIC 20 per realizzare il cir- 
cuito di reset per i chip della macchina 
all'accensione. 

Il timer in questione può essere utilizza- 


to sia come elemento monostabile, quindi 
come generatore di ritardi, sia come ele- 
mento bistabile, cioè come sistema la cui 
uscita possiede due stati stabili e che può 
passare da uno all'altro se sollecitato da un 
impulso di comando, permanendovi fino 
ad una nuova sollecitazione, sia come ele- 
mento astabile, cioè senza uno stato logico 
stabile poiché l'uscita varia continuamente 
tra il livello alto e quello basso. Noi usere- 
mo il 555 in quest’ultima configurazione. 


Nella figura 6a si può osservare che il pin 
4 è indicato come terminale di reset per il 
chip. La sua funzione nella configurazione 
circuitale da noi sfruttata è quella di inter- 
dire l'oscillatore ogni qualvolta esso è por- 
tato a livello basso. In altre parole, se tale 
terminale viene lasciato libero o collegato a 
Vcc, dall'altoparlante percepiremo la nota 
generata daU'astabile, mentre se viene col- 
legato a massa, cioè a livello basso, non 
sarà più generata alcuna nota. 





Figura 7 - t 'ari tipi di onda quadra generi 


124 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




1 

GENERATORE AUDIO C 

ì F 

NTROLLATO 


GAME 1/0 P,NS TVPE N0TE 

1 JOY • 

n 1 f“ 1 

10 _I 

| T-T AL PIN 1 COLA 


( 1 2 3 4 5 ) 3 JOY2 

lOOOOO / 4 JOY3 

\ / S POT T 

\ / 6 UGHT 

Figura 8 

keto - 1/4 w CI - 0.01 pF 

7 tata - 1/4 W C2 - 10 pr - 12 

9 tata - 1/4 W C3 - 2 p - 12 

ALTOPAHAWIE IC1 - NES5S 

ELCTTFCUTICO 


V 6 7 8 9 J 7 + 5V ,"*** 

V 8 GND 



Il circuito completo 

Nella figura 8 presentiamo lo schema 
completo del generatore di nota controlla- 
to di cui diamo una breve descrizione del 
funzionamento. Il segnale di comando 
proveniente dal computer viene prelevato 
da una linea di uno dei VIA interni al VIC 
20 e precisamente da PA7. Tale segnale è 
generato mandando questa linea a livello 
basso per un istante e riportandola subito 
dopo nelle condizioni iniziali: avremo cosi 
ottenuto un impulso negativo. 

II piedino 4 del monostabile 74 1 2 1 é col- 
legato al terminale numero I della porta 
giochi e mantenuto normalmente a livello 
alto (figura 9). In questa condizione l'usci- 
ta di tale elemento, cioè il pin 6, si trova a 
livello basso ed essendo collegata al termi- 
nale di reset del 555 mantiene interdetto 
l'oscillatore. Quando il terminale 4 di IC2 
riceve l'impulso negativo proveniente dal 
computer, l'uscita 6 si porta a livello alto 
per circa 80 millisecondi (calcolati in base 
ai valori di R3 e C3 come spiegato), abili- 
tando il funzionamento del generatore di 
nota per la durata di questo intervallo, il 
quale genererà un segnale di frequenza 
2600 Hz circa (calcolato sempre con una 
delle formule fornite). Se si vuole contene- 
re il circuito in uno spazio estremamente 
ridotto conviene utilizzare un microalto- 
parlante del tipo SOUDUCER con diame- 
tro di circa 1 centimetro. 

Per chi volesse realizzare il circuito de- 
scritto forniamo in figura IO il disegno del- 
lo stampato ed in figura 11 il piano di 
assemblaggio dei componenti sul C.S. La 
reperibilità del materiale elettronico non 
dovrebbe creare difficoltà, trattandosi di 
elementi molto comuni e notevolmente dif- 
fusi. Per il collegamento del circuito alla 
porta giochi si deve usare un connettore 
Cannon a 9 poli connettendo il terminale C 
indicato sul C.S. al polo numero 1 e quelli 
contrassegnati da un " + " ed un rispet- 
tivamente ai poli numero 7 ed 8. Non ci 
sono accortezze particolari da menzionare 
per la realizzazione pratica del circuito, se 
non l'avvertenza di non invertire la polari- 
tà dei condensatori elettrolitici od il senso 
degli integrati durante l’inserimento sullo 
stampato. Inoltre sfruttando le formule 
che vi abbiamo fornito potrete modificare i 


MIMI Mn 

itti ri mi 


765^321 0 BIT 



hi! a II. lo sie.w esento non influirà sullo sialo di IFR. 

valori delle resistenze o dei condensatori 
per variare la frequenza del beep o la sua 
durata. 

Il software 


Il listato I (pag. 126) riproduce il pro- 
gramma in LM che mette in funzione il 
beep. Esso differisce da quello fornito il 
mese scorso solo nell'ultima sezione rima- 
nendo invariato per il resto. È sistemato a 
partire dalla locazione decimale 674 ed oc- 
cupa 38 byte. Ricordiamo che tra le loca- 
zioni 673 e 779 il sistema possiede byte 
liberi contenenti 0 all’accensione. 


La prima parte della routine proposta 
serve per modificare il valore del puntatore 
alle routine d’interrupt del VIC 20, sosti- 
tuendone uno che indirizza al nostro pro- 
gramma di beep e su questo abbiamo am- 
piamente discusso la volta scorsa. Degli 
spazi liberi in cui è memorizzata l'istruzio- 
ne NOP parleremo tra breve. 

Con la seconda sezione si controlla il 
contenuto del registro 197 e se questo è 
diverso da 64 (decimale) si mette in funzio- 
ne il beep, se no si salta alle normali routine 
di manipolazione. 

Nell'ultima sezione si pone nel Registro 
Direzione Dati (DDR) di uno dei VIA in- 
terni allocato a 37139 la parola binaria 
1 0000000 o 1 28 decimale o 84 esadecimale, 
la quale ottiene come effetto quello di 
mandare a zero la linea PA7 che normal- 
mente è alta. Subito dopo viene memoriz- 
zato in DDR il valore iniziale ( 1 32 decima- 
le) e la linea ritorna a livello alto. 

Il risultato di quest’insieme di operazio- 
ni è quello di produrre in uscita l'impulso 
che andrà a pilotare il monostabile e che ha 
la durata di circa 1 3 microsecondi. Come al 
solito la routine si lancia con una SYS, in 
questo caso SYS 674, dopo essere stata 
caricata in macchina. Per il caricamento 
sfrutteremo il listato 2 che memorizza il 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


125 






ABILITAZIONE 







SEI 


' DISABILITA GLI INTERRUPT 

78 



120 


02A2 

LDA 

#* B4 

BVTE BASSO LOCAZIONE DI • 
INIZIO DELLA ROUTINE BEEP 

A9 

B4 


169 

180 


STA 

10314 

LO PONE NELLA LOCAZIONE 
DECIMALE 783 

3D 

14 

03 

141 

20 3 


LDA 

#* 02 

BVTE ALTO LOCAZIONE DI 
INIZIO DELLA ROUTINE BEEP 

A9 

02 


169 

2 


STA 

*0315 

LO PONE NELLA LOCAZIONE 
DECIMALE 789 

8D 

15 

03 

141 

21 3 


NOP 


: SPAZIO LIBERO 

EA 



234 



NOP 


SPAZIO LIBERO 

EA 



234 



H0P 


SPAZIO LIBERO 

EA 



234 



NOP 


SPAZIO LIBERO 

EA 



234 



NOP 


SPAZIO LIBERO 

EA 



: 234 



GLI 


ABILITA OLI INTERRUPT 

53 



33 



RTS 


RETURN 

60 



96 





DISCRIMINAZIONE 







LDA 

#* 40 

64 DECIMALE IN A 

A9 

40 


169 

64 

02B4 

BIT 

*0005 

ESEGUE L'AND DI A CON IL ■ 
CONTENUTO DEL REO, 197 

2C 

C5 

00 

44 

197 0 


BNE 

0205 

SE NON E' SODDISFATTO 
SALTA ALL'ULTIMA ISTRUZ. : 

D8 

0A 


203 

10 




BEEP HARD 







LDA 

#* 34 

128 DECIMALE IN A 

A9 

84 


169 

128 


STA 

*9113 

LO PONE NEL REGISTRO DEC. • 
37139 (DDRA)E ABBASSA PA2 : 

8D 

13 

91 

141 

19 145 


LDA 

iti 30 

132 DECIMALE IN A 

A9 

80 


169 

132 


STA 

*9113 

LO PONE NEL REGISTRO DEC. 
37139 (DDRA) E ALZA PA2 ■ 

8D 

13 

91 

141 

19 145 


JMP 

*EABF 

SALTA ALL' INTERRUPT 0RIG. 

4C 

BF 

EA 

, 7 & 

191 234 

02C5 

Listino 

• Pr " gra 


a ila 

una 

inrad 

un VIA 




10 REM * BEEP HARD # 

20 REM 

30 F0RI=674T071 1 
40 READ A : POKEI . A : NEXT 

50 DATA 120.169-130-141,20.3,169,2-141.21,3.234,234 
55 DATA 234, 234, 234, SS. 96, 169,64, 44, 197, 0-203, 10, 169 
60 DATA 128,141,19,145,169,132,141,19,145,76,191,234 


ne e riportare il sistema nelle condizioni 
d'origine. Siamo quindi poi costretti a ri- 
lanciare il programma con una SYS. 

Tutto ciò può essere evitato bloccando il 
funzionamento del tasto RESTORE. 

Come saprete, esso è collegato diretta- 
mente alla linea CAI del VIA tra le loca- 
zioni 371 36-37 1 50 e quando viene premuto 
abilita un apposito flag nel registro di stato 
del VIA. Tale registro, IFR, è mappato in 
memoria all'indirizzo decimale 37149; esso 
viene però controllato da un altro registro, 
I ER, che permette o interdice l'abilitazione 
dei flag di IFR. In altre parole, se un bit di 
IER è posto ad 1, il llag corrispondente a 
tale bit in IFR viene alzato quando è rile- 
vato l'evento attivante; se lo stesso bit di 
IER è posto a zero , lo stesso evento non 
abiliterà il corrispondente flag in IFR. In 
particolare se noi premiamo il tasto RE- 
STORE provocheremo un cambiamento 
di stato sulla linea CA 1 sopra menzionata 
e questo evento farà alzare il flag F2 (bit 2) 
di IFR abilitato appunto a rilevare i cam- 
biamenti di stato su questa linea. L'abilita- 
zione è di fatto permessa dal bit 2 di IER 
che si trova in condizione 1 . Se però portia- 
mo a 0 tale bit, il sistema non si accorgerà 
più delle transizioni che avvengono su 
CAI, quindi neanche della pressione del 
RESTORE. 

Su come agire su IER per abilitare o 
disabilitare gli interrupt abbiamo già di- 
scusso abbondantemente in un articolo 
precedente. Riepiloghiamo però breve- 
mente le operazioni da compiere per mani- 


OFF RESTORE 

2 DECIMALE IN B 
LO PONE NEL REGISTRO DEC. 
37150 (IER) E DISABILITA 
: IL TASTO RESTORE 


w Basic 




programma utilizzando delle POKE; inol- 
tre. come oramai sapete, i blocchi di DA- 
T A non sono altro che i codici operativi ed 
i dati del programma in linguaggio mac- 
china tradotti in decimale per poter effet- 
tuare l'introduzione diretta tramite l'istru- 
zione POKE e che troviamo indicati nella 
colonna più a destra del listato 1 . 

Avviato il programma la macchina con- 
trollerà ogni sessantesimo di secondo se è 
stato premuto un tasto ed invierà l'impulso 
programmato in caso affermativo. 

Tenete presente che l'idea di aggiungere 
dei componenti esterni per velocizzare le 
operazioni è nata perché nel caso di un 
beep prodotto tramite l'oscillatore interno 
ed un ritardo ottenuto sfruttando le capa- 
cità del timer del VIA si è notata una certa 
lentezza durante lo spostamento del curso- 
re sullo schermo per effettuare delle corre- 
zioni o durante la gestione dei testi. Negli 
altri casi non c'è nessun problema usando 
il generatore di beep ottenuto sfruttando 
solo le capacità del sistema, perché in ela- 


borazione non si perde di velocità (solo 
qualche microsecondo). È questo un con- 
cetto che vorremmo aveste ben chiaro. 

Torniamo ora un po' indietro ad esami- 
nare il perché degli spazi occupati dall’i- 
struzione NOP. 

Quando nel programma si incontra que- 
sta istruzione, non viene effettuata nessuna 
operazione (NOP = No OPeration) e tut- 
to va come se essa fosse ignorata. Si posso- 
no quindi introdurre delle NOP per lascia- 
re degli spazi liberi nei quali possono in 
seguito essere inserite nuove istruzioni. Di 
fatto per ogni NOP incontrato il sistema 
non opera per due cicli macchina, dopodi- 
ché esso riprende le sue consuete funzioni. 
Gli spazi da noi lasciati servono appunto 
per inserire un nuovo segmento di cui an- 
diamo a spiegare la funzione. 

Una volta abilitato, il programma viene 
disabilitato premendo insieme i tasti RUN 
STOP e RESTORE. Questa operazione la 
effettuiamo sempre quasi meccanicamente 
quando vogliamo arrestare un'elaborazio- 


polare il registro in questione. Esso é com- 
posto da otto bit ed i bit da 0 a 6 permetto- 
no o no l'attivazione dei flag di IFR a 
seconda che in essi sia memorizzato un 1 
od uno 0 (si faccia riferimento alla figura 
12 a pagina 125). 

Il bit 7 ha invece un’altra funzione; se 
esso contiene 1. ogni uno scritto in IER 
abiliterà il flag corrispondente in IFR; se 
esso contiene invece 0. ogni uno scritto nei 
restanti bit di IER inibirà l'interrupt corri- 
spondente. Facciamo un esempio pratico 
analizzando la situazione che ci interessa 
direttamente. 

In IER. posto come detto all'indirizzo 
37150, si trova memorizzato il numero 130 
che corrisponde alla parola binaria 
100000 IO, osserviamo quindi che il bit 2. 
quello a cui corrisponde il flag di CAI in 
IFR. è alto e ciò significa che qualunque 
cambiamento di stato sulla linea in que- 
stione sarà segnalato al sistema. Se noi 
abbassiamo questo bit memorizzando uno 
zero, in esso, qualunque transizione su 


126 


MCmicrocompuler n. 31 - giugno 1984 


ABILITAZIONE 


SEI DISABILITA GLI INTERRUPT 78 

LBA #i B4 BVTE BASSO LOCAZIONE DI A9 B4 

^ INIZIO DELLA ROUTINE BEEP 
STA {0314 ' LO PONE NELLA LOCAZIONE ' 3D 14 03 

DECIMALE 788 

LDA M 02 BVTE ALTO LOCAZIONE DI ■ A9 02 

: INIZIO DELLA ROUTINE BEEP 
STA $0315 LO PONE NELLA LOCAZIONE 8D 15 03 

DECIMALE 789 

NOP : SPAZIO LIBERO : EA 

NOP SPAZIO LIBERO EA 

NOP ■ SPAZIO LIBERO EA 

NOP SPAZIO LIBERO - EA 

NOP • SPAZIO LIBERO EA 

ai ABILITA GLI INTERRUPT 58 

RTS : RETURN 60 


120 

169 180 
141 20 3 

169 2 

141 21 3 


ROUTINE RUN/STOP 


JSR ÌFF9F 
LDA ti 04 
BIT Ì028D 

BNE 02B4 
JMP iEABF 


ROUTINE TASTIERA 20 9F FF 

4 DECIMALE A9 04 

ESEGUE L'AND DI A CON IL • 2C 8D 02 
CONTENUTO DEL REG. 653 
SE NON E' SODDISFATTO ■ D0 F6 
SALTA ALLA ROUTINE TAST. 

SALTA ALL' INTERRUPT ORIG. 4C BF EA 


32 159 255 02B4 
169 4 
44 141 2 

208 246 
76 191 234 


Us/uto 4 - Questa routine può essere usala per arrestare lo serali del listala basic di un programma dopo il US I 
premendo il luslo CTRL. 


Essa è riportata nel listato 4 mentre nel 5 
riportiamo il programma per introdurla in 
macchina utilizzando il Basic. Ricordiamo 
che una volta introdotta la routine, dopo il 
RUN, il programma Basic può anche esse- 
re "cancellato" con il comando NEW. La 
prima parte della routine è come al solito 
simile alle altre occupandosi semplicemen- 
te di predisporre la macchina ad andare ad 
eseguire ogni sessantesimo di secondo la 
nostra utility. 

Analizziamo alcuni fatti importanti per 
la comprensione del segmento denominato 
ROUTINE RUN/STOP. 

A partire dalla locazione FF9F è conte- 
nuto un puntatore a due byte che indirizza 
alla locazione esadecimale EB1E (60190 
decimale), da cui parte la routine che verifi- 
ca se è stato premuto un tasto sulla tastie- 
ra. Se la risposta è negativa, essa non ha 
più seguito. In caso affermativo il tasto 
viene identificato ed il suo codice ASCII è 
posto in un buffer (buffer di tastiera) situa- 
to tra le locazioni esadecimali 0277 e 0280 
(63 1 e 640 decimale). 



CAI non influirà sul contenuto in IFR. Per 
effettuare tale operazione, cioè porre a ze- 
ro il bit 2 di IER, dovremmo memorizzare 
in esso una parola che contenga uno 0 nel 
bit 7 ed un I in corrispondenza del flag da 
inibire. La parola binaria in questione è 
quindi 00000010 che in decimale corri- 
sponde a 2. Provate infatti a digitare 
POKE 37150,2 

e premere RETURN per constatare che la 
pressione contemporanea di RUN/STOP 
e RESTORE non influirà più sul sistema 
come all'origine. 

Nel listato 3 riportiamo la routine in LM 
che effettua le operazioni suddette. Essa 
potrà essere sostituita nelle posizioni del 


listato 1 occupate dall'istruzione NOP. Per 
rendere attiva questa sezione nel listato 2 
dovrete sostituire i numeri decimali che 
compaiono nella colonna più a destra del 
listato 3 al posto delle posizioni occupate 
dal numero 234 nella linea 50. 

Una comoda utility 

Come ultima cosa esaminiamo una sem- 
plice routine che serve per arrestare le fun- 
zioni della macchina tenendo premuto il 
tasto CTRL (ConTRoL) ed a riabilitarla 
con il rilascio. Questa funzione può essere 
utilizzata ad esempio per bloccare un lista- 
to che scorre sullo schermo tenendo pre- 
muto il tasto menzionato. 


Viene poi incrementato il contatore che 
conta i caratteri nel buffer e situato all’in- 
dirizzo esadecimale 00C6 (198 decimale). 
Inoltre nel byte 203 o 197 è trasferito il 
codice tastiera del tasto che è stato premu- 
to per ultimo; esso in condizione di riposo 
contiene il numero decimale 64. Questo 
vale per tutti i tasti (escluso RESTORE) 
meno SHIFT, CBM e CTRL il cui codice 
di tastieraa è posto nel byte 028D (653 
decimale). Ciò che ci interessa conoscere è 
che in esso, dopo la pressione di CTRL, è 
contenuto il numero 4. 

La nostra utility effettua per prima cosa 
il salto alla routine di tastiera che controlla 
la pressione di un eventuale tasto e compie 
le operazioni sopra descritte. Viene in se- 
guito caricato nell'accumulatore. A, il nu- 
mero 4 ed eseguito l'AND di A con il con- 
tenuto del byte 653 e con tale operazione si 
verifica se è stato premuto il tasto CTRL. 
In caso negativo il controllo passa alle nor- 
mali routine di manipolazione dell'inter- 
rupt mentre se il test dà risultato affermati- 
vo, il sistema entra in un loop infinito (con 
l’invio a 02B4) da cui si esce rilasciando il 
CTRL. 

Nel listato 6 riportiamo la routine per la 
generazione del beep senza l'ausilio del cir- 
cuito esterno (già pubblicata la volta scor- 
sa) con l'aggiunta del blocco del RESTO- 
RE. Il ritardo può essere regolato cam- 
biando l'ultimo valore di DATA (255) del- 
la linea 80. mC 


Vie da zero 

Programma Victel - MC n° 29 pag. 107 

Quando si lavora ad un programma capita di avere sulla scrivania molli listati dello stesso e. al 
momento di prelevare la copia da consegnare alla tipografia, può succedere di confondere un 
foglio con un altro. Ringraziando chi ha segnalalo l'errore, vi forniamo la versione corretta della 
linea incriminata del programma Victel relativo al combinatore telefonico per Vie apparso sul 
numero 20. 

190 IF A$ = “L” THEN POKE 37147, 64:GOSUB 870:GOTO 150 

U na nota. Lo stop del timer non avviene tramite la verifica di una variabile (S) ma tramite il test 
del contenuto della locazione 203 che contiene il codice tastiera del tasto che viene premuto (nel 
nostro caso 41 - linea 730). È questo che rende abbastanza trasparente il motivo dell'arresto del 
timer dopo la pressione del tasto S. 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


127 



AQUARIUS: 

un (bel) pò di notizie in più 


MCmicrocomputer sottopose ad un test 
!' Aquarius della Mattel sul numero di Lu- 
glio83 (numero 21). Da allora molta acqua 
è passata sotto i ponti e riteniamo quindi 
opportuno procedere ad un "complemento" 
anche in funzione del fatto che all'epoca 
della prova erano disponibili pochissime in- 
formazioni di carattere strettamente tecni- 


La novità più importante è certo rappre- 
sentata dai fatto che il Matte! Aquarius.... 
non è più Mattel! D’ora in poi sarà identifi- 
cato dal proprio nome e basta, senza riferi- 
mento particolare allo specifico costrutto- 
re che. per inciso, è la multinazionale Ra- 
dofin, un colosso che costruisce in conto 
terzi per un grande numero di aziende no- 
tissime che fanno poi apporre il proprio 
nome sui prodotti finiti (anche il famoso 
videogioco Intellivision è costruito dalla 
Radofin). Secondo gli osservatori questo 
cambiamento di direzione sarebbe da 
ascriversi a sopravvenute incertezze inter- 
ne che avrebbero spinto la Mattel a disim- 
pegnarsi dal settore home computer, nel 
quale era appena agli inizi, per rafforzare 
invece la sua presenza nel settore ad essa 


più congeniale dei giochi tradizionali. La 
Radofin. che aveva sviluppato per conto 
Mattel il progetto Aquarius e che ne é inol- 
tre la produttrice, ha quindi trovato un 
accordo con quest'ultima per assumere in 
proprio tutti i diritti ad esso relativi e per 
continuare il solco già accennato da Mat- 
tel. 

La grande fiducia della Radofin in 
Aquarius sembra essere confortata dalle 
statistiche di vendita: pare che la sola Gran 
Bretagna ne abbia assorbiti recentemente 
circa 50 mila, mentre la nostra più modesta 
penisola ne ha già consumati, nel solo mese 
di dicembre in cui sono iniziate le forniture 
regolari dell'importatore ufficiale AEque. 
ben 2500. La Radofin è inoltre in procinto 
di presentare un grande numero di prodot- 
ti nuovi, accessori e software sui quali ci 
soffermeremo in un'altra occasione. 

Una delle prime azioni del nuovo impor- 
tatore è stata quella di rendere disponibile 
la documentazione tecnica interna dell’A- 
quarius, dalla quale sono tratte queste no- 
te, svelando cosi molti dei misteri che ave- 
vano necessariamente limitato le informa- 
zioni tecniche fornite ai nostri lettori nella 
prova a suo tempo pubblicata. 



La documentazione 


Tutta la documentazione acclusa all'A- 
quarius è stata tradotta in italiano; il ma- 
nuale, già a suo tempo elogiato per la sua 
chiarezza, è cosi accessibile a tutti senza 
problemi. Peccato che contenga alcuni er- 
rori di stampa, il più antipatico dei quali 
sta nella pagina “uomo in corsa" delle 
schede di istruzione semplificata dove alla 
riga 20 del programma esemplificativo, il 
traduttore, preso da incredibile entusia- 
smo. ha tradotto anche il TO di una frase 
FOR in A! L'importatore assicura tuttavia 
che negli Aquarius di prossima fornitura 
saranno accluse le debite "errata corrige". 

Sempre dalla fonte ufficiale, in lingua 
inglese, sono disponibili altri manuali, il 
Service ed il Functional Specification non- 
ché cinque manuali sulle procedure di test. 
A questo scopo è interessante segnalare 
che sono fornibili a richiesta il tester auto- 
matico (41 8.000 lire più IVA), da collegarsi 
alla porta di espansione e che esegue un 
controllo completo dell'Aquarius, regi- 
stratore e stampante e due cartucce di test 
(dette A e B. prezzo 149.000 lire più IVA 
cadauna). L'utente normale difficilmente 
sentirà il bisogno di questi accessori, ma è 
confortante sapere che esistono e la loro 
facile reperibilità è una garanzia di una 
migliore assistenza. 

Di tutti i manuali citati il più interessan- 
te è il Functional, che contiene tutte le 
notizie che di solito gli utilizzatori più 
"smanettoni" trovano con difficoltà o a 
seguito di prove ripetute. Costa 12.000 lire 
IVA compresa. 

Altri due testi provengono poi da fonti 
differenti: il libro “The Aquarius — how to 
get most” di Ian Sinclair, edizioni Granada 
e “Programmi per l'Aquarius''. Entrambi 
sono scritti in inglese. Ammirevole davve- 
ro il secondo che ben dimostra come con 
solo i 1780 byte free della versione base sia 
già possibile scrivere un mucchio di pro- 
grammi simpatici e divertenti. 


L’hardware 


Lo schema a blocchi dell’Aquarius è ri- 
portato in figura 1. Già sapevamo della 
presenza dello Z-80A con clock a 3.579545 
MHz. La RAM e la ROM sono convenzio- 
nali. Interessante è invece soffermarci sulle 
due PLA (Programmable Logic Arrays), 
due circuiti custom realizzati apposita- 
mente dalla Radofin per ridurre il numero 
dei componenti e forse anche per una certa 
protezione da eventuali “copioni". La pri- 
ma è detta PLA - 1 e contiene il CRT con- 
troller, ossia il circuito che genera i segnali 
di sincronismo per la sezione video, l'inter- 
faccia di I/O e i buffer ed i decodificatori 
degli indirizzi per le porte e le memorie 
presenti sulla scheda. La PLA-2 è invece 
preposta a fungere da multiplexer per la 
generazione del colore e per il "software 
lock", uno speciale dispositivo del quale 
parleremo in seguito. 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



Aquarius : un ( bel) po' di notizie in più 

Basic o CP/M? 

Una delle caratteristiche di Aquarius 
che costituiscono una vera sorpresa è data 
dalla possibilità prevista dal costruttore di 
due modi di funzionamento del tutto di- 
versi fra di loro, commutabili da software. 
Sono infatti possibili due diverse allocazio- 
ni fisiche della memoria; la prima, per il 
normale uso, detta Basic, nella quale opera 
il Microsoft Basic internamente presente 
su memoria ROM che in questa occasione 
risiede dalfindirizzo 0. La seconda, detta 
CP/M , in cui dall' indirizzo 0 è invece previ- 
sta memoria RAM in modo da essere com- 
patibile con l'omonimo e diffusissimo si- 
stema operativo della Digital Research e 
con tutta l'immensa libreria di software 
sotto di esso esistente. Questa caratteristi- 
ca pone f Aquarius nell'Olimpo dei pochi 
home computer realmente compatibili 
CP/M senza costose aggiunte di schede au- 
siliarie e ne estende enormemente il campo 
di applicazione anche a settori professio- 
nali. Certo, a questo punto, se fosse dotato 
anche di una tastiera normale.... 

La porta per il registratore 

I dati vengono registrati sul mangiacas- 
sette in un formato molto simile a quello 
normalmente usato per la comunicazione 
seriale. Ad ogni byte viene aggiunto un bit 
di start e due di stop e la velocità di inter- 
scambio è di 600 baud. Gli stati alto e 
basso vengono codificati in due toni audio 
a 833 Hz e 1667 Hz. All’inizio della regi- 


strazione vengono inviati 16 caratteri di 
sincronismo (FF hex). Curioso particolare 
che non sembra esserci controllo di errore, 
o almeno sembrano esserci errori di lettura 
non segnalati, in quanto la bibliografia 
raccomanda sempre di eseguire il pro- 
gramma per essere certi dell'avvenuto re- 
golare caricamento (!). Non tutti i registra- 


tori sono ovviamente garantiti dal costrut- 
tore come ben funzionanti in unione ad 
Aquarius; oltre al proprio, che per inciso è 
davvero "digitale" come confermano le 
prove di laboratorio, viene accettato uffi- 
cialmente anche il SANYO SLIM 5; in 
questo caso il volume dovrà essere posto 
sul massimo ed il tono su LOW. 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


129 



La porta stampante 


Anche qui una piacevole sorpresa: la 
porta di collegamento della stampante è 
quasi una vera RS-232 come sulle macchi- 
ne "grandi". In Basic ha una sola velocità. 
1200 baud. e livelli logici, come previsto 
dallo standard, di + /- 12V. Esiste anche la 
linea CTS (Clear To Send) che consente 
alla stampante di fermare l'emissione dei 
dati dal calcolatore, ad esempio per esegui- 
re i ritorni a capo. Non dovrebbe essere 
difficile quindi collegare altre stampanti 
purché munite anch'esse di interfaccia 
standard RS-232. 

II “software lock” 


Il software lock (SL) é un dispositivo 
destinato a proteggere il software da even- 
tuali “piraterie" di terzi: una volta tanto, 
un simile apparato non c riservato al solo 
costruttore della macchina, ma viene rego- 
larmente documentato. Precisiamo subito 
che il SL è inserito sul data bus verso e 
dall'esterno; non ha quindi effetto se non 
sulle cartucce ed in genere su ciò che passa 
attraverso la porta di espansione. L'idea è 
semplicissima: i dati in attraversamento (in 
entrata o in uscita) vengono exclusive-OR- 
ati con il contenuto di un registro in sola 
scrittura presente nella porta di I/O all'in- 
dirizzo FF hex detto “maschera di codifi- 
ca" o "chiave". In altre parole, vengono 
invertiti i dati il cui bit corrispondente è 
posto ad 1 nella porta FF. Questo mecca- 
nismo non ha effetto per i dati provenienti 
o diretti a porte di ingresso/uscita. Simil- 
mente sui dati di eventuale RAM esterna, 
in quanto la maschera di codifica è la stessa 
per la scrittura e la lettura (questo ovvia- 
mente se essa non viene nel frattempo mo- 
dificata!). 

La tastiera 


Un tempo la tastiera veniva interfaccia- 
ta per mezzo di un bel mucchio di integrati. 
Col passare del tempo le soluzioni sono 
andate via via affinandosi per ridurre il 
numero dei componenti al minimo. Aven- 
do notato che lo Z-80 emette sempre, du- 
rante le operazioni di ingresso da I/O, sul- 


l'address bus (bit alti da A7 ad A 15) o il 
registro B o l'accumulatore, i tecnici della 
Radofin hanno collegato queste linee alla 
tastiera (righe), arrangiata a matrice di 8 
colonne e 6 righe. In questo modo per 
sapere che tasto è pigiato basta: 

I ) mettere il numero della riga da esplo- 
rare in accumulatore ed in B; 

2) leggere la porta FF che ritornerà 
(D0..D5) il valore del tasto pigiato. 

Esplorando successivamente tutte le 8 
colonne si potrà risalire con facilità al tasto 
premuto. 

Il video 


La memoria che contiene la pagina vi- 
deo parte da 3000H e va fino a 33FFH nel 
modo Basic. Nel modo CP/M viene spo- 
stata da F000H a F3FFH (d'ora in poi per 
non ripeterci indicheremo in parentesi le 
locazioni usate nel modo CP/M). 

La memoria colore ha un offset rispetto 
a quella testo di 1K esatto e va quindi da 
3400H a 37FFH (F400H - F7FFH). Nella 


memoria colore il semibyte destro indica il 
colore del fondo e quello sinistro quello del 
carattere. 

La prima riga inizia a 3028H (F028H), 
ossia 40 caratteri dopo l'inizio della memo- 
ria. Le prime locazioni (3000 e 3400 o F000 
e F400) controllano il contorno dello 
schermo. 

I generatori di suoni 

L'Aquarius può generare un singolo to- 
no audio nella versione base, mentre, 
quando sia dotato di miniexpander. le voci 
diventano tre. Non solo, ma il circuito di 
generazione del suono è di tipo evoluto e 
può produrre anche “rumore bianco" e 
segnali di ampiezza variabile (ideali per le 
classiche "esplosioni") come si dimostra 
con cassette gioco come l'Astrosmash che 
producono una "acustica" ben diversa 
quando sia presente o meno il miniexpan- 
der. 

A presto, con ulteriori notizie su Aqua- 



Figura 3 ■ Struttura 
interna delle due PLA. i 
circuiti integrati realiizat 
appositamente per 
Aquarius. 


130 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


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a cura di Valter Di Dio 


Dump interpretato 

Quando si scrivono o si analizzano dei 
programmi in linguaggio macchina fareb- 
be spesso comodo poter riconoscere le 
scritte dal resto dei dati o del programma. 
Un modo abbastanza macchinoso di fare 
ciò è di spostare con la MOVE del monitor 
il pezzo di memoria che si sta esaminando 
nella zona della pagina video, da $400 a 
$7FF. Con questo sistema barbaro pierò 
non si riesce a capire esattamente né la 
successione delle scritte (perché la pagina 



video è mescolata) hé il punto di inizio di 
una determinata parola dato che non esiste 
un riferimento evidente alle locazioni di 
memoria. 

Ecco perciò il programma di Dump in- 
terpretato dove per interpretato si intende . 
che quando il contenuto di una certa loca- 
zione è interpretabile come un carattere 
ASCII questo viene stampato a destra del 
DUMP. Il Dump, per il resto è identico a 
quello del Monitor (che si ottiene battendo 
l'indirizzo iniziale, un punto e l'indirizzo 
finale). L'unica differenza consiste nel fat- 


Premendo un tasto qualsiasi viene effet- 
tuato il dump delle otto locazioni successi- 
ve, premendo la freccia a sinistra vengono 
interpretate le otto locazioni precedenti e 
premendo l'Escape si esce dal programma 
e si torna al Basic o al Monitor. 

Un esempio di Dump si trova in figura 3. 
Come vedete é 'facilissimo riconoscere la 
tabella dei comandi dell'Applesoft e la lo- 
cazione iniziale di ciascuna istruzione. 

Come funziona 

Per capire come funziona esaminiamo. 


*300G 

0300- 

0308- 

0310- 

0318- 

0320- 

0328- 

0330- 

0338- 

0340- 

0348- 

0350- 

0358- 

0360- 

0368- 

0370- 


AO 00 
20 41 
A9 AO 
DA FD 
AO 20 
00 A2 
08 C9 
02 A9 
E6 FE 
8E FD 
20 1B 
9B DO 
10 BO 
04 03 
OO 00 


84 FE 
F9 A9 
20 ED 
C8 CO 
ED FD 
00 B1 
AO BO 
AO 09 
E8 EO 
A5 FE 
FD C9 
A9 60 
02 C6 

85 FE 
00 OO 


A5 FF 
AD 20 
FD B1 
08 DO 
20 ED 
FE C9 
06 C9 
80 20 
08 DO 
DO 02 
88 FO 
A5 FE 
FF 85 
4C 04 
00 00 


A6 FE 
ED FD 
FE 20 
FI A9 
FD AO 
20 90 
80 90 
ED FD 
E4 20 
Eó FF 
05 C9 
38 E9 
FE 4C 
03 00 
00 FF 


Ay>- m> 
) m>l‘ v 
Z>H@ Pq) 
m> mJ 

I 0 I 
) m> 
-C'Ti' Pd 
>7.~P 
>1 p I 
P> «%~8i 
0 "-L 


Figura 2 - Dump 
csadecimale del 
programma DUMP da 

$300. Sahare il lutto 
su disco con BSAVE 
DUMP. A $300, IJ 70. 


to che il Dump parte sempre da una pagina 
(di memoria) intera. 

Come si carica 

Passate al monitor con CALL -151, co- 
piate il Dump di figura 2 e salvate il tutto 
con BSAVE DUMP. AS300, L$70. 

Una volta caricato il programma (BLO- 
AD DUMP) si può effettuare un Dump di 
memoria sia da Basic che da Monitor. Da 
Basic basta effettuare una POKE 255, (lo- 
cazione iniziale / 256) e poi una CALL 768. 
Dal Monitor (CALL -151) si batta la se- 
guente linea: 

•FF:hh N 300G 

dove hh è la pagina da cui si vuole che 
cominci il Dump. Ad esempio: vogliamo 
effettuare il Dump interpretato della zona 

di memoria che va da SDOOO ( ) a 

SDÌ DO ( ). 

Da Basic: 

POKE 255,208 :REM $D0= 208 
CALL 768 
Da Monitor: 

•FF:DO 

•300G 

A questo punto il computer risponde 

DOOO - 6F D8 65 D7 F8 DC 94 D9 oXeWx/Y 
e si ferma. 


riga per riga, il listato LISA di figura I: 

Righe 1,2 - Si comunica al compilatore 
che l'inizio del modulo oggetto è la locazio- 
ne $300. 

Righe 4,8 - Si comunicano al compila- 
tore i nomi e i corrispondenti indirizzi delle 
routine usate all'interno del programma. 

Riga 10 - Si definisce la variabile LOC 
come il contenuto della locazione $FE; nel 
corso del programma si farà riferimento 
anche al contenuto della locazione $FF 
chiamandolo LOC + 1 . 

Riga 12 - START - la label è di como- 
do e non verrà richiamata nel corso del 
programma! 

Righe 12,13 - Appoggiandosi al regi- 
stro Y si azzera la parte bassa dell'indirizzo 
di partenza ($FE). 

Riga 14 - LOOP - Ciclo principale. 

Righe 14,16 - La routine del Monitor 
PRTAX ($F941 ) stampa sul video alla po- 
sizionecorrente il contenuto dell'Accumu- 
latore (parte alta) e del registro X (parte 
bassa) come un numero esadecimale di 
quattro cifre. 

Righe 17,18 - Usando la COUT 

($FDED), che stampa il contenuto del- 
l'Accumulatore come carattere ASCII, si 
stampa un trattino. 

Riga 19 - PBYT - primo ciclo per 


132 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


Software Apple 


ICALL768 
DOOO— 6F D8 65 
D008- B1 DB 30 
DO 10— 8F F3 98 
DO 18— D4 FI 24 
D020- D7. F3 E1 
D02B- 68 F7 6E 
D030- 20 F7 26 
D038- 6E F2 72 
D040- 4E F2 6A 
D048- A5 F2 CA 
D050- 9E F3 61 
D058- 11 D9 C8 
D060- 20 D9 6A 
D068- EB D9 83 
D070- 12 E3 7A 
D078- A4 D6 69 
D080- 90 EB 23 
D088- DE E2 12 
D090- 8D EE AE 
0098- EA EF FI 
DOAO- 64 E7 D6 


D7 F8 DC 94 
F3 D8 DF E1 
F3 E 4 FI DD 
F2 31 F2 40 
F3 E8 F6 FD 
F7 E6 F7 57 
F7 74 F7 6C 
F2 76 F2 7F 
D9 55 F2 85 
F2 17 F3 BB 
F2 45 DA 3D 
D9 48 D8 F4 
D9 DB D9 6D 
E7 CB D8 AF 
E7 D4 DA 95 
D6 9F DB 48 
EC AF EB OA 
D4 CD DF FF 
EF 41 E9 09 
EF 3A FO 9E 
E6 C5 E3 07 


D9 oXeWx\ Y 
DB lCOsX_aC 
FI s sdqlq 
F2 Tqtrlr0r 
F6 Wsashvl v 
FC hwnwfwWI 
F2 w&wtwlr 
F2 nrrrvr 
F2 NrjYUr r 
F3 V.rJr s;s 
D9 sarEZ=Y 
03 YHYHXt 
D8 YjYCYmX 
D8 kY gHX/X 
D8 czgTZ X 
D6 *Vi V CHV 
00 k#l/k 
E2 ''b TMb 
EF n.oAi o 
FO joqo:p p 
E7 dgVfEc g 


D0A8- E5 E6 46 
DOBO- 91 E6 79 
D0B8- 7B 81 E9 
DOCO- EE 50 54 
D0C8- CF EE 7F 
DODO- 45 4E C4 
D0D8- 58 D4 44 
DOEO— 50 55 D4 
DOE8- CD 52 45 
DOFÒ— 45 58 D4 
D0F8- A3 43 41 
DI 00- D4 48 4C 
DI 08- CE 48 47 
DUO- 48 43 4F 
DI 18- 50 4C 4F 
DI 20- 58 44 52 
DI 28- C2 48 4F 
D130- BD 53 43 
D138- 48 4C 4F 
DI 40- 43 C5 4E 
DI 48- C5 4E 4F 


E6 SA E6 86 
CO E7 79 A9 
7B 68 EA 7D 
DF 46 4E DF 
97 DE 64 64 
46 4F D2 4E 
41 54 CI 49 
44 45 CC 44 
41 C4 47 D2 
50 52 A3 49 
4C CC 50 4C 
49 CE 56 4C 
52 B2 48 47 
4C 4F 52 BD 
D4 44 52 41 
41 D7 48 54 
4D C5 52 4F 
41 4C 45 BD 
41 C4 54 52 
4F 54 52 41 
52 4D 41 CC 


E6 eiFfZf f 
E7 +y@gy)g 
96 < iChj> 

7F nPT_FN 
DF 0 •'dd_ 

45 ENDFORNE 
4E XTDATAIN 
49 PUTDELDI 
54 MREADSRT 
4E EXTPR4IN 
4F 4CALLPL0 
49 THL INOLI 
D2 NHGR2HGR 

48 HCOLOR=H 
D7 PLOTDRAW 
4 1 XDRAWHTA 
54 BHOMEROT 
53 =SCALE=S 
41 HLDADTRA 
43 CENOTRAC 

49 ENORMAL I 


Figura J - Esempio di stampa ottenuta con il programma DUMP. La zona di memoria corrisponde alla Rom dell' Applesoft e in particolare alla tabella delle parole riservate del 
Basic, chiaramente riconoscibili nella colonna destra de! Dump. 


stampare otto numeri separati da uno spa- 

Righe 19,20 - Si stampa uno spazio. 

Riga 21 - Si carica nell'Accumulatore 
il contenuto della locazione il cui indirizzo 
si ottiene sommando il valore del registro 
Y al numero contenuto nelle locazioni $FE 
e $FF. 

Riga 22 - Usando la PRBYT 

(SFDDA), che stampa il contenuto del- 
l'Accumulatore come un numero esadeci- 
male di due cifre, si stampa il contenuto 
della locazione appena letta. 

Riga 23 - Si incrementa di uno il regi- 
stro Y in modo che la prossima LDA 
(LOC). Y legga la locazione successiva. 

Righe 24,25 - Si controlla se Y è arri- 
vato ad 8 altrimenti salta a PBYT (riga 19) 
per ripetere il ciclo. 

Righe 26,28 - Finita la parte esadeci- 
male del dump si stampano due spazi per 
separarla dalla parte ASCII. 

Righe 30,31 - Si azzerano tutti e due i 
registri. 

Riga 32 - ASCII - Cicjo ASCII, si ri- 
leggono ad uno ad uno gli otto byte nel- 
l'Accumulatore. 

Righe 33.34 - Se il contenuto è minore 
di 32 (il più piccolo carattere ASCII stam- 
pabile) si salta a NOPE (riga 39): 

Righe 35,38 - se non è compreso tra 
S80 e SAO (in questa zona ci sono i caratteri 
di controllo) si salta ad OK: 

Riga 39 - NOPE -altrimenti si sostitui- 
sce il carattere in Accumulatore con lo spa- 

Riga 40 - OK - Viene effettuato l'OR 
dell'Accumulatore con il numero binario 
10000000, ovvero si forza ad uno il bit più 
significativo: 

Riga 41 - poi si stampa, sempre con la 
COUT. il contenuto dell'Accumulatore 
sotto forma di carattere. 

Righe 42,45 - Si incrementa LOC di 
uno per otto volte: il registro X serve da 
contatore del ciclo, finché è minore di otto 
si salta ad ASCII. 


Riga 46 - La riga è finita: si effettua 
perciò un a-capo chiamando l’apposita 
routine del monitor (COUT =$FD8E). 

Righe 47,49 - Se LOC é uguale a zero 
allora è venuto il momento di incrementa- 
re anche LOC + I . 

Riga 50 - KEY - Usando la routine del 
monitor KEYIN (SFDIB), che preleva un 
carattere dalla tastiera e lo deposita nel- 
l'Accumulatore, si attende la pressione di 
un tasto. 

Righe 51,52 - Se il tasto premuto (il cui 
codice ASCII si trova nell'Accumulatore) 
era la freccia a sinistra si salta a PREV 
(riga 56); 


Righe 53,54 - se non è un escape allora 
si continua cosi saltando a LOOP (riga 14); 

Riga 55 - altrimenti si ritorna al chia- 
mante (RETURN). 

Riga 56 - PREV - Freccia a sinistra e 
quindi dump alfindietro! 

Righe 56,58 - Si sottrae $10 (16) al 
contenuto di LOC. 

Righe 59,60 - Se c'é stato prestito si 
decrementa anche LOC + I . 

Riga 61 - PREV I - Si rimette in LOC 
il valore aggiornato 

Riga 62 - e si riprende il ciclo. 

Riga 63 - Si comunica al compilatore 
che il programma sorgente è finito. MC 


Joystick per Apple: alcune precisazioni 

Alcuni lettori ci hanno chiesto come mai i valori dei componenti dello schema di 
figura 6 non coincidono con la descrizione fatta nel testo. Il motivo è da ricercarsi nel 
fatto che la descrizione é relativa più che altro alla figura 5. cioè allo schema 
semplificato, in questo caso infatti i deviatori inseriscono delle resistenze tra i +5.1 
volt e un ingresso Game Control (GC). Se però si prelevano i + 5. 1 volt dall'uscita di 
un integrato allo stato Alto in realtà ci ritroviamo con +4.2 +4.4 volt, i diodi inoltre 
provocano un’ulteriore caduta di tensione pari a 0.6 volt e arriviamo cosi a circa 3.8 
volt contro i 5.1 "ufficiali”. In queste condizioni, impiegando i valori di resistenza 
usati per lo schema semplificato ci si ritroverebbe con le temporizzazioni leggermente 
allungate e quindi con la funzione PDL impossibilitata a scendere al di sotto di 80. 
Soprattutto la taratura dei trimmer diventa piuttosto critica, potendo usare in pratica 
solo un quarto di giro. 

Ecco perché i trimmer sono stati ridotti a 25 kohm e le resistenze sono diminuite 
anche loro leggermente; questi valori del resto non sono assolutamente critici c 
possono essere modificati anche del 30% in più o in meno senza pregiudicare minima- 
mente il funzionamento dell'interfaccia. Unico valore un po' più critico è quello delle 
resistenze da I kohm che possono al massimo variare del 1 0% in più o del 20% in meno, 
senza scendere al di sotto di 860 ohm. 

Consigliamo inoltre di mantenere la lunghezza del cavo di collegamento tra l'inter- 
faccia e il computer entro limiti ragionevoli e non superare possibilmente il metro. Se 
proprio è necessario un cavo più lungo si può verificare una forte instabilità del valore 
letto dalla funzione PDL; in questo caso usare un cavo schermato e aggiungere un 
condensatore da 5 pF tra il positivo e il negativo dell'alimentazione saldato diretta- 
mente sulle piste dell'interfaccia. 

Nella figura 6 inoltre è stato scritto due volte GC2: il primo in alto dopo GCI e che 
fa capo a R16 ed RI7 è da intendersi GC0. 

I cannon a nove poli sono facilmente reperibili presso la catena dei negozi Melchio- 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




cura di Maurizio Bergami 


Per accontentare le richieste di numerosi 
lettori, questo mese vi proponiamo due co- 
modissime utility: TRACE e WATCH. 

La prima permette di eseguire un pro- 
gramma passo-passo ed è quindi uno stru- 
mento molto potente nella fase di ricerca dei 
bug. 

La seconda invece aggiunge allo Spec- 
trum un orologio "quasi" in tempo reale. 
Diciamo quasi perché purtroppo presenta 
alcune limitazioni, dettate dalla struttura 
interna dello Spectrum. come risulterà evi- 
dente dall'articolo che accompagna la rou ti- 
fo ogni caso ci sembra un risultato rag- 
guardevole. dal momento che è stato ottenu- 
to esclusivamente da software. 

Entrambe le utility sono per la versione 
con 48 K di memoria del Sinclair. Per i pos- 
sessori della versione 16 K è una buona occa- 
sione per pensare ad aumentare finalmente 
la RAM , magari seguendo i consigli dati in 
TuttoSpectrum de! mese di dicembre... 


Trace 

di Gianluca Carri - Pontassieve { FI ) 

L'interprete Basic dello ZX Spectrum, 
come è noto a tutti i suoi utilizzatori, non è 
fornito di quei particolari comandi, utilis- 
simi in fase di editing e di correzione dei 
programmi, come DELETE n, RENUM- 
BER. ALTER. SEARCH, DUMP, ecc. 

Solitamente si supplisce a tali mancanze 
con dei programmi “toolkit", consistenti 
in una serie di piccole routine adatte allo 
scopo. 

Un comando particolarmente interes- 
sante, e che molto raramente è incluso nei 
toolkit commerciali, è TRACE: esso per- 
mette di eseguire il programma Basic in 
memoria a velocità definita dall'utente; 
inoltre, nel corso dell'esecuzione del pro- 


gramma stesso, il numero di linea dello 
statement correntemente eseguito sono vi- 
sualizzati sullo schermo. 

Caratteristiche 

Questa implementazione del comando 
TRACE per lo Spectrum offre anche una 
possibilità di "single stepping" nel corso 
dell'esecuzione: in pratica il programma 
verrà eseguito a passi, premendo ripetuta- 
mente il tasto ENTER. 

Tale possibilità non è limitata all'ambito 
degli statement: un comando CIRCLE 
eseguito in single-step produrrà la compar- 
sa progressiva del cerchio premendo EN- 
TER più volte. 

Funzionamento 

Il programma è gestito da interrupt. e la 
routine di servizio è etichettata START nel 
listato Assembly riportato nel corso del- 
l'articolo. 

La routine DELA Y provvede a determi- 
nare il rallentamento nell'esecuzione del 
programma, inserendo un ritardo periodi- 
co di 1... 255 cinquantesimi di secondo. 

Il programma usa routine indipendenti 
dal sistema operativo per la visualizzazio- 
ne dei numeri di linea e di statement, in 
modo da non interferire con l'esecuzione 
del programma Basic. 

Caricamento 

Per il caricamento in memoria del pro- 
gramma sarà possibile fare uso di un As- 
sembler, oppure si potrà digitare il listato 
Basic riportato nell'articolo. 

In quest'ultimo caso, immettendo RUN 
il programma in linguaggio macchina sarà 
allocato in area RAMTOP ed autotestato, 
per cui eventuali errori nella copiatura dei 
codici operativi saranno segnalati automa- 
ticamente. 

Al messaggio "Dati corretti" si potrà 


premere un tasto per dare inizio al salva- 
taggio del programma su cassetta. 

Per ricaricare in un secondo tempo il 
programma in memoria, sarà possibile 
usare il comando diretto 
CLEAR 65020: LOAD CODE 

E opportuno ricordare che, dato che gli 
interrupt sono disabilitati nel corso di certe 
operazioni di I/O del computer, non sarà 
possibile effettuare "singlc-stepping" du- 
rante l'esecuzione di un comando come 
BEEP o SAVE (cosa che del resto sarebbe 
alquanto inutile). 

Uso del programma 

Una volta caricato in memoria un pro- 
gramma Basic, si imposterà il comando 
diretto RANDOMIZE USR 65021, che 
esegue il programma in modo TRACE. 

Sarà possibile avanzare in "single-slep- 
ping" premendo ENTER, o interrompere 
l'esecuzione in qualsiasi momento con 
BREAK. 

Per avere un TRACE automatico si po- 
trà usare 
POKE 65049.X 

dove "x" è un numero da 1 a 255 (lo 0 
riabilita il TRACE in single-step), indican- 
te la velocità di esecuzione. 

Periodicamente il TRACE inserirà dei 
ritardi di x cinquantesimi di secondo che 
rallenteranno l'esecuzione del programma. 
I valori tra 5 e 15 sono ottimali; valori 
maggiori rallentano troppo l'esecuzione. 

Normalmente, se la locazione 65049 
contiene 1. si avranno dei ritardi di 1/50 di 
secondo (20 ms). Volendo variarli si po- 
tranno alterare i contenuti delle locazioni 
65083-65084; il valore corrente è pari a 
3333. che provoca appunto un ritardo me- 
dio di 20 msec. 

Per esempio, potrete alterare come se- 
gue il contenuto di dette locazioni, otte- 
nendo un ritardo di 2 ms anziché 20: 

LET x = 333: POKE 65083.X-256-INT (x/256): 
POKE 65084, INT (x/256) 

E possibile visualizzare i numeri di linea 
e di statement, che normalmente compaio- 
no in allo a destra, in altre zone dello scher- 
mo. determinando l'indirizzo della memo- 
ria video c quindi usando la seguente pro- 
cedura: (es. con indirizzo = 16384. corri- 
spondente alla colonna 0. linea 0) 

LET pos = 1 6384 < ENTER > 

LET a = pos-256'INT (pos/256) < ENTER > 

LET b = INT (pos/256): POKE 
65050.3 < ENTER > 

POKE 65051 ,b: POKE 65093, a: POKE 65094,b 
< ENTER > 

Le routine OUTNUM e OUTCHR pos- 
sono essere usate anche per programmi di 
vostra creazione; OUTNUM visualizza il 
valore nel registro HL nell'intervallo 0- 
9999, mentre OUTCHR visualizza il carat- 
tere ASCII contenuto nel registro A. 


INVIATE I VOSTRI PROGRAMMI 


Alcuni lettori ci chiedono, nelle loro lettere, come sottoporre i loro programmi a MC. 

È semplicissimo: registrate i vostri lavori su cassetta o disco (se il programma è proprio molto 
corto può bastare il semplice listalo: certo, la cassetta non guasta mai...), corredateli dell'opportu- 
na documentazione e spedite il tutto alla redazione, indicando magari sulla busta la rubrica 
interessata. 

Tutti i programmi che arrivano sono esaminati ed i migliori pubblicati. 

Purtroppo non possiamo restituire, per ragioni organizzative, il materiale che ci viene inviato, 
anche in caso di mancata pubblicazione. 

Ricordatevi che migliore è la documentazione, maggiore è la possibilità che il vostro lavoro 
venga pubblicato: spiegate quindi chiaramente il funzionamento del programma ed accludete tutto 
quello che pensate possa essere utile (elenco variabili e via dicendo). Soprattutto non dimenticate di 
indicare il vostro nome ed indirizzo (qualche volta succede!) e. se possibile, il numero telefonico. 

Ah. quasi dimenticavamo: naturalmente è previsto un compenso, che varia normalmente tra le 
30 c le 100.000 lire, a seconda della qualità del lavoro inviato. 


MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984 



SPECTRUM TRACE * 

¥ S4. è Sé?ó?I;II!él!II?iéi s i 

il l°|S|? 2 | Jó x 12 : !St ìl s 2Ìi^ 

sii 4?!? ilfél ? ; fi ; Iìé 3 ià?2Ì 3 ét 

ts |4p2,pl;!f;l 9 ié 2 ìlé 2 ?té?ié 
4!f 7 | l llJI,IìI:!!3 2 Ilt a Ili 1 Ilt 
4 i k:t 1 é 2 II:m e 1 ? 0 àI 



130 POR 3=65021 TO 55 

a i90 E LET~d=0: FDR i=0 
D byte i_ET d=d + byte POKE a + b.b 

111 gfg ì:,i LE J R i^ ; ^t? E ?Ir!c 

ali in memoria" 

220 FOR a =1 TO 12 READ checK: 
IF c (a 1 o checK THEN PRINT "Error 
e di battitura in linea ".30+10* 

S 23l NEXT a PRINT "Dati cerreti 

240 print '"Accendi il registr 
a 1 0 r e e o r e m i un tasto per salva 

^3*1*6 


«1* 


INT "OK" '• "Premi un 


un tasto 
prò 
USR 


REM ********************** 
* SPECTRUM UATCH * 
********************** 


, 71 é 237 T |t?léf ; l?éi s té 6 ìà 2 i! 1 li 7 

jjb|14iil:lS41é;!l 3 él^it 

5 7É%|pJ14t:III:lI:ì!4K:Il 

&S,I3;Ììi s ié?lé 5 S4ii 2 St; 


S4ié! 6 443 5 él a i!:iit:l 
,r 3 ,s^è l M^é%%iì:ìb s 
7?flT8 3?! : ié! s s ; “ìii s é!s 2 !lè 

ÌiltIé2?óStéltiitàìTé 

àfl^i! ;?7é 2 à:ll i él 2 




210 FOR 5=65021 TO 55253 5TEP 1 

9 220 E LET~d =0 FOR b =0 TO 13' REA 
D byte: LET d=d+byt€: POKE a+b,b 

^250‘FQp‘aL^TO 13: READ ChecK' 
IF c l a 3 < > chec R then PR INT "Error 
e di battitura in l i ne a " ; 50 + 10 *a 

'260 NEXT a PRINT "Dati co r reti 

270 print "Accendi il registr 
a 1 0 r e e premi un tasto per saiva 


Ili print"'*' 5 "Ri avvofgf as t r 

0 P e r veri f.i c a " : UERIFY " "CODE 
300 PRINT "L'orologio e ora at 
ti vaio." "Per ricaricare in futu 

310 RANDOMIZE USR 65021: PAUSE 
200: RANDOMIZE USR 4656 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


135 


Software ZX Spremuti 



Spectrum Watch 

di Gianluca Carri - Pontassieve ( FI I 


La maggioranza dei personal computer 
dispone, di serie o opzionalmente, di un 
gran numero di accessori di vario tipo, con 
penne ottiche, tavolette grafiche, joystick, 
ecc. ecc. Alcuni di questi accessori svolgo- 
no funzioni che potrebbero essere affidate 
senza problemi al microprocessore stesso, 
a patto che il rallentamento nella velocità 
di elaborazione sia accettabile. 

L'esempio più evidente è costituito dal- 


l'orologio, che in alcuni computer è gestito 
da software ed in altri da una scheda inseri- 
ta al suo interno. Lo ZX Spectrum non 
adotta nessuno dei citati metodi in quanto 
è sprovvisto di orologio, anche se esistono 
(soprattutto all'estero) dei "Time Control- 
ler" che si connettono sul retro del compu- 
ter. Dato che simili espansioni costano 

anche che il problema può essere risolto 
senza spendere una lira, operando da soft- 
ware. vediamo come dotare lo ZX Spec- 
trum di un orologio in tempo reale (o qua- 


Lc caratteristiche 

Il programma. Spectrum Watch. usa il 
modo di interruzione 2 per visualizzare sul- 
lo schermo del computer un orologio con 
ora, minuti e secondi, aggiornato in tempo 
reale in modo continuo, anche quando sta 
girando un programma in Basic o in lin- 
guaggio macchina. 

Premendo i due tasti SPACE e 
SYMBOL SHIFT simultaneamente, l'o- 
rologio non è più aggiornato sullo schermo 
anche se continua a "avanzare" nella me- 
moria dello Spectrum (per tornare alla 
condizione iniziale sarà sufficiente preme- 


136 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


Software ZX Speclrum 

re nuovamente i due tasti). L'ora può esse- 
re regolata con dei semplici comandi PO- 
KE, e con degli altrettanto semplici PEEK 
è possibile leggere l'ora da programma. Il 
formato è "ora:minuti:secondi”, e compa- 
re in alto a destra sullo schermo. 

Funzionamento 

Il programma, una volta lanciato, altera 
il registro speciale I dello Z80 che. assie- 
me ad un vettore di 7 bit generato via hard- 
ware, fornisce l'indirizzo del puntatore alla 
routine di servizio. Nel nostro caso il pun- 
tatore è INT2 (vedi listato Assembler), che 
punta all’inizio della routine START. 

A questo punto, una volta eseguita l’i- 
struzione IM 2, ogni cinquantesimo di se- 
condo si avrà una chiamala della subrouti- 
ne START, che provvederà ad incremen- 
tare le opportune variabili e visualizzare 
(se richiesto) l'ora sullo schermo. 

Notate anche l'istruzione RST #38 in 
linea 1 1 20. che emula un “normale inter- 
rupt" leggendo la tastiera. 

Per visualizzare l'ora sullo schermo non 
si é fatto uso delle subroutine in ROM, 
poiché alterano l'indirizzo del canale tem- 
poraneo. oltre ai valori di alcune variabili 
di sistema: immaginatevi il caos che risulte- 
rebbe se questi cambiamenti avvenissero 
ogni cinquantesimo di secondo... 

Si sono pertanto usate delle routine 
sconnesse dal sistema operativo, come 
OUTCHR che visualizza il carattere nel 
registro A, o come OUTNUM che visua- 
lizza il numero nel registro HL, limitata- 
mente alla fascia 0-99. 

Spectrum Watch funziona solo su Spcc- 
trum 48K, per due motivi principali: 

1 - Il registro I, nello Spectrum. non può 
indicizzare verso puntatori nell'area RAM 
16K. pena un disturbo nel funzionamento 
dell'ULA. 

2 - Quando lo Z80 dello Spectrum ese- 
gue programmi allocati negli indirizzi 
16384... 32767 (ovvero nell'area I6K), è 
possibile che PULA lo blocchi temporanea- 
mente durante l'accesso alla memoria vi- 
deo, disattivando la linea di clock. Ciò de- 
termina una temporizzazione irregolare e 
quindi una scarsa precisione dell'orologio. 

Caricamento 

Per ogni informazione “tecnica" riguar- 
dante il programma, riferitevi al listato As- 
sembler riportato nel corso dell'articolo. 

Per caricare il programma in memoria 
potrete usare un Assembler o, alternativa- 
mente. potrete digitare sulla tastiera il li- 
stato Basic. Nel secondo caso dovrete pre- 
stare particolare attenzione a copiare cor- 
rettamente i valori all'interno delle linee 
DATA. Mandate in esecuzione il pro- 
gramma Basic con FUN; automaticamen- 
te i codici del linguaggio macchina saranno 
trasferiti ai giusti indirizzi in memoria, e vi 
verrà segnalato “ERRORE di battitura in 
linea nn" nel caso che abbiate commesso 
un errore nel copiare i DATA. Se ciò acca- 
de, ricontrollate tutto e date nuovamente il 
RUN. Alla comparsa del messaggio “Dati 

MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



137 



Sufiwan • /-X Spelami 

corretti" potrete accendere il registratore 
in posizione REC per salvare il program- 
ma. Alla fine del salvataggio ravvolgete e 
premete FLAY per la verifica. A questo 
punto il programma è operativo e potrete 
verificare la presenza (e... l'esattezza!) del- 
l'orologio sullo schermo. 

Per ricaricare in memoria il programma, 
che avete appena salvato e verificato, po- 
trete impostare il comando diretto: 
CLEAR 65020: LOAD""CODE: RANDOMI- 
ZE USR 65021 

Ricordate che. siccome l'orologio é ge- 
stito da interrupt. esso si fermerà tempora- 
neamente durante quelle operazioni di I O 
che comportano la disabilitazione degli in- 
terrupt stessi. Esse sono incluse in tutti i 
comandi riguardanti il suono, la stampan- 
te. i Microdrive e l'interfaccia cassette. 


Uso del programma 

Per rimettere l'ora esatta, usate i seguen- 
ti comandi: 

es. per settare l'ora esatta 1 6:54:00 
LET ora = 16: LET m$ = "54 ": LET sS = "00" 

< ENTER > 

POKE 65037, CODE s$(1): POKE 65038, CODE 
s$(2) < ENTER > 

POKE 65039,0: POKE 65034, CODE m$(1) 

< ENTER > 

POKE 65035.CODE mS(2): POKE 65032.ora 
< ENTER > 

Per leggere l'ora da programma: 

10 LET aS = CHRS PEEK 65034 + CHR$ PEEK 
65035 

20 LET bS = CHRS PEEK 65037 + CHRS PEEK 
65038 

30 LET ora = PEEK 65032: LET minuti = VAL aS 
40 LET secondi = VAL bS 

Altre informazioni utili: 

POKE 65040. 1 

l'ora è aggiornata sullo schermo 
POKE 65040.0 

l'ora è aggiornata solo in memoria. 

È possibile visualizzare l'ora in altre po- 
sizioni sullo schermo (ricordate che quan- 
do compare, "copre" qualsiasi altra scritta 
già presente), determinando prima l'indi- 
rizzo all'interno della memoria di schermo. 
Es. posto l'indirizzo uguale a 16384 (colon- 
na 0 linea 0). usate: 

LET pos = 1 6384 < ENTER > 

LET a = pos-256-INT (pos/256) < ENTER > 

LET b = INT (pos/256): POKE 65041. a 

< ENTER > 

POKE 65042,b: POKE 65176, a: POKE 65177.b 
< ENTER > 

Se volete cancellare il programma Basic 
in memoria senza cancellare anche “Spec- 
trum watch”. NON usate il comando 
NEW. ma uno strano RANDOMIZE 
USR 4656 che a differenza di NEW lascia 
inalterato il corrente modo interrupt. A 
questo punto il vostro ZX Spectrum ha 
anche l'orologio, di cui troverete sicura- 
mente un utile impiego capace di esaltare 
ancor più le sue già notevoli caratteristi- 
che. MC 


138 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


L’ADVANCE 86A /START 
PUÒ’ AIUTARLA A RADDOPPIARE 
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QUALUNQUE TIPO PURCHÉ ' UTILIZZINO INTERFACCIA CENTRONICS ; 
E' ESPANDIBILE DALL ' UTENTE NEL MODELLO CON 2 FLOPPY DA 
320KB CIASCUNO 0 NEL MODELLO CON HARD DISK DA 10MB ; PUÒ' 
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Chiunque desideri avere informazioni su un'eventuale concessione di 
vendita può telefonare o restituire questo tagliando. 


NOME 

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INDIRIZZO 

CITTA' 




Studio di Prospettive 

di Giovanni Pezzi. Faenza ( RA ) 


Il lavoro del sig. Pezzi si colloca in un 
settore che ci interessa particolarmente, 
ovvero quello dei programmi che svolgono 
un compilo di una qualche utilità pratica, 
aspetto questo troppo spesso dimenticato. 

Siamo sempre disponibili verso pro- 
grammi come questo, e come l'RTTY di 
Giorgio Rutigliano (pubblicata il mese 
scorso), e come la gestione dei conti cor- 
renti del numero 28: questi programmi do- 
vrebbero costituire il fondamento di una 


, 

; 

V 

Figura 1 



rubrica di software come questa, che co- 
munque non dimentica l'alto interesse su- 
scitato dai programmi di giochi. 

Contenuto generale 

Il programma consente la rappresenta- 
zione su video o su plotter di figure solide 
osservate in prospettiva, secondo determi- 
nati punti di fuga, di osservazione, di scala, 
di rotazione attorno a tre assi ortogonali. 

Istruzioni per l’uso 

Si immagini una figura solida (per esem- 
pio un cubo) collocata nello spazio al cen- 
tro di una terna di assi cartesiani ortogona- 
li x.y.z, orientati come in figura 1; rispetto 
ad essi ogni spigolo del solido avrà tre 
coordinate x.y.z. 

Si stabiliscono preventivamente le coor- 
dinate di tutti gli spigoli rispetto alla terna 
di assi, e un percorso che li congiunga sen- 
za salti (anche ripercorrendo lo stesso trat- 
to): si determina in questo modo il numero 
N di spigoli che devono essere successiva- 
mente congiunti tra loro (vedere più avanti 
l'esempio riferito alla piramide). 

Questo numero N va fornito in INPUT, 
dopo il nome del solido, alla partenza del 
programma quando si sceglie, tra le proce- 
dure offerte, la prima (A:INPUT SPIGO- 
LI). Delle altre opzioni si dirà più avanti. 


a cura di Leo Sorge 


Successivamente si mettono in INPUT, 
secondo la tabulazione che appare sullo 
schermo, i valori delle coordinate x,y.z de- 
gli spigoli, nell'ordine in cui devono essere 
collegati tra loro nel disegno. 

Dopo un messaggio di richiesta di con- 
ferma dei dati, vengono chiesti i parametri 
per disegnare la figura solida in prospetti- 
va: 1) la distanza del punto di fuga delle 
linee convergenti; 2) l'altezza, cioè il punto 
di vista dell'osservatore: se zero, l'osserva- 
tore è collocato di fronte al centro della 
figura, se è un valore positivo l'osservatore 
vede il solido dall'alto, se è un numero 
negativo dal basso; 3) la scala: se diversa da 
I, fornisce il disegno del solido ingrandito 
o rimpicciolito rispetto alle dimensioni for- 
nite inizialmente: 4) gli angoli di rotazione 
della figura, in gradi, rispetto alla terna di 
assi: le rotazioni vengono poi calcolate nel- 
l'ordine z.x.y. 

Terminata questa fase di INPUT, dopo 
una richiesta di conferma dei valori si può 
scegliere tra la rappresentazione su video o 
su plotter. Nel primo caso viene tracciata 
la figura sullo schermo in alta risoluzione 
(320 x 200) punti: il termine dell'operazio- 
ne viene segnalato dalla comparsa di un 
quadrato nero nell’angolo superiore sini- 
stro dello schermo. A questo punto pre- 


mendo un qualunque tasto si ritorna alla 
pagina-testo e vengono offerte, come op- 
zioni, il ritorno al menu iniziale, o il cam- 
biamento dei parametri di osservazione 
per ridisegnare il solido precedente secon- 
do un'altra prospettiva, oppure la chiusura 
del programma. 

Nel caso si usi il plotter viene chiesto di 
selezionare — tra 4 valori — il colore della 
penna scrivente, e successivamente il plot- 
ter provvede a stampare i parametri della 
prospettiva e a tracciare la figura nel colore 
scelto. Al termine la procedura è identica a 
quella del caso precedente. 

Il significato delle procedure iniziali 
B.C.D è il seguente: nel programma sono 
già memorizzati, sotto forma di DATA, i 
valori relativi a tre figure solide: un cubo, 
un tetraedro, una piramide a base quadra- 
ta. Scegliendo inizialmente una di queste 
procedure, vengono lette direttamente dal 
programma le coordinate del solido e in 
INPUT sono richiesti solo i parametri di 
osservazione per il disegno prospettico; il 
resto procede come nel caso precedente. 

Qualora si incorra in un errore di batti- 
tura in una fase di INPUT, occorre proce- 
dere. anche con valori fittizi, fino al mes- 
saggio di richiesta di conferma collocato 
alla finedeH'INPUT; rispondendo NO(N) 
si ritorna alla fase di INPUT. 

Il disegno su video può essere eseguito 
con una serie di punti più fitti (rallentando 
però l'esecuzione): occorre modificare lo 
STEP alla linea 410 inserendo un valore 
minore di 0.05 (che corrisponde a 20 punti 
tra uno spigolo e l'altro). 



140 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


Nel caso che il programma si blocchi in 
pagina-grafica per qualunque motivo, scri- 
vendo sulla tastiera GOTO 10000 (appaio- 
no però quadratini colorati) si esce dalla 
pagina-grafica, e si può leggere quindi la 
segnalazione dell'eventuale errore interve- 

Parametri suggeriti per prove 

Volendo familiarizzare con il program- 
ma, conviene effettuare delle prove sfrut- 
tando le figure solide (cubo, tetraedro, pi- 
ramide) già memorizzate; occorre chiama- 
re le procedure iniziali B.C.D. Si consiglia 
l'uso dei seguenti parametri per la prospet- 

distanza del punto di fuga: 200 

— altezza dell'osservatore: 0 oppure va- 
lori compresi tra -20 e +20 

— scala: 1 (0.5 per il plotter) 

— rotazioni: qualunque angolo, sia po- 
sitivo che negativo. 

Può capitare, usando altri parametri, 
che la figura venga disegnata, anziché al 
centro, talmente spostala verso la parte 
superiore o inferiore dello schermo da fuo- 
riuscire parzialmente; inoltre potrebbero 
comparire sul video quadratini neri in va- 
rie posizioni: in questo caso si consiglia di 
rimpicciolire la figura cambiando il valore 
della scala (per esempio a 2) o meglio anco- 
ra prendere valori dell’altezza dell'osserva- 
tore più simili a quelli consigliati. 

Osservazioni sul programma 

Il significato delle singole parti del pro- 
gramma può essere compreso servendosi 
delle REM disseminate nei punti principa- 
li. Occorre però aggiungere alcune spiega- 
li chip VIC-II del Commodore 64. che 
controlla le istruzioni per la grafica, può 
accedere a 16K di memoria alla volta. In 
condizioni standard lo schermo è situato 
dalla locazione 1024 alla 2023, il program- 
ma Basic viene caricato dall'indirizzo 
2048. e gli 8K usati per lo schermo in alta 
risoluzione vengono selezionati normal- 
mente dalla locazione 8192 fino al termine 
del primo banco di memoria di I6K. La 
scelta però è valida solo per brevi program- 
mi: infatti in questo caso, data la lunghezza 
del programma, circa 6K, si crea una so- 
vrapposizione nella memoria, in quanto il 
testo Basic invade l'area usata per l'alta 
risoluzione. 

Con le istruzioni alle linee 2000-2010. 
oltre alle normali operazioni di "accensio- 
ne" della pagina-grafica, si è provveduto a 
spostare l'area per lo schermo nel secondo 
banco di 16K di memoria, precisamente a 
partire dalla locazione 23552 (S5C00) e l'a- 
rea per l'alta risoluzione all'indirizzo 
24576 ($6000). Per proteggere questa zona 
anche nella sua parte superiore da sovrap- 
posizioni con il programma Basic, le istru- 
zioni poste alla linea 20 spostano i punta- 
tori di inizio stringhe e fine memoria Basic, 
abbassandoli al di sotto dell'area usata per 
lo schermo. In questo modo si evitano so- 
vrapposizioni di qualunque tipo e restano 


1@ REM ♦♦♦♦♦♦♦**♦♦*♦*♦*♦*♦♦♦♦♦♦♦**♦♦♦♦♦ 

11 REM PROGRAMMA PER DISEGNARE FIGURE SOLIDE III PROSPETTIVA 

12 PEM CONFIGURAZIONE COMMODORE 64 E REGISTRATORE 

13 REM OPTIONAL PLOTTER COMMODORE 1520 

18 REM **♦**»♦♦♦♦»♦*♦♦♦♦***♦*♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦« 

26 POME», 92 P0KE56, 92 ' P0KE55 .■ 0 CLR REM ABBASSA PUNTATORI FINE BASIC 
21 FORK=49152T049222 ; READP POKER, P NEXT ; REM CARICA ROUTINE L.M.PEP CLEAR GRAFICA 
4? REM ***** SCELTE INIZIALI *********** 

50 PR I NT " rlUPROGR AMMA PER DISEGNARE FIGURE SOLIDE IN PROSPETTIVA" 

51 PP I NT " Hnffi[»BMMMF‘POC EDUPE “ 

52 PPINT"WWW INPUT SPIGOLI" 

53 PRINT"® CUBO" 

54 PRINT"® TETRAEDRO" 

55 PRINT"® PIRAMIDE" 

€0 PRINT"»". F0RI=1T023 PRINT"»" . NEXT 

61 PRINT” SPREMERE UNO DEI TASTI INDICATI" , FORI =OTO200 NEXT 

62 PP 1 1 IT ” "FREMERE UNO DEI TASTI INDICATI " 1 FCiR I=QTO200- NEXT 

70 GETAt Ir At=" "GOTO60 

71 IFA*="A"GOTO100 

72 IFAf="B"GOTQ5000 

73 IFA*="C“GOTO600Q 

74 I FAt= " D 11 GOTO7000 

9? REM ****** PROCEDURA A INPUT SPIGOLI ♦♦♦♦♦♦*♦ 

100'PRINT’CI" INPUT “NOME DEL SOLIDO", NS* 

103 PRINT INPUT "NUMERO DEGLI SPIGOLI DA COLLEGARE" .MS 
105 DIMMS'. IIS-1.2) DIM MP<NS-l,l;' 

I IO PRINT"SPIG0LI"TAB<13)"X"TAB<23'"V"TAB' ?3'“Z" 

128 FOR 1=0 TO NS- 1 

1 31 PRINT"TSPC' 1 1 > 1 INPUTX MS<I.0)»X 

132 PPINT"TSPC'2i:> INPUTV MS<I,1>=V 

133 PRINT""!" SPC<31 f IMPUT2 NS<I,2)=Z 
135 X=0V=0 Z=0 

140 NEXT I 

150 PRINT PRINT OO3UB950 

151 IFA*="N"THEH CLR: GOTO 100 

19? REM ***♦ INPUT PARAMETRI DELLA PROSPETTIVA DEL SOLIDO ****** 

200 PR I NT " IKF'ARANETR I PER IL CALCOLO DELLA PROSPETTIVA DEL SOLIDO " IMI 

205 DI=OTR=0 SC=0 AX=0 AV=0 AZ=0 

210 PRINT"® ISTANZA DEL PUNTO DI FUGA". INPUT DI 

212 PRINT "^ALTEZZA DELL'OSSERVATORE"; INPUT TP 

214 PRINT " KBCALA" ; INPUT SC 

216 PP I NT "fROT AZIONI ‘IN GRADI) ATTORNO RGLI ASSI " 

217 INPUT-ROT ASSE X'NAX 

218 INPUT"R0T ASSE Y" .AV 

219 INPUT "ROT ASSE Z".AZ 

220 RX=RX*2*(i/360;RV=AV*2*nX360:RZ=AZ*2*ir/360 
230 GOSUB950 

240 IFAt="N"GOTO200 

250 PRINT".'3fflaa®!WU0I IL DISEGNO SU VIDEO 0 SU PLOTTER?" 

255 PRINT "SPREMERE V OPPURE P" 

260 GETZ*- IFZT=""GOTO260 

270 IFZ*="V"THENPRIHT"!!M»M**M**FITTENDERE" GOTO 3 io 

280 IFZ*="P”THEN PRINT'UWftBCEOLIERE IL COLORE DELLA PENNA DEL PLOTTEI: " 

290 PRIHT-INERO 0" ■ "BLU 1“ . "VERDE 2" • “ROSSO ?" 

295 INPUT CLX IFCLX3 3THEN295 
297 PRINT"» ATTENDERE" 

300 REM **** PROCEDURA DI CALCOLO DEI PUNTI DA DISEGNARE E MEMORI Z~AF.'E **++ 

310 FOR 1=0 T0 NS-1 

320 XP=MS< 1.0' VP=M8< 1 . 1 ' ZP=MS< 1,2) 

330 ZZ=ZP*TR 

340 XX=XP*C0S<R2)-VP*SIN' RZ • :P*SIM‘PZ>*YP*COS‘RZ > 

341 YT= W*C0S ‘ RX ) - ZZ*S 1 N i RX ) ZT=VV*S1 M'.RX • *ZZ*C0S'.KX ' 

342 YV=YT-ZZ=ZT 

344 XT=XX*CQS‘RY)-ZZ*SIN< RV> ZT =XM*SIN<RV > ‘ZZ*C0S‘RY 

346 XX=XTVV=VTZZ=2T 

350 XX=XXXSCVV=VV/?C ZZ=ZZ/SC 

360 MP<I,0>=DI*XXX<VV+DI> MP< I . 1 )=DI*22/‘YV*DI • 

370 NEXTI 

380 I F2#= " P " THEN700 REM PASSAGGIO AL PLOTTER 

399 REM ***** DISEGNO SUL VIDEO ******* 

400 GOSUB2000 

405 X1=MP<0,0) V1=MP‘0,1 : 

406 1=1 

407 X2=MP< 1,0): Y2=MP< I , 1 > 

410 FORP=0TO1 STEP.05 

420 XD=<X2-X1)*P+X1 XD=XD+160 

421 VD= < Y2- VI ) *P+VI : VD=YD+100 

422 CH=IHT(XD/8> RO=INT‘ ■ 200-VD ■ '8‘ LN=C200-VD)AND7 

423 BV=BASE+RO*320+8*CH+LN BI=?-> XDANDD ' P0KEBV, PEEK<BV)0R(2 IBI > 

424 NEXTP 

425 1=1+1 I F I >NS- 1 THEN500 

426 X1=X2 : V1=Y2 

427 GOTO407 

450 CH= I NT ‘ XD/8 > : RO= I NT ‘ <200-VB>/8) LN=<200-VD>ANB7 

451 BV=BASE+RO*320+8*CH+LN BI = 7 - < XDAND7) POKEBV,PEEKf,BV)OP'2TBI ' 

460 NEXTP 

461 1=1+1 IFI>NS-1THEN500 
463 X1=X2 : V1=Y2 

465 GOTO407 

500 P0KE23552 , 0 REM SEGNALE FINE DISEGNO 
510 GETAt ' IFA*=""GOTO510 

520 GOSUB2500 REM RITORNO IN PAGINA TESTO E MESSAGGI 

550 PRINT” rrosWaiMtìtìmPER TORNARE ALLE SCELTE INIZIALI I" 

555 PRINT"««PER CAMBIARE I PARAMETRI DEL SOLIDO P" 

556 PRINT“MIPER TERMINARE PREMERE UN QUALUNQUE ALTRO TASTO" 


(conlimia a pag. 142) 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


560 GETRS IFAI= " " OOTO560 
570 IF A*="PTHEH RUM 
5S0 I F A*= " P" THEN200 


ii END 


699 REM ***** PROCEDURA PEP TI TifSEriiri nin Ri riTTEP ***** 

706 0PEN4.6 REM RRtNT ASCII DATA 

701 0PEH1 6.1 REM PLOT X V DATA 

702 0PEII2.6.2 REM SELECT COLOR 

709 REM ***** STAMPA PARAMETRI DELLA PROSPETTIVA *»•■* 

710 PRIMTR4. "PROSPETTIVA " II:,! 

715 PRIHT*4. "PARAMETRI " 

720 PRINTH4. "DISTAII2A PUNTO DI FUGA “ DI 

725 PRINTK4 "ALTEZZA OSSERVATORE ".TP 

730 PRINT#4. "SCALA "SC 

735 PRINT»4."R0T X" . AX 

740 PRIUT#4 . "ROT V " AV 

745 PRINTTT4 . "ROT Z " ; A3 

750 PRINT#4.CHRt( 13) REM RETURN HOME 

755 REM ***** DISEGNO ***** 

760 PRIHTH2.CLX REM SET COLOR PENNA 

765 PRINTttl . "H" REM PENNA IN HOME 

770 PRINTHl / "M" .240. -250 REM MUOVE LA PENNA ALLA NU'i'.'h .WKII-F DEGLI A 
780 PRIHT#t."I" REM NUOVA ORIGINE FISSATA 

790 X1 = INT(MP<0,0.'> V1 = INT.MP'0, I • • 

880 PRINTH1 . “P" .MI . VI REM SET PENNA AL PRIMO PUNTO 
310 1=1 

820 X2=INT<MPf 1,0) ) : V2=TNTi MP< I . 1 ) ) 

830 PRIHTitl " J".X2,V2 
840 1=1 + 1 IFI>NS-1THEH870 


850 GOTO820 
870 PR INTUÌ." 
880 PR INTUÌ . " 


REM PENNA IN HOME 
.-500 REM PENNA IN FONDO A 
"t‘l RESET PL.OTTEP 


890 PPIIITR7 
900 CL0SE4 CL0SE1 CL0SE2 CL0SE7 
910 COT0550 

PFN ***** LAMPEGGIO TRI T TF ***** 

950 PRINT"tì". FORI = I TCC :> FRI NT “IT . HE: T 

951 PRINT"3TNTT<- o. I . •- VI 19" FOPI=OTO200 NEXT 
“53 PRINT-TTUTTO O.K.' S.’ll" FOFT=0TO2O0 NEXT 

OTO950 


955 RETURN 

999 PEM «I 

1000 DATA 
IONI DATA 

1002 DATA 

1003 DATA 

1004 DATA 


DATA PEP SUBROUTINE III L 

3.24.208.9 120 141 .1 ' 

3. 17.208.9. 32. 141 17 203 
? .0.133 251.169.96.133,252 
9 , 0, 169, 0. 145 . 25 I 200 . 1 9? 


■ 252. 160.0. 169.3. 145 


1007 DATA 251 200- 192. 0.288- 2 


'.96,197.252. 238 .239-96 
» SUBROUTINE DI ACCENSIONE E 
56578. PEEK 5657' 


IL FAR GRAFICA H 


70O? Rn* E 55576 . PEEK • 56576 > AND2520P2 

2003 BASE =24576 P0KE53272.PEEK' 53272 'AMB7ORI20 

2004 PC* E 53265. PEEK' 53265 >0R.32 

2005 SVS49152 
2O10 RETURN 

500 FEM ***** INI USURA MODO GRAFICO ♦♦♦»* 

>531 POPE 56578- PEEK < 56578 )0P3 
2502 POKE 55576. PEEK ■ 56576 'AMD2520R3 
7503 POI E 53272- PEEK f 53272 IPND70R 16 
-'KE 53265. PEEI" 53265 )AND223 


5005 PESTORE FORI “OTO70READA NEXT NS*="CUBO” 

5OI0 PERDI IS DIMMSOIS-I . 2 • DIMMF • IIS-1 , 1 • 

5820 1=6 
5030 .'=0 

5040 PERDA FISCI ■ J>“ A 

5060 TF i >2THEN5040 
5070 1=1*1 

5080 IFI-'=NS-1THEN5030 
5090 GOTO 280 

550© DATA 16.-40,-40,40.40.-40.40.40.40.40.-40.40.40 

5501 DATA -40 -40,40,-40.-40 -40.40,-40,-40,40,40.-40 

5502 DATA 40 • 40 , 40- 40, 40 . -40 . -40 , IO . -40 . -40 , 40 . 40 
5533 DATA -IO IO- -40. 40 -IO -40.40.-40.-40.40.-40.40 
6800 REM ***** PROCEDURA READ/DATA PER TETRAEDRO ***** 
6018 RESTOFE FORI=0T3119 PERDA NEXT NSf ="TETRAEDRO" 
6020 GOTO5010 

6500 BATA3. 50.0,0,50.0.0,0. -50,0. -50.0.0 

6501 DATA 0.0.-50,500,0 0 -50 0.0. 0.-50 

7390 REM ***** PROCEDURA READ/DATA PER PIRAMIDE ***** 
7010 PESTORE FORI=OT0144 PERDA NEXT NSS="PIRAMIBE" 

7020 GOTO5O10 

7500 DATA 11 00 50,-50,-50 -50.50.-50.-50,0.0.50 

DAT A 50 . 50 , -50, 50 . -50 . -50 . 50 . 50 . -50 ,-50.50. -50 

•50.-50 


7502 DATA 0,0.50,-50,50.-50, 

' '"99 RE" »♦♦** USCITA MODO GRAFICO F'EP HELP 

10000 POKE 56578- PEEK < 56578 '0R3 

10001 POKE 56576 PEEK 56576 )AIIB2520R3 

10002 POI E 53272. PEEK ! 53272 > AND70R 1 6 
1009- PQKE 53265 PEEK ' 53265 'AND223 

10004 POKE 53270. PEEK C 53270 >AND239 

10005 PETNPN 


disponibili circa 20K per il programma e le 
variabili. 

La "pulizia" dell'area di memoria usata 
per la grafica in alla risoluzione viene ese- 
guila velocemente da una routine in lin- 
guaggio macchina contenuta nei DATA 
1000-1008. caricala all'inizio del program- 
ma alla linea 21 echiamata alla linea 2005 
con SYS 49152. 

Il programma può essere ampliato dal- 
l'utenle. memorizzando le coordinate di 
altre figure solide, nel seguente modo: ag- 
giungere una linea simile alla 55. una simile 
alla 74. e un gruppo di righe simili alle 
7000-7502 (portando a 178 il valore com- 
preso nel ciclo FOR-NEXT nella riga cor- 
rispondente alla 7010). 


Esempio di uso del programma 
secondo la procedura A 

La figura 2 mostra una piramide a base 
quadrata e una tema di assi cartesiani che 
ha l'origine nel centro della piramide. Le 
coordinate degli spigoli risultano cosi nel 
nostro esempio: 

Spigolo x y z 

E 0 0 50 

A -50 -50 -50 


B 50 -50 -50 

C 50 50 -50 

D -50 50 -50 



unisca, senza salti, gli spigoli; questo può 
essere: 

E-A-B-E-C-B-C-D-E-D-A 
In questo caso occorre rispondere 1 1 
alla richiesta del numero di spigoli da col- 
legare e successivamente fornire in INPUT 
le 1 1 terne di coordinate, secondo l'ordine 
riportato nella tabella seguente: 


x y z 

0 0 50 

-50 -50 -50 

50 -50 -50 

0 0 50 

50 50 -50 

50 -50 -50 

50 50 -50 

-50 50 -50 

0 0 50 

-50 50 -50 

-50 -50 -50 


142 


MCmlcrocomputer n. 31 - giugno 1984 



QUOTAZIONI 





Alcune cose interessanti 

Davide Casadio e Damele I asi - Ravenna 

Sfogliando alcune riviste inglesi (vedi ad 
esempio YOUR COMPUTER n° 12 - 
1983) siamo venuti a conoscenza di alcuni 
interessanti trucchetti e ritenendo che essi 
possano essere utili ai lettori di MC, in 
particolare agli utenti del COMMODO- 
RE VIC 20, proponiamo loro questo breve 
articolo con la speranza di vederlo presto 
pubblicato sulle pagine della vostra rivista. 

Per proteggere i nostri programmi dai 
pirati di software esistono diversi metodi, 
più o meno efficaci. 

Uno di questi consiste nel disabilitare la 
lettura dei tasti RUN/STOP e RESTORE 
e gli statement SAVE e LIST. Tutto ciò è 
possibile semplicemente modificando le lo- 
cazioni di memoria che controllano queste 
funzioni. 

La locazione 775 contiene normalmente 
il valore 199 e controlla l'esecuzione dello 
statement LIST. Se ne modifichiamo il 
contenuto (con un comando diretto oppu- 
re da programma) con POKE 775,198 ot- 
terremo che ogni tentativo di listare il pro- 
gramma porterà ad un blocco totale del 
sistema. Se invece digitiamo POKE 
775,200 otterremo, in risposta ad un'even- 
tuale richiesta di LIST, un messaggio d’er- 

Lo statement SAVE è controllato dalla 
locazione 818 contenente normalmente il 
valore 133, modificando il quale con PO- 
KE 818,32 si corrompe qualsiasi operazio- 
ne di SAVE. 

Il tasto RUN/STOP si disabilita con 
POKE 808,100 (la locazione 808 contiene 
normalmente il valore decimale 1 12). In tal 
modo, inoltre, ad ogni richiesta di LIST il 
computer rende indecifrabile il listato del 
programma. 

Un metodo più breve ed altrettanto effi- 
cace è quello di digitare all’inizio del vostro 
programma la seguente linea: 

10 POKE808,PEEK(808) + 2:POKE37150,PEEK 

(37150)AND127 

In tal modo si disabilitano contempora- 
neamente i tasti RUN/STOP e RESTORE 


Techmmedia srl. Via Valsolda 135, 00141 Roma, 
codice programma MC a. 

CVC/01 VIC-Maze 19 

CVC/02 Pic-man 23 

CVC/03 Briscola 25 

CVC/04 Grand Prix 28 

CVC/05 Frogger 26 

CVC/06 Invadere 29 

CVCOJ SRI 31 

CVC/07 Ot hello 29 


VARIABILI DI SISTEMA DA 768 A 819 
BVTE DESCRIZIONE 

768-769 PUNTATORE AI MESSAGGI D'ERRORE 

770-771 PUNTATORE ALLA ROUTINE DI GESTIO- 
NE DI UNA NUOVA LINEA BASIC 
772-773 PUNTATORE ALLA ROUTINE DI CODI- 
FICA DELLE PAROLE CHIAVE IN T0KENS 

774-775 PUNTATORE ALLA ROUTINE D'IMPRES- 
SIONE DELLE PAROLE CHIAVE 

776-777 PUNTATORE ALL'INIZIO DI UNA NUO- 
VA LINEA BASIC 

778-779 PUNTATORE ALLA ROUTINE PER L'ESE- 
CUZIONE DELLE OPERAZIONI ARITMET. 
768-783 ZONA IN CUI SONO CARICATI I VALO- 
RI DEI REGISTRI A.X.V E P PRIMA 


DI UNA SVS 

788-789 VETTORE D'INTERRUPT HARDWARE (EABF1 
790-791 VETTORE D'INTERRUPT BR V <FED2) 
792-793 VETTORE D'INTERRUPT UNI <FEAD> 
794-795 VETTORE PER OPEN <F40A) 
796-797 VETTORE PER CL0SE ■T34A> 
798-799 VETTORE PER ABILITARE L'INPUT <F2C7> 
800-881 VETTORE PER ABILITARE L'OUTPUT<F309> 
882-883 VETTORE PER RESET 1/0 <F3F3> 
804-805 VETTORE PER INPUT <F20E> 
886-807 VETTORE PER OUTPUT <F27A> 
808-889 VETTORE TEST DI STOP <F770> 
618-811 VETTORE PER 0ET <FIF5> 
812-813 VETTORE PER AB0RT 1/0 <F3EF> 
814-815 VETTORE PER USR (FEB2) 
816-817 PUNTATORE PER L0AD <F549> 
818-819 PUNTATORE PER SAVE (F685) 




e gli statement LIST e SAVE. Per riportar- 
si alle condizioni iniziali digitare: 
POKE808,PEEK(808)-2:POKE 
37150, PEEK(37150)OR127 

T uttavia questi sistemi sono efficaci solo 
se si fa eseguire il programma in cui sono 
contenuti. In caso contrario esso continue- 
rà ad essere in balia di ogni pirata di soft- 
ware. 

Il sistema che vi illustreremo ora vi per- 
metterà di rendere invisibili ad occhi indi- 
screti le linee cruciali del programma. 

La linea di programma che si desidera 
rendere "invisibile” deve contenere al mas- 
simo 17 caratteri, compresi il numero di 
linea e qualsiasi spazio. In fondo alla linea 
bisogna aggiungere: 

:REM"” 

in tutto sei caratteri (non lasciate spazi!); 
ora premete RETURN e spostate indietro 
il cursore sino allo spazio immediatamente 
seguente il secondo apice. Premete poi 
DEL (una sola volta) in modo da cancella- 
re il secondo apice. In seguito premete 


base 17000 
base 17000 
base 17000 
base 17000 
6K 17000 
I6K 23000 
base 17000 
I6K 17.000 


SHIFT e INST esattamente 22 volte, poi 
rilasciate lo SHIFT e premete 22 volte 
DEL e premete RETURN. 

Se ora listate il programma, la linea 
"trattata" apparirà per una frazione di se- 
condo e subito sparirà senza lasciare trac- 
cia. Ma niente paura: la linea c'è ed il pro- 
gramma gira senza problemi. 

Salvando su nastro e ricaricando il pro- 
gramma. si ottiene Io stesso effetto. 

Le cose proposte dai nostri due amici 
sono interessanti e saranno senz'altro ap- 
prezzate dai lettori che sapranno fame 
buon uso. Cerchiamo però di ampliare 
qualche punto descrivendo il perché del 
comportamento diverso del sistema nelle 
situazioni sopra elencate. 

Nelle prime quattro pagine della memo- 
ria del VIC sono contenute le variabili di 
sistema. I primi 1024 byte sono appunto 
usati per le variabili dell'interprete Basic 
(0-143); per le variabili del sistema operati- 
vo (144-255); stack (256-511); buffer del 
Basic (512-600); altre variabili del sistema 
operativo (601-767): indirizzi indiretti e 
vettori di salto (768-820); buffer di cassetta 
(828-1020). 

La parte che ci interessa da vicino oggi è 
quella racchiusa tra gli indirizzi 768 ed 820 
(daremo sempre valori decimali) che con- 
tengono i vettori di salto diretti e non diret- 
ti. Questa sezione come le altre dell’area in 
questione si trova in RAM e per questo 
assume una notevole importanza. Si pos- 
sono infatti modificare gli indirizzi voluti, 
per modificare il modo di operare del siste- 
ma VIC 20, ottenendo di saltare routine del 
sistema operativo per indirizzare il sistema 
verso routine da noi introdotte. 

In figura 1 riportiamo una tabella che 
potrà esservi utile per operazioni del gene- 
re. Nei byte 774 e 775 sono contenuti due 
numeri, 26 e 199, che puntano una certa 
locazione di memoria (precisamente 26 + 
256 x 199 = 50970) c quando noi lanciamo 
il LIST il sistema legge il contenuto delle 
due locazioni sopra menzionate ed effettua 
il salto: se noi le modifichiamo, il salto 
avverrà in un'altra direzione. 

Per farvi rendere conto praticamente di 
ciò, vi diremo che a partire dalla locazione 
di memoria 63636 inizia una routine che 
imprime sullo schermo il messaggio 
PRESS PLAY ON TAPE : 
e se effettuerete una SYS 63636 lo vedrete 
comparire sullo schermo. Attenzione ora! 
INT(63636)/256 = 248 
248 x 256 = 63488 
63636 - 63488 = 148 

abbiamo con tali operazioni ricavato un 
puntatore a due byte che indirizza a 63636. 
Infatti una semplice verifica mostra che 
148 + 256 x 248 = 63636 

Provate ora a sostituire questo nuovo 
puntatore nelle locazioni 774 e 775 con 
POKE 774, 148 : POKE 775,248 
e date il comando LIST (n.b. - in macchina 
deve esserci almeno una istruzione ): vedrete 
comparire sullo schermo il messaggio in 
questione. 

Lo stesso avviene per lo statement SA- 


Elcnco cassette per il VIC 20 

Presso la redazione sono disponibili le cassette relative ad alcuni dei programmi pubblicati nella rubrica di 
software per il VIC 20. Per l'ordinazione inviare l'importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia postale) a 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



Software Vie 20 

VE. Infatti modificando il contenuto delle 
locazioni 818 od 819 verrà modificato l'in- 
dirizzo di salto che non sarà più rivolto 
verso la routine di salvataggio programmi. 
Se sostituite in questi due byte rispettiva- 
mente i valori 34 e 253 che indirizzano alla 
locazione 64802 da cui inizia una routine di 
ripristino del sistema, dando il SAVE il 
sistema si bloccherà per 2-3 secondi dopo 
di che comparirà sullo schermo la scritta 
che viene inviata all'accensione della mac- 
china. 

Cose analoghe avvengono nelle altre si- 
tuazioni. Si tenga presente che il sistema 
controlla in continuazione se è stato pre- 
muto il tasto STOP; inoltre il RESTORE si 
disabilita agendo sul registro di abilitazio- 
ne dei flag d’interrupt di uno dei VIA inter- 
ni ai computer e mappato alla locazione 
37150 (per maggiori chiarimenti si legga 
VIC DA ZERO di questo stesso numero). 


Ski 

di Gabriele Torresan - Treviso 

Sono uno studente al 4° anno dell'Istitu- 
to Tecnico Commerciale indirizzo pro- 
grammatori di Castelfranco Veneto ed ap- 
passionalo lettore della vostra rivista che 
ho iniziato a comprare da più di un anno 
ed alla quale sono abbonato. 

Sono in possesso di un VIC 20 e, come 
prima cosa, ho messo dentro tutti i pro- 


Slmboll "strani” 


ni 

= 

CTRL 

+8 

a 

= 

CTRL 

+3 

3 

= 

CTRL 

+7 

a 

= 

CTRL 

+9 

■ 

= 

CTRL 

+0 

s 

= 

CRSR 

VERT 


= 

CRSR 

ORIZZ. 


grammi da voi pubblicali che girano su 
VIC inespanso. 

Poi ho deciso di rimboccarmi le maniche 
e di creare qualcosa di mio. L’argomento 
del programma è lo sci. Il giocatore deve 
guidare uno sciatore che scende attraverso 
un bosco al termine del quale inizia una 
pista che va percorsa facendo lo slalom tra 
le bandierine (bisogna passare alla destra 
di quelle blu ed alla sinistra di quelle rosse) 
per giungere al traguardo dove ci attende 
una musichetta ed il punteggio con il tem- 
po impiegato. 

Il programma gira perfettamente sul 
VIC in versione base ed è abbastanza velo- 
ce sfruttando la scroll-routine della mac- 
china per simulare la discesa. 

Il funzionamento del gioco é semplice: il 
calcolatore visualizza la prima pagina 
chiedendo all'utente di impostare la lun- 
ghezza della pista. Digitato un numero da 
1 a 9, si inizia il gioco: lo sciatore parte da 
un box (in cui c'è anche un giudice di gara) 
ed inizia la discesa. 

MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


Premendo il tasto S l’omino vira a sini- 
stra. premendo D vira a destra. Lo scopo è 
nel primo tratto della pista quello di evitare 
i pini, poiché essa attraversa un bosco. Alla 
fine del bosco inizia la pista vera e propria 
ai margini della quale ci sono dei cespugli 
che vanno sempre evitati. Durante lo sla- 
lom bisogna anche fare attenzione al 


ghiaccio che ogni tanto si incontra sulla 
pista: passandoci sopra si può perdere il 
controllo per un attimo oppure scivolare e 
cadere. Nel malaugurato caso che lo scia- 
tore vada a sbattere contro un pino, un 
cespuglio, una bandierina o scivoli sul 
ghiaccio, questi cade e sprofonda nella ne- 
ve dalla quale spuntano fuori solo gli sci. A 



145 


GRAND PRIX 

Chiediamo venia ai lettori ed all'autore del programma GRAND PRIX pubblicalo nel n. 28 
per un errore presente nel listato I a pagina 102. In questo riquadro ripubblichiamo quindi il 
programma incriminato nella sua versione corretta. 

Chi ha provato ad introdurre in macchina il programma fornito, dopo il RUN avrà visto 
comparire sullo schermo il messaggio di errore DEVICE NOT PRESENT - ?ERROR IN 48 
poiché in tale linea era stata sostituita (in teoria solo momentaneamente per usi redazionali) 
un'istruzione di caricamento da disco al posto delle istruzioni di autoload/run e poi dimenticata. 

Questa volta la linea 48 è esatta; con essa si leggono i DAT A della linea 65 ed i numeri in questa 
contenuti vengono scritti nel buffer di tastiera: l'effetto di tale operazione è equivalente a quello 
che si otterrebbe scrivendo 
PRINT CHR$(31) (return) 

LOAD (return) 

RUN (return) 

L'unica differenza é che LOAD e RUN compariranno sullo schermo in forma abbreviata: 
CHRS(3I) pone queste scritte in blu. Se esse si vogliono rendere invisibili basta sostituire al 
numero 31 nella linea 65 il numero S che permette di scrivere il testo in bianco. 

Molti lettori si sono accorti da soli del problema. Ricordiamo comunque che. a parte questo, 
non ci sono altri errori nel listato e che il programma "gira" perfettamente. 


1 REM **************************** 

2 REM «** GRAND PRIX V.IC 28 *** 

3 REM *** PRRTE t CARICATORE *** 

4 REM ** DANIELE VASI - RAVENNA ** 

5 REM 11*************************** 


10 P0KE36879.42 PRINT'‘TT FORI = 1T03 PRINTTAB<21 > "TS " NEXT 

12 PRINT"-«r * Il r II T V * " PRINT'IS II r*WPa II S*"*3 II 

14 PRINT 11 1SI II II l»r II 1(1 II il " PRINT'HS II 1*1 II II 1*1 II 

16 PRINT"T*3 II l*FM3 !*5 II 1*1 IBM» WS " PRINTTRBS 3 1 "1S 11 
18 PRINTTAB<3>”3 "TAB(14;"S " PRINT"»»* " 

20 PRINT" #1 W91 r »| r il il ▼ " PRINTTAB<5> "S II ^»»l IB^S W" 

22 PRINTTABfSVS II II 1**1 1*1 " PRINTTB8<5>"S II 1**1 ir 

24 PRINTTAB-'GV'S S*3 ^»l 1**1 II " F0RI'1T03;PRIIITTRB<5> "3 " NEXT 
26 PRINTTAB<7)"'T»3 COPt , RIGHT 1983" PRINTTAB<7>"3 VASI DANIELE " 

28 FORR=7620TO7670 READA POKER» A NEXT : F0RR=7416TO7432 POKER. 0 NEXT 

30 P0KE52.2S POKE51.0 P0KE56.28 P0KE55.0 

32 F0RI=7168T07263 READA ' POKE I . A NEXT 

34 F0RI= 1TO4088 ' NEXT 

36 P0KE36879, 122 

38 G0SUB66 

40 PRINT" «BLA GARA E' COMPOSTA BAIO GIRI ED HAI 2 ALITO A DISPOSIZIONE." 

42 PRINT"1CEPCA PI CONCLUDERLA EVITANDO GLI AVVERSARIE LE MACCHIE D'OLIO." 

44 PRINT”# PER STERZARE USA IKCRSP! CCRSRC" 

46 PRINT" XHItMBUONA FORTUNA FORI=1TO3O00 ' NEXT G0SUB66 ' POKE 193 ■ r 

48 F0RT=631 T0637 READA • POKET . A : NEXT 

49 END 

50 DATA162.230. 189.253.30. 157. 19-31 189.253, 150. 157. 19. 151.202,224 
52 DATA255.208. 239, 162,252 189. 0.30, 157,22.30, 189, 0.150. 157, 22. 150 

54 DATA202. 224, 255.208,239. 162, 0,169, 32. 157, 0,30,232,228. 23,208. 248,96 
56 BATA24 , 126. 126. 36. 36, 255. 255, 60,0. 0-16, 40, 16,0,0,0,8,68.48, 16,40,68.0,0-0 
58 DAT A36 . 66 . 72 , 68 . 42 , 64 . 8 . 170-84, 162,73,34,84, 34. 172,24,62- 127,255.255.63.30,0 
68 DATA12. 14, 31- 149-252-243. 128, 48,48, 120,248, 252, 149- 31. 14. 12, 60. 255. 255.36 
62 DATA36. 126, 126, 24, 96- 102, 254. 231, 231, 254, 102, 96, 6- 102, 127 231-231.127,182-6 

64 DATA255. 255.255. 255. 255.255. 255, 255 

65 DATASI. 76. 207, 13,82,213. 13 

66 PRINT" T TAB< 6 " »C-RPND PRIX !H" -RETURN 


N.B.: il lancio di questo programma determina l'autocaricamcnlo (con overlay) della seconda 
parte (pubblicata sul n. 28). 


FROGGER 

Nella nota sul Frogger pubblicata nel numero 29 era stato omesso il listato I. che qui 
riproduciamo. Ce ne scusiamo con i lettori: (magra) soddisfazione sia che cosi il gioco (pubblica- 
to nel numero 26) gira anche con 8 o più K RAM. 

1 REM ********************************* 

2 REM ***** FROGGER ***** 

3 REM ***** RIGHE DPI FIGGI UNGERE ***** 

4 REM ***** PER QUALSIASI ***** 

5 REM ***** CONFIGURAZIONE RAM ***** 

6 REM ********************************* 

7 IFF'EEKt 642 T=32RNDPEEK< 64S > - 30THENG0T0 18 

8 PRINT"BBTTEPE" : PRINT "POKE 642,32 PQKE648. 38- SVS64818MSEBW" 

9 FRI NT "««RILEGGERE IL PROGRAMMA" : STOP 


Software Vie 20 

questo punto si può digitare Y per conti- 
nuare oppure N per smettere di giocare. 


È un programma carino e divertente con 
un'idea di progetto semplice ma efficace. 
Nel riquadrino di pag. 145 riportiamo i 
soliti simboli "strani" usati nel program- 

Chi possiede un VIC espanso e non vuol 
prendersi la briga di sfilare le cartucce di 
espansione può digitare in modo diretto: 
POKE 641.0 : POKE 642.16 : POKE 643.0 
: POKE 644,30 : POKE 648.30 
ed effettuare alla fine SYS 58232 dopo aver 
premuto insieme i tasti RUN/STOPe RE- 
STORE. 

Si ottiene in questo modo di spostare lo 
ST A RT ed il TOP della memoria e la map- 
pa dei caratteri allo stesso punto in cui si 
trovano in un VIC senza espansione. 

Buon divertimento! 


Commento al programma 
Inizializzazioni e visualizzazioni generali 
10-50 Stampa la prima pagina con richie- 
sta difficoltà 

60 - 70 Inizializzazioni 

80 Disegno box di partenza 

100 Allocamento caratteri speciali 

110-140 Inizializzazione variabili e pausa 
Ciclo di percorso nel bosco 
190 Disegno parte inferiore pini 

200 Disegno parte centrale pini 

210 - 220 Disegno parte superiore pini 

240 Inizializzazioni 

Ciclo di percorso su pista 

260 Disegno ghiaccio 

270 Disegno cespugli ai lati della pista 

280 Disegno bandierine blu e rosse 

290 - 310 Controllo sull'esatta esecuzione del- 
lo slalom ed eventuale diminuzione 
del punteggio 
Parte finale del percorso 
330 Stampa parte di percorso senza ban- 

dierine né cespugli 

340 - 370 Stampa striscione del traguardo 
380 - 390 Inizializzazioni c stampa delle aste 
del traguardo 

400 Continuazione di stampa pista 

410 Cancella sciatore (perché deve pas- 

sare sotto al traguardo) 

420 Continuazione di stampa pista 

430 - 440 Continuazione di stampa pista 

450 Stampa sciatore con le mani alzate 
Termine del gioco 

460 - 480 Visualizza punteggio e tempo 
490 - 520 Suona "peana" 

530 - 560 Rumore caduta e stampa sci a V 
570 - 600 Richiesta ripetizione gioco 

Subroutine di accettazione spostamento 
e controlli 

610 - 640 Inizializzazione variabili per sposta- 
mento destra o sinistra 

670 Cancella sciatore e inserisce linea a 
fondo schermo (causa scrolli 
680 Spostamento anomalo causato dal 

ghiaccio 

690 Controllo se la pista é libera 
700 - 710 Disegna sciatore 
720 - 730 Rumore di curva sulla neve 
750 - 820 Dati per la creazione dei caratteri 
speciali M « 


MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984 


le 


h MANNESMANN 

V TALLY 

stampanti a stock presso 




siliiersiar 


componenti e periferiche 


PIXY 


MT 600 

- Velocità di stampa: 600 LPM 

- Doppia tecnologia di stampa: Data processing e scrittura carattere std 

- Doppia risoluzione grafica: 100 x 100 punti per pollice e 60 x 75 punti 
per pollice. 

Accessori 

- BAR CODES OCR - A o B 

- Interfaccia seriale RS 232 

- Interfaccia parallela standard 

MT 440 L/D 

- Velocità di stampa: 200/400 cps o 50/100 cps ad alta definizione 

- Caratteri per linea: 132 caratteri a 10 cpi 
Accessori 

- Stampa: a 2/4 colori 

- Interfaccia: Seriale 24 V / RS - 232 o parallela standard 

- Alimentazione foglio singolo: Automatico per 250 fogli formato 
210 x 297 mm (UNI A4) 

MT 160/180 

- Velocità di stampa: 160/200 cps (carattere std) e 40 
stampa di qualità) 
per linea: 80/132 a 10 cpi 
9x7 

o a trattore 
4 V./RS 232 C e a 8 


alimentatore fogli singoli o in- 


a cura di Fabio Schiallarella 


Programma “Labirinto in 3-D” 

di Paolo Benaiii - Verona 

La lettera che accompagnava questo 
programma quando giunse in redazione, 
terminava con queste parole: “Vi sfido a 
trovare un altro programma cosi per il TI 
99/4A in Basic". Noi dal canto nostro sia- 
mo ben felici di accettare la sfida, anzi la 
giriamo a voi e vi invitiamo ancora una 
volta a inviarci i vostri programmi. 

In effetti il programma in questione è 
subito piaciuto e ci sembra di ottima quali- 
tà. può sicuramente competere con parec- 
chi dei programmi disponibili in commer- 
cio. Il suo punto di forza risiede nell'ottima 
grafica: un risultato davvero interessante, 
considerando che è stato ottenuto su un 
computer che non ha una vera e propria 
gestione grafica del video. Cosi il risultato 
non ha niente da invidiare ai programmi 
analoghi, per computer della stessa fascia 
di prezzo, pubblicati su questa rivista. Ci 
riferiamo al VIC-MAZE per il VIC 20 
pubblicato su MC n. 19 e al più recente 
TRILAB per lo ZX-SPECTRUM. pubbli- 
cato su MC n. 28 del Marzo scorso. 

Ci sembra anche che il programma ab- 
bia un secondo punto di forza. Mediante la 
grafica, e per la natura stessa del gioco, 
l'autore ha realizzato un programma che, 
in un certo senso, si avvicina ad un “arca- 
de". Intendiamo dire che la rappresenta- 
zione di ciò che accade non avviene me- 
diante frasi o parole ma attraverso la vi- 
sualizzazione diretta dello scenario in cui il 
giocatore é calato dentro. Data la lentezza 
del suo Basic residente, il TI-99/4A si pre- 
sta poco a realizzare “arcade” in cui si 
muovano più di uno o due caratteri grafici 
(questo almeno secondo la nostra espe- 


Le cassette 

con i programmi per TI-99/4A 

Presso la redazione sono disponibili le cas- 
sette con alcuni dei programmi pubblicati 
nella rubrica di software per il TI-99/4A. Il 
prezzo è di 17.000 lire IVA compresa per 
ciascuna cassetta. Per l'ordinazione inviare 
l'importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia po- 
stale) alla Technimedia srl. Via Valsolda 
135, 00141 Roma. 


codice programma MC n. 

C I V/0 1 Macchina del tempo 27 

CT9/02 Simon 29 

CT9/03 Babilonia 30 

CI 9/04 Labirinto 3-D 31 


rienza) ci piacerebbe molto che qualcuno 
ci smentisse con un super-programma. Ci 
sembra allora che questo labirinto vada 
nella direzione giusta, quella di giochi gra- 
fici e di animazione si, ma in cui la velocità 
e l'azione "in tempo reale" non rivestono 
un'importanza cosi determinante come nei 
videogiochi. 

Spiegare approfonditamente il gioco ci 
sembra superfluo. Dopo avere dato il 
RUN comparirà l’intestazione con la dici- 
tura “attendere prego". Passata un'altra 
ventina di secondi sullo schermo il compu- 
ter comincerà a disegnare riga per riga la 
mappa del labirinto. Poiché questa opera- 
zione richiede un certo tempo abbiamo 
preferito non giocare sui colori dei caratte- 
ri e dello sfondo per far apparire la mappa 
del labirinto tutta insieme. Ciò avrebbe 
richiesto infatti che lo schermo rimanesse 
bianco per un tempo piuttosto lungo. Se 
però preferite cosi, la modifica non è molto 
impegnativa, sebbene richieda un po' di 
pazienza. Potete anche effettuare la stessa 
modifica nella generazione dei corridoi. 

Poiché il programma utilizza quasi tutta 
la memoria disponibile, qualunque modifi- 
ca intendiate apportare al programma fate 
sempre attenzione a non inserire troppe 
istruzioni. Poiché una buona parte della 
memoria viene occupata dalla matrice che 
contiene il labirinto, un eventuale trabocco 
nella memoria può essere verificato solo 
durante l’esecuzione del programma. Per- 
ciò lanciandovi in grandi modifiche del 
programma, abbiate l'attenzione di dare 
un RUN di tanto in tanto per assicurarvi di 
avere ancora memoria disponibile. Se ciò 
non fosse, il sistema vi risponderebbe con il 
drastico "MEMORY FULL”. Una ma- 
niera ancora migliore per conoscere con 
esattezza il numero di byte disponibili al- 
l'utente la trovate comunque nella “Rispo- 
sta a un problema problematico” pubbli- 
cata a pagina 86 del già citato numero 28 di 
MC del marzo scorso. 

Se dunque riuscirete ad apportare delle 
modifiche interessanti al programma, tali 
da migliorarlo, non mancate di farcelo sa- 
pere, saremo ben felici di pubblicarle. 

Tornando alla descrizione del program- 
ma, appena il computer ha terminato di 
disegnare la mappa del labirinto, all'inter- 
no di esso compaiono due quadratini: uno 
bianco e uno nero. Il quadratino nero indi- 
ca la vostra posizione all'interno del labi- 
rinto; quello bianco indica la posizione del- 
la meta che dovete raggiungere. Il tutto 
rimarrà sul video per circa una ventina di 
secondi: approfittatene per studiare il per- 
corso da seguire per raggiungere il quadra- 
tino bianco. Cercate soprattutto di memo- 
rizzare gli incroci tra i corridoi lungo il 


vostro percorso, perché riconoscendo le 
diramazioni una volta dentro al labirinto, 
sarete in grado di trovare la vostra strada. 
Il labirinto è sempre lo stesso; ad ogni par- 
tita cambiano soltanto la posizione vostra 
e della vostra meta. Per questo, per vostra 
comodità, abbiamo disegnato una mappa 
del labirinto con la quale potrete aiutarvi. 
Agli "esploratori" più esperti consigliamo 
naturalmente di servirsene il meno possibi- 
le. 

Quando la mappa scomparirà, sul video 
apparirà il corridoio del labirinto in cui vi 
trovate. Poiché ad ogni inizio di gioco vi 
trovate con la faccia rivolta verso il nord, 
se in questa direzione vi fosse una parete, 
voi vi trovereste a cozzarci contro. Ogni 
vostro urto contro una parete del labirinto 
viene segnalato dal programma con un ru- 
more adatto all'uopo, e con la visualizza- 
zione di una crepa nel muro. Per uscire da 
questa situazione, come per muovervi nor- 
malmente all'interno del labirinto, usate i 
tasti E,S,D.X (i tasti con le frecce, natural- 
mente). Premendo il tasto A in qualsiasi 
momento il computer visualizzerà la map- 
pa del labirinto con la vostra attuale posi- 
zione e quella del vostro obiettivo. Ovvia- 
mente il giocatore più bravo é quello che ne 
farà il minor uso possibile. 

Quando giungerete in vista del vostro 
obiettivo, questo vi apparirà come una pa- 
rete bianca, assai più chiara delle altre. 
Quando poi lo avrete raggiunto, data la 
carenza di memoria rimasta per il pro- 
gramma, i festeggiamenti per il felice esito 
della vostra impresa si limiteranno all'e- 
missione di un rumore (per la verità anche 
piuttosto sgradevole), ad un laconico mes- 
saggio di felicitazioni, alla stampa del nu- 
mero di mosse impiegate per arrivare, e 
alla stampa del labirinto con la vostra posi- 
zione finale. Nel messaggio il programma 
dice che avete trovato il tesoro; a noi piace 
di più immaginare che si tratti dell'uscita 
da un labirinto buio e che la parete bianca 
rappresenti la luce del giorno che viene dal 
di fuori. 

Abbiamo detto che i tasti che permetto- 
no di muoversi nei corridoi sono quelli con 
le frecce; purtroppo per la carenza di me- 
moria rimasta non c’è la possibilità di far 
variare l'azione relativa ad ogni tasto ad 
ogni svolta di curva. Perciò i tasti si riferi- 
scono sempre alla visione dall'alto del labi- 
rinto, quella della mappa. Il tasto che di 
volta in volta compare in basso nello scher- 
mo rappresenta quello da premere per pro- 
cedere diritto lungo il corridoio che si sta 
percorrendo. Se per esempio compare una 
D ciò significa che premendo D andremo 
diritti, premendo E andremo a destra, pre- 
mendo X a sinistra, premendo S ci voltere- 


148 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



Software TI-99/4A 



con la freccia disegnata sul tasto scritto 
sullo schermo, e agite poi con le frecce 
secondo la direzione che volete prendere. 

Fate molta attenzione al fatto che per 
girare a destra o a sinistra bisogna prima 
porsi alla stessa altezza del corridoio late- 
rale, per cui bisogna che questo esca dallo 
schermo. In particolare se bisogna girare 
alla fine di un corridoio, in un incrocio a L 
o a T, bisognerà prima sbattere contro la 
parete davanti a noi, per assicurarci di es- 




MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


149 



sere proprio alla fine del corridoio stesso e 
poi girare. 

Tutto questo ha richiesto anche a noi un 
po' di pratica per imparare, ma vi assicu- 
riamo che dopo le prime due o tre partite si 
diventa praticissimi e ci si muove con faci- 
lità lungo i corridoi. 

Un ultima avvertenza: quando arrivate 
in vista dell'uscita, ovvero della parete 
bianca, andateci direttamente incontro per 
uscire c non vi salti in mente di voltarvi 
indietro e riprendere a girare per il labirin- 
to. Se faceste ciò. continuando a girare per 
i corridoi, ogni parete di fondo vi appari- 
rebbe bianca come l'uscita per tutto il resto 
del gioco, con prevedibili risultati. In que- 
sto caso l'unica cosa da fare è fermare il 
programma digitando FCTN CLEAR. 

Per quanto riguarda il caricamento del 
programma, l'unica difficoltà che si incon- 
tra è alla riga 2540. Questa è la linea che 
produce il disegno della crepa nel muro 
ogni volta che sbattete contro una parete. 
La procedura seguita dall'autore è stata 



150 


quella di inserire direttamente dentro uno 
statement PRI NT i caratteri grafici definiti 
dall'utente, all'inizio del programma stes- 
so. Come forse già saprete questo risultato 
può essere ottenuto inserendo nella linea di 
stampa direttamente i codici ASCII relati- 
vi ai caratteri grafici definibili. 

Ciò può essere fatto direttamente da ta- 
stiera attraverso la pressione contempora- 
nea del tasto "control" e di un altro tasto. 
Una tabella completa di corrispondenza 
tra codici di caratteri definibili e i relativi 
tasti da premere si trova a pagina 93 del 
manuale d'uso fornito insieme al TI-99 (le 
colonne che interessano sono quelle "MO- 
DO BASIC " e "TASTO PREMUTO"). 

Sfortunatamente una stampante colle- 
gala al calcolatore non può interpretare 
correttamente questi codici. E quello che è 
successo a noi. come potete vedere dal li- 
stato. quando la nostra stampante in corri- 
spondenza ai caratteri definibili del com- 
puter. ha messo quelli appartenenti al suo 
set di caratteri speciali. A questo punto la 


soluzione che ci è sembrata più semplice è 
stata quella di mantenere la linea cosi come 
era. e spiegarvi cosa inserire al posto di 
quegli strani caratteri. 

Battendo la linea 2540 ogni volta che nel 
listato incontrate il quadratino nero con gli 
spigoli tagliali, dovrete battere CON- 
TROL A: ogni volta che trovate la o mi- 
nuscola dovrete battere CONTROL B; 
trovando sul listato il retlangolino a scac- 
chi dovrete digitare CONTROL C: la linea 
orizzontale in alto corrisponde a CON- 
TROL D. mentre la lineetta verticale corri- 
sponde a CONTROL E: la piccola r infine 
corrisponde a CONTROL F 

Un utile accorgimento è quello di carica- 
re questa linea per ultima, dopo avere cari- 
cato il resto del programma, avere dato il 
RUN e averlo fermato. In questa maniera 
l'inizio del programma può definire i carat- 
teri grafici, cosicché questi appariranno, 
anche a programma interrotto, come tali e 
non come spazi bianchi. Un ultimo accor- 
gimento infine è quello di porre attenzione 



MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


al numero di spazi bianchi presenti in que- 
sta linea di stampa. Questi devono essere 
inseriti esattamente come sono nel listato, 
pena un disegno errato durante il funzio- 
namento. 

Tutte queste difficoltà, oltre natural- 
mente alla noia di battere tutto il program- 
ma (sono circa 300 linee), possono essere 
evitale richiedendoci la cassetta con il pro- 
gramma secondo le modalità riportate a 
pag. 132. 

Vorremmo accennare infine alla possi- 
bilità di modificare il labirinto qualora 
quello proposto dal programma vi divenis- 
se troppo familiare. Una prima più sempli- 
ce modifica che vi permette di ottenere altri 
tre labirinti a partire da quello fornito tra- 
mite riflessioni e ribaltamenti, è quella di 
invertire gli estremi dei cicli FOR alle linee 
360 e 370. Scambiando I con 19 oppure I 
con 28 oppure effettuando entrambe le 
modifiche contemporaneamente, otterrete 
il risultato che la matrice del labirinto viene 
memorizzata al contrario con conseguente 
riflessione speculare del labirinto stesso. 

Una più radicale modifica è quella di 
riprogettare da capo un labirinto a piacere. 
Per fare ciò bisogna sostituire le linee data 
dalla 2570 alla 2750. In queste "data" un 
valore 96 corrisponde ad un pezzo di mu- 
ro, mentre un valore 32 corrisponde ad un 
corridoio. Il nostro consiglio è quello di 
prendere un foglio di carta a quadretti, 
delimitare un'area di 1 9 per 28 quadretti, 
annerire i quadretti che costituiscono il 
bordo di quest'area, realizzando una cor- 
nice di spessore un quadretto (le mura peri- 
metrali del labirinto), disegnare il labirinto 
a piacimento all'interno della cornice an- 
nerendo i quadratini. Bisogna però porre 
molta cura a non realizzare gruppi di corri- 
doi isolati dal resto del labirinto. In altre 
parole ogni punto del labirinto deve essere 
raggiungibile da ogni altro punto dello 
stesso. 


Analisi del listato 

I /260 Presentazione, inizializzazione colo- 
ri. generazione dei caratteri grafici, dimen- 
sionamento matrice. 

280/340 Colorazione e calcolo delle coor- 
dinate dell'uscita. 

350/415 Memorizzazione e disegno del la- 
birinto. 

420/470 Calcolo coordinate e disegno del- 
l'omino. 

480/490 Pausa. 

500/550 Inizializzazione delle variabili. 
560 Salto alla routine corrispondente alla 
direzione usata 

570/580 Salto routine disegno. 

590 Controllo vincita. 

600/620 Stampa direzione avanti in basso 
allo schermo e attesa comando. 

630 Incrementa il numero di mosse 
640/650 Calcolo spostamento a seconda 
del tasto premuto ed eventuale salto alla 
routine stampa labirinto 2810. 

770 Ritorno al ciclo principale. 

MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


800/890 Routine controllo corridoi. 
900/1000 Routine controllo corridoi. 
1010/ 1 1 10 Routine controllo corridoi. 

1 120/1220 Routine controllo corridoi. 
1230/1270 Inizio disegno, 

1280 Verifica se un corridoio è molto lun- 
go. 

1290/1310 Riaggiorna le variabili. 
1320/1360 Verifica se c'è stato un urto ed 
eventualmente salta alla routine corri- 
spondente. 

1 370 Salto condizionato alla lunghezza del 
corridoio. 

1380/1470 Insieme delle routine per la lun- 
ghezza del corridoio. 


1480/2450 Disegno del corridoio centrale e 
di quelli laterali, 

2460/2510 Fine routine disegno e ritorno 
al corpo del programma. 

2520/2560 Routine urto contro una parete. 
2570/2750 DATA che contengono la map- 
pa del labirinto. 

2770/2799 Conclusione partita e salto di 
nuovo al principio. 

2810/2880 Routine "aiuto". 

3000/3060 Routine stampa labirinto. 


XU.YU Coordinate dell'uscita. 

UU.VV. Coordinate del giocatore. MC 


Una soluzione per “La macchina del tempo" 

Nonostante in M C n. 29 ili aprile avessimo pubblicato una mappa ed una serie 
di consigli su come risolvere il pìccolo adventure game "La macchina del tempo", 
pubblicato nel mese di febbraio ( MC n. 27). abbiamo continualo a ricevere 
parecchie richieste di chiarimenti. Ce stalo anche chi. non riuscendo a procedere 
ne! gioco, ci ha scritto imputando il fatto ad errori contenuti nel programma. Al 
fine di accontentare gli uni e gli altri, pubblichiamo una soluzione per il gioco. 
Diciamo subito che non si tratta dell'unica strada possibile per arrivare in fondo 
all 'avventura, e forse non è neanche la più veloce; semplicemente ci siamo messi al 
calcolatore ed abbiamo ricopiato le mosse via via che le facevamo. 

A voi dunque la soluzione, chi non è ancora arrivato in fondo cerchi di farne il 
minor uso possibile. 

Gli oggetti veramente necessari erano: la scala (che era l'unico modo per 
salire sulla torre), la pietra (per poter rompere la teca di cristallo sulla torre c 
prendere la chiave), la spina (per fornire energia alla macchina, inutile senza le 
batterie), la chiave (per aprire porta e baule), la torcia (per fare luce quando 
necessario), un osso (dallo scheletro, per darlo al cane e non farsi divorare), le 
batterie. 


PRENDI LA SCALA 


PRENDI LA PIETRA 


PRENDI LA SPINA 
E 

SALI 

ROMPI IL CRISTALLO 
PRENDI LA CHIAVE 
SCENDI 

POSA LA SCALA 


PRENDI LA TORCIA 
S 

PRENDI UN OSSO 
SBLOCCA IL BAULE 
APRI IL BAULE 
GUARDA 

PRENDI IL MANOSCRITTO 
LEGGI IL MANOSCRITTO 
POSA IL MANOSCRITTO 

SBLOCCA LA PORTA 
APRI LA PORTA 
SCENDI 

ACCENDI LA TORCIA 
SALI 

NUTRÌ IL CANE 
SALI 

PRENDI LE BATTERIE 
SCENDI 


INSERISCI LE BATTERIE 


Non era poi cosi difficile, vero?! 


cura di Fabio Marzocco 


Hard Copy 

di Gianmaria Macca/ erri - Milano 

Il programma in questione (vedi listato 
in fig. 1), è molto versatile ed abbastanza 
veloce, soprattutto per chi. come il Macca- 
ferri. ha operato la sostituzione del quarzo 
del PC- 1500 con uno da 4 MHz. 

Il problema principale è stato quello di 
trasformare un'informazione quale quella 
dello stato di accensione delle colonne gra- 
fiche del display, in un'informazione bina- 
ria a due termini (acceso-spento) per ogni 
dot della colonna stessa. Ciò é stato risolto 
con l'ausilio della funzione POINT e con 
l'assegnazione alla variabile ZS della cifra 




binaria corrispondente alla colonna in esa- 
me (vedi fig. 2). 

Quindi, a seconda dello stato di ogni dot 
(acceso=l, spento = 0) viene inviato il 
programma alla routine di stampa del qua- 
drato che rappresenta il pixel acceso. La 
routine di conversione in binario è conte- 
nuta nelle linee dalla 1 10 alla 160. 

Nella linea 700 andranno inserite le 
istruzioni grafiche che rappresenteranno il 
disegno da stampare, seguite da RE- 
TURN. Esempio: 

700 GPRINT 127;127;8: RETURN 



152 


MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984 


Le ultime due linee di programma sono 
state inserite per ottenere l'hard copy di un 
disegno realizzato con un altro program- 
ma. Se infatti si dispone di un disegno sul 
display e lo si vuole stampare con il pro- 
gramma Hard-Copy, non è possibile dare 
il RUN inquanto ciò cancellerebbe il dise- 
gno dal visualizzatore. Per cui, in tal caso, 
bisognerà premere DEF B per avere una 
stampa orizzontale, o DEF V per una 
stampa verticale. 

Alla richiesta del valore di scala effettua- 
ta dal PC- 1500 all'inizio del programma, 
bisognerà rispondere con un numero com- 
preso fra 1 e 1 3, al fine di poter stampare 
sempre tutte le 155 colonne del display 
senza incorrere in un ERROR 70. 



Analisi di reti elettriche 

Maurizio Agelli - Cagliari 

Questo programma consente di determi- 
nare le tensioni nei nodi di una rete elettri- 
ca composta da resistenze, generatori di 
tensione e generatori di corrente. 

Viene utilizzato il metodo d'analisi no- 
dale, che è brevemente riassumibile nelle 
seguenti operazioni: 

1) si sceglie un nodo di riferimento tra 
gli N nodi della rete; 

2) si scrivono per i restanti N-l nodi le 
equazioni che esprimono il primo princi- 
pio di Kirchhoff (equilibrio delle correnti); 

3) si risolve il sistema di N-l equazioni 



in N- 1 incognite così ottenuto (le incognite 
sono le tensioni nei nodi); 

Si descrive rapidamente il programma: 

Linee 15-20: dimensionamento della 
matrice del sistema. 

Linee 25-45: riconoscimento di uno dei 4 
comandi (R.V.I.F). 

Linee 60-84: risoluzione del sistema me- 
diante triangolarizzazione della matrice. 

Linee 86-96: presentazione dei risultati. 

Linee 300-380: introduzione resistenza. 

Linee 390-440: introduzione generatore 
di corrente. 


Linee 450-500: introduzione generatore 
di tensione (previa trasformazione in gene- 
ratore di corrente. 

Vediamo ora come utilizzare il program- 

Una volta in possesso dello schema della 
rete da analizzare occorrerà munirsi di ma- 
tita e numerare partendo da zero tutti i 
nodi della rete. 

Il nodo zero sarà automaticamente as- 
sunto dal programma come nodo di riferi- 
mento e rispetto ad esso verranno trovate 
le tensioni negli altri nodi. Quindi, se si 
vuole che le tensioni siano riferite alla mas- 
sa del circuito, occorrerà attribuire al nodo 
di massa il numero zero. 

Non appena dato il RUN. alla domanda 
"QUANTI NODI?" si risponderà indican- 
do il numero totale di nodi della rete, inclu- 
so il nodo zero. Ad esempio, se i nodi sono 
stati numerati 0, 1,2,3 occorrerà rispondere 
4. 

Per introdurre gli elementi della rete, che 
saranno topologicamente individuati da 
due numeri rappresentanti una coppia di 
nodi, sono disponibili i 3 comandi R.V.l. 
che consentono di introdurre rispettiva- 
mente una resistenza, un generatore di ten- 
sione e un generatore di corrente. 

Dopo aver dato uno di questi comandi 
verranno chiesti, nell'ordine, i numeri che 
individuano i nodi tra cui è connesso l'ele- 
mento e il suo valore. 

Un quarto comando F ( = fine) consente 
di terminare la fase di input dei dati e di 
passare alla fase di calcolo, in cui viene 
risolto il sistema, e infine alla presentazio- 
ne dei risultati. 

Per quanto riguarda quest'ultimo pun- 
to, i valori delle tensioni nodali vengono 
presentati uno per volta dietro pressione 
del tasto ENTER e al termine viene chiesto 
se si vogliono rivedere i risultati (risponde- 
re S o N). 

Allo scopo di limitare al massimo l'occu- 
pazione di memoria del programma si è 
omesso qualsiasi controllo sulla correttez- 
za dei dati di input. 

In ogni caso, se i dati introdotti fossero 
tali da rendere il sistema indeterminato (es. 
nodi lasciati flottanti) o impossibile (es. 
generatori di corrente diversi in serie), il 
programma si fermerà indicando la pre- 
senza di un errore (linea 66). 

La non eccessiva capacità di memoria 
della Sharp limita il numero massimo di 
nodi a 8 (o 9 se si tolgono le REM), che è 
comunque una quantità sufficiente per 
molte applicazioni. 

Il programma è facilmente convertibile 
ad altre macchine, eventualmente elimi- 
nando le WAIT e sostituendo le istruzioni 
PAUSE con delle normalissime PRINT. 


MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984 


153 


di Fabio Marzocci 



Nel sellare delle portatili piò economiche, 
le piccole Casio continuano a recitare la 
parte del leone, stando alle numerose lettere 
che continuiamo a ricevere dai lettori. Pro- 
grammi. suggerimenti ed una vasta gamma 
di applicazioni dai giochi alle procedure 
scientifiche, continuano a piovere in reda- 
zione. a dimostrare la notevole popolarità 
delle portatili FX-702P e PB-IIIO. 

Questo mese abbiamo scelto per la PB- 
100 un gioco molto "in voga" su MC. il 
labirinto, un entusiasmante mini-maze da 
giocare sul display come scacciapensieri du- 
rante i momenti di relax. Per quanto riguar- 
da invece la FX-702P. pubblichiamo un pro- 
gramma di gestione contabile di un conto 
corrente bancario, molto utile per la sua 
semplicità ed efficacia. 


Labirinto per Casio PB-100 

di Sandro Del Bello e Anna Paganini 
La Spezia 

Anche senza espansione di memoria è 
possibile con questo programma cimentar- 
si in un minilabirinto di 14 x 14 caselle. 
All'inizio del gioco (lanciato con RUN 8) 
dopo qualche secondo di attesa, necessario 
per la costruzione casuale del labirinto, un 
omino stilizzato comparirà al centro del 
display e tramite i tasti 6. 4. 8. 2 bisognerà 
cercare di farlo uscire nel tempo massimo 
consentito. 

L'omino si trova inizialmente al centro 
dello schema e ad ogni mossa viene visua- 
lizzata la riga nella quale si trova escluso i 


154 


bordi, cosicché non é mai possibile "vede- 
re" dove è posta l'uscita. Al termine della 
prova, in caso di successo, comparirà il 
tempo impiegato e comunque basterà pre- 
mere EXE per dare il via ad un altro tenta- 
tivo. 

Il listato si presta bene ad alcune consi- 
derazioni sul possibile risparmio di passi di 
programma, che nei pocket rappresenta 
spesso la prima necessità. 

Innanzitutto vediamo il perche del 
RUN 8 iniziale. In questo modo nel listato 
compaiono soltanto due GOTO A. con A 
composto da due cifre, mentre tutte le altre 
chiamate, comprese quelle delle subrouti- 
ne. sono di una cifra. Questo fatto consen- 
te un risparmio di ben 9 passi rispetto alla 
soluzione "più logica" di porre le righe 1/7 
in coda al resto del programma. 

La riga 8 va scritta in modo compatto, 
cioè eliminando con il tasto DEL tutti gli 
spazi in eccesso (quelli automaticamente 
inseriti tra le parole chiave e gli altri simbo- 
li). 

Scopo evidente è quello di scrivere in 
una sola riga ciò che altrimenti dovrebbe 
essere scritto in due. 

Particolare attenzione merita la linea 9. 
sia per come è scritta (sono state infatti 
eliminale le parentesi, non richieste da 
RAN. SGN. INT e ABS)sia per cosa signi- 
fica. 

In tale riga il computer costruisce il labi- 
rinto. scegliendo casualmente una direzio- 
ne fra le quattro possibili (destra, sinistra, 
alto, basso) e se osserviamo che un equiva- 
lente della riga incriminata è la sequenza: 


5 C = INT(RAN5*-4) 

6 IF C = 0; B = B + 1 GOTO 10 

7 IF C= 1; B = B-1:GOTO 10 

8 IF C = 2; A = A+ 1GOTO 10 

9 IF C = 3: A = A-1 

possiamo valutare il notevole risparmio di 
memoria ottenuto. 

Nella riga 12 si osservi che anche CSR B- 
2 non richiede parentesi. Nella riga 1 1 la 
scelta dei numeri casuali é terminata e si 
può utilizzare C per altri scopi (ciclo del 
tempo massimo consentito). 

Nella riga 2 per poter utilizzare la stessa 
subroutine 5 usata in precedenza, la varia- 
bile A viene salvata in F. che successiva- 
mente diventa una variabile stringa. 

Tutti questi giochi per utilizzare meno 
variabili possibili sono dovuti al fatto che 
per memorizzare il labirinto sono occorse 
ben 28 stri nghe (HS( I ) ... H $( 28 ) ) ed essen- 
do state utilizzate per il resto solo 8 varia- 
bili (A...H) si è potuto limitare la richiesta 
a un DEFM IO che consente ancora 464 
passi di programma. 

Questi accorgimenti hanno certamente 
reso meno leggibile il listato ma d'altro 
canto consentito la soluzione di un proble- 
ma altrimenti irrisolubile. 

Complicazioni possibili del gioco sono 
quelle di abbassare il tempo massimo con- 
sentito accorciando il ciclo su C nella linea 

1 1 oppure quella di modificare la linea 12 

12 GOSUB 5:PRINT .PRINT CSRB-2;“Q ";:G 
B:H = A 

In tal caso non si vedranno più gli osta- 
coli presenti nella linea, ma l'omino conti- 
nuerà a muoversi in modo da sapere in che 
colonna si trova. Una ulteriore trovata è 
quella di lare 

12 GOSUB 5:PRINT :PRINT CSR6: ‘0";.G = 
B:H = A 

cosi non si saprà neppure la colonna. 

Naturalmente se si modifica la 12 è ne- 
cessario allungare il ciclo su C nella 1 1 
(inizialmente dovrebbe bastare 300). 

Volendo un aiuto, si prema STOP e si 
chieda quanto valgono A e B in modo da 
conoscere le coordinate attuali, poi si ri- 
parta premendo EXE. Il segno 4 nella 2 e 
nella 8 é fatto con MODE . SHIFT K. Il 
segno £2 nella 12 è fatto con MODE 
SHIFT N 


Gestione di conti correnti 

per FX-702P 

di Giovanni Turismi 
Cinisello Balsamo (MI) 

Com'è noto, i titolari di conto corrente 
bancario (o di libretti di risparmio) cono- 
scono solo a fine anno l'importo degli inte- 
ressi maturati dall'inizio dell'anno stesso, 
quando cioè ricevono dalla banca l"'e- 

MCmicrocompuler n. 31 - giugno 1984 


1 PRINT sIP G=E',IF H=D;PRINT "T="sCtG0T0 8 

2 F=A:A=H: GOSUB 5:IF MID(G,l)="*";A=F:F$=“N0":G0T0 4 

3 B=G:F$="BENE" 

4 PRINT CSR 5;P$; :G0T0 17 

5 $=H$(2«A— l)+H$(2«A) sRETURN 

6 $=MID(1,B-1)+" "+MID(B+1, 14-B) 

7 H$(2*A-l)=MID(l,7)sH$(2*A)=MID(8, 7) sRETURN 

8 PRINT "WAIT"s "POR A=1 TO 28: H$(A )="♦♦♦*♦♦♦'' :NEXT A:A=7sB=8:G0T0 16 

9 C=RAN**4-2: D=SGNC : E=INTABSC :B=B+D»E:A=A+D*(E-l) 

10 IP B*14sIP BAI i IF A*14;IF A Alt GOSUB 5:G0SUB 6:G0T0 9 

11 D=A : E=B: A=7 : B=8 : POR C=1 TO 80 

12 GOSUB 5: PRINT CSR 0sMID(2,12):CSR B-2; "il“ ; :G=B:H=A 

13 IP KEY=»6";G=B+lsG0T0 1 

14 IP KEY=”4":G=B-lsG0T0 1 

15 IP KEY ="8 " ; H=A-1: GOTO 1 

16 IP KEY="2"sH=A+l:G0T0 1 

17 NEXT CsPRINT SPRINT "TROPPO TARDI " : GOTO 8 


******************* 
TOTALE ENTRATE 


GESTIONE CONTO E 
CALCOLO INTERESSI 
DAL 1/1 AL 31/12 
STESSO ANNO. SE 
NECESSARIO RIPORTARE 
COHPETENZE CON DATA 
VALUTA 31/12 ANNO 
PRECEDENTE DARE: 
6I0RH0=31 HESE=12AP 
SE ANNO BISESTILE 
APPORTARE MODIFICA 
*** 

INTERESSE 2 ? 

IO 

RIPORTO SALDO 2 ? 
6600000 
GIORNO? 

31 

MESE? 

12AP 

IMPORTO 0P.=? 

1666000 
INTERESSI 2 0 
CAPITALE 2 7000068 
ALTRE OPERAZIONI? 

SI 

GIORNO? 

31 

MESE? 

1 

IMPORTO 0P.=? 

1006068 

INTERESSI 2 59452 
CAPITALE 2 8000006 
ALTRE OPERAZIONI? 

SI 

GIORNO? 

3 

MESE? 

3 

IMPORTO 0P.=? 

-156000 

INTERESSI 2 127397 
CAPITALE 2 7850008 
ALTRE OPERAZIONI? 


SI ◄ ' 

GIORNO? 

4 

MESE? 

8 

IMPORTO 0P.=? 

-280000 

INTERESSI 2 458603 
CAPITALE 2 7650900 
ALTRE OPERAZIONI? 

SI 

GIORNO? 

31 

MESE? 

12 

IMPORTO 0P.=? 

B 

INTERESSI 2 776890 
CAPITALE 2 7650088 
ALTRE OPERAZIONI? 

HO 

VUOI IL PROSPETTO? 

SI 

RIT.FISC. PERCENTO 2 ? 

25 

******************* 
TOTALE ENTRATE 
2068000 
TOTALE USCITE 
356800 

ENTRATE-USCITE 

1650080 

CAPITALE 

7650060 

INTERESSI LORDI 
770898 

R1T. FISCALI SU 1NT. 
192723 

INTERESSI NETTI 
578168 

SALDO CON INTERESSI 
ESCLUSO COMPETENZE 
PER SERVIZI VARI 
8228168 
FINE 


ENTRATE-USCITE 

1260000 

CAPITALE 

1260066 

INTERESSI LORDI 
60329 

R1T. FISCALI SU INT. 

INTERESSI NETTI 
45247 

SALDO CON INTERESSI 
ESCLUSO COMPETENZE 
PER SERVIZI VARI 
1245247 
FINE 




L,S U; T 2 8 =PRT -« 

62 IF T>0;H=HtT:GO 

LORDI”, Z, 

225 PRT "RIT. FISCAL 

*”, 

TO 78 

I SU INT.”, fi, 

3 PRT "GESTIONE C 

64 M=H+T 

230 PRT "INTERESSI 

OHTO E”, 

76 A 2 A+T 

NETTI”, R, 

5 PRT "CALCOLO IN 

72 PRT "INTERESSI 2 

235 PRT "SALDO CON 

TERESSI”. 

”iZ, 

INTERESSI”, 

7 PRT "DAL 1/1 AL 

73 PRT "CAPITALE 2 ” 

240 PRT "ESCLUSO CO 

31/12”, 

9 PRT "STESSO ANN 

:A 

75 INP "ALTRE OPER 

MPETENZE”, 

245 PRT "PER SERVIZ 

O.SE") 

AZIONI”, P$ 

1 VARI”,S, 

11 PRT "NECESSARIO 

79 IF P**”SP THEN 

268 PRT "FINE” 

RIPORTARE", 

116 

276 END 

13 PRT "COMPETENZE 

80 INP "GIORNO”, C, 

568 IF DJ 2 ”12AP";E= 

CON DATA”, 

”HESE",D$ 

0 

15 F'RT "VALUTA 31/ 

98 GSB 568 

565 IF D$=T’;E 2 C 
510 IF D$=”2”; E=C+3 

12 ANNO”, 

108 H=E-U 

17 PRT "PRECEDENTE 

118 !=A*H*B/36508 

1 

DARE:”, 

115 GOTO 45 

520 IF DI 2 ”3”;E=C+5 

18 PRT ”610RN0=31 

116 INP "VUOI IL PR 

9 

HESE 2 12AP”, 

OSPETTO”, Xi 

530 IF D$ 2 ”4”;E=C+9 

19 PRT "SE ANNO BI 

117 IF X$=”SI” THEN 

6 

SESTILE”, 

120 

540 IF D*="5”;E 2 C+1 

20 PRT "APPORTARE 

118 GOTO 260 

20 

MODIFICA”, 

120 INP "RIT.FISC.P 

558 IF D$=”6";E 2 C+1 

21 PRT ”***” 

ERCENTO=”,L 

51 

22 HAIT 65:SET F0: 

130 e=Z*L/100:R=Z-Q 

568 IF D$ 2 "7”;E=C+1 

VAC 

:S=A+R:K=N+M 

81 

25 INP "INTERESSE 2 

200 PRT "********** 

570 IF D$=”8”; E=C+2 

”,B 

*********”, 

12 

27 HIP "RIPORTO SA 

285 PRT "TOTALE EHT 

580 IF D$ 2 "9”;E=C+2 

LDO=",A 

RATE”,H, 

43 

29 INP "GIORNO”, C, 

210 PRT "TOTALE USC 

590 IF D$ 2 ”16”:E 2 C+ 

"MESE”, D$ 

ITE”,ABS H, 

273 

35 GSB 500 

212 PRT "ENTRATE-US 

660 IF DI 2 ”H”iE 2 C+ 

46 I 2 A*E*B/36500 

CITE”, K, 

304 

45 U 2 E 

215 PRT "CAPITALE”, 

610 IF D$ 2 ”12”;E=C+ 

58 Z=Z+I 

A, 

334 

60 INP "IMPORTO OP 

220 PRT "INTERESSI 

620 RET 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


155 



Note e contenuto variabili 


A 

B 

CeDS 

E 


U 

z 

T 

N 

M 

W 

L 

0 

R 

S 

K 


= Riporlo saldo anno precedente e capitale aggiornato dopo le varie operazioni. 

= Tasso di interesse ("„) applicato nell'anno in corso. 

= Giorno e mese (valuta) delle varie operazioni. Per competenze con data valuta 31-12 
anno precedente, fare: giorno 31 mese 12 AP. 

= Giorni complessivi da inizio anno alla “data valuta" delle varie operazioni per anni 
non bisestili. Per anni bisestili aumentare di I l'ultimo numero dalla linea 520 alla 
610. 

= Interessi maturati in E giorni. 

= Contiene il valore di E. 

= Totalizza gli interessi. 

= Importo operazione. Se prelievo mettere - (meno) davanti l'importo. 

= Totalizza le operazioni a credito (versamenti). 

= Totalizza le operazioni a debito (prelievi). 

= Giorni utili per il calcolo degli interessi ad ogni variazione di capitale. 

= Aliquota ('!„) ritenute fiscali su interessi maturati. 

= Ritenute fiscali. 

= Interessi netti. 

= Saldo con interessi netti escluse competenze per servizi. 

= Differenze entrate-uscite. 


La subroutinc ha il compito di assegnare ad E. dati il giorno (C) ed il mese (DS). l'esatto 
numero di giorni trascorsi dall'inizio dell'anno. 


stratto scalare". Anche se gli interessi ma- 
turati sono disponibili, cioè capitalizzati, 
solo a fine anno, si potrebbe voler conosce- 
re il loro ammontare in un qualsiasi giorno 
dell’anno dopo vari prelievi e-o versamen- 
ti. oppure li si potrebbe voler calcolare 
anticipatamente prevedendo, ad esempio, 
di effettuare determinati versamenti a de- 
terminate date. 

Questo programma, oltre a fornire un 
prospetto, permette di calcolare tali inte- 
ressi. Per fare ciò, l'FX-702 esegue sia l'ag- 
giornamento continuo del capitale dopo 
ogni operazione (prelievo o versamento), 
sia il calcolo dei giorni intercorsi fra un'o- 
perazione e l’altra, e quindi il calcolo e la 
sommatoria di tutti gli interessi maturati 
da ogni capitale per i giorni in cui è rimasto 
costante (cioè nei giorni intercorsi fra due 
operazioni). 

Supponiamo ora che la situazione del 
conto sia quella riportata nella tabella in 
figura 2 (pag. 155) e sia l'interesse corrispo- 
sto del 10% mentre le ritenute fiscali sugli 
interessi maturati siano del 25%. 

Si supponga ora di voler conoscere, alla 
data dell'ultima operazione, l'ammontare 
degli interessi maturati a tale data e, per 
fare un nuovo esempio, di voler conoscere 
quanti interessi saranno complessivamen- 
te disponibili a fine anno, qualora non si 
esegua alcun'alira operazione. 

Il print-out dell'FX-702P relativo a tale 
esempio è rappresentato in figura 3 (pag. 
155). Si nota che al 4/8. dopo l'ultima ope- 
razione. gli interessi maturati ammontava- 
no a L. 458.603. 

A questo punto, per conoscere gli inte- 
ressi che si verranno a maturare al 3 1 / 1 2. si 
è eseguita un'operazione fittizia (zero lire) 
a fine anno; si nota che il capitale è rimasto 
costante, mentre gli interessi sono saliti a 
L. 770.890. 

Consideriamo ora il caso di versamenti 
costanti di 100.000 lire al 1 5 di ogni mese a 
partire da gennaio, e calcoliamo gli interes- 
si che verranno a maturarsi a fine anno, 
alle condizioni dell’esempio precedente per 
quanto riguarda il lasso d'interesse corri- 
sposto e le ritenute fiscali. 

In questo caso si inseriranno zero lire 
come "riporto saldo", e poi in ordine cro- 
nologico date ed importi. Il prospetto fina- 
le è riportato in figura 4 (pag. 155). 

In figura 5 (pag. 1 55) è riportato il lista- 
to. mentre in figura 6 il llow-chart. Il pro- 
gramma necessita dell'inserimento delle 
date in ordine cronologico di "data valuta" 
nello stesso anno, con la sola eccezione per 
la data valuta 31/12 anno precedente, qua- 
lora si debbano conteggiare competenze 
riportate con tale data sugli estratti. ItC 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 



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a cura di Paolo Galassetli 


Totocalcio 

ili Mauro Orlandini - Ferrara 

Ecco qui un programmino per fare la 
schedina che non ha la pretesa dei grossi 
programmi per sistemisti ma che è certa- 
mente meglio della classica trottolina. 

Il suo funzionamento è semplicissimo: 
alla domanda della calcolatrice bisogna 
immettere una valutazione sulle caratteri- 
stiche delle squadre (fattori CAMPO. TEC- 
NICO. FISICO. PSICOLOGICO) tramite 
un numero tra I e 4. Questa operazione va 
ripetuta per entrambe le squadre (OSPI- 
TANTE ed OSPITATA) e subito dopo 
otteniamo il "responso dell'oracolo HP": 
1 .X.2. Nella sua valutazione la calcolatrice 
utilizza dei "pesi", cioè dei coefficienti che 
elevano ad esponente i valori immessi dal- 
l'uiilizzatore (righe 65. 72. 79. 86) ed inol- 
tre inserisce un fattore di casualità (infatti 
introducendo gli stessi input per entrambe 
le squadre non è detto che si ottenga un X). 
Fatto il calcolo per le due squadre, se il 
totale è maggiore per la prima o la seconda 
squadra si ottiene rispettivamente un I o 
un 2 mentre per il pareggio (essendo quasi 
impossibile ottenere due numeri uguali a 
causa del fattore di casualità) si prende la 
"tolleranza" per la loro differenza uguale a 
I (riga 29). 

Volendo si possono aggiungere un nu- 
mero arbitrario di “fattori" con delle routi- 
ne del tipo: 

LBL 09 da 09 in poi. in sequenza 

"FATTORE" 

XEO 02 routine di controllo dell'input 

■5 "peso" dell'input 

Y« 

ST-IND 08 
RTN 

e modificando la linea 39 con un numero 
della forma 5.9 NL con NL numero dell'ul- 
tima label usata. 

A questo punto mi si dirà che un pro- 
gramma di questo tipo non serve perché è 
lo stesso che fare una schedina tradizional- 
mente. In realtà si ottengano molle sorpre- 
se quando si vanno a leggere le risposte 
date dalla HP (non pretendo di avere in- 
ventato il metodo per diventare miliona- 
rio; a quest'ora vi scriverei dalle Isole Ha- 
waii piuttosto che dal mio umido studio), 
comunque giocando sui "pesi" dei vari fat- 
tori si potrebbe ottenere un programma 
molto interessante. 


Utilizzare un calcolatore elettronico per 
prevedere con certezza quale sarà la sche- 
dina vincente, è il sogno di molli program- 
matori. Chi più chi meno, tutti siamo stati 
accarezzati dall'idea di "buttar giù" un 


programma adatto a tale scopo. Alcuni 
scelgono soluzioni di tipo statistico, consi- 
stenti per esempio nell'escludere da tutte le 
colonne possibili. (3 13 colonne), quelle con 
troppi "2”. con troppi pareggi e cosi via; 
altri prendono la strada “tecnica" e studia- 
no la classifica, le vicende interne della 
squadra, e mille altri fattori determinanti. 

Il nostro programmino, senza troppe 
pretese, chiede all'operatore dei giudizi 
sulla partita e trae le conclusioni aggiun- 
gendo un "pizzico di suo" costituito da 
una variabile casuale introdotta nei calcoli 
effettuati. Purtroppo l’autore del pro- 
gramma ha esagerato nel peso da attribui- 
re a quel "pizzico di suo" che la calcolatrice 
aggiunge, dato che questa, nel programma 
originale, moltiplica il risultato ottenuto 
dai conti precedenti per un numero casuale 
che va da 0 a I; in pratica, il pronostico 
finale risulta, più che calcolato, "tirato a 
caso". Per far si che il fattore casuale non 
assuma troppa rilevanza rispetto alle in- 
formazioni fornite dall'utente, occorre li- 
mitare il numero estratto ad un intervallo 
tanto più stretto intorno all'unità quanto 
meno deve influire l'elemento casuale. Per 
far ciò è possibile considerare quale ele- 
mento casuale, non il numero estratto (da 
9 a I ), ma la sua radice ennesima che, pur 
essendo ancora un numero variabile da Q a 
I. presenta valori vicini allo zero tanto più 
raramente quanto più alto risulta n. Un 
valore ragionevole di n può essere 8, e per 
far ciò è staio sufficiente inserire dopo il 
passo 95 STO 99, tre istruzioni 96 SQRT. 
97 SQRT e 98 SQRT. Un altro sistema 
consiste nel sommare, anziché moltiplica- 
re, il numero casuale da Q a I al valore 
ottenuto dai giudizi espressi dall'utilizza- 

Ultima precisazione, il calcolatore non 
favorisce la squadra che gioca in casa, poi- 
ché si assume che tale fattore sia considera- 
to nell'introdurre una variabile “Fattore 
Campo" normalmente più alta per la squa- 
dra di casa. tt€ 



Registri occupati 

00 

Seme casualità (meglio Intro- 


durlo all inizio) 

01 

Totale squadra ospitante 

02 

Totale squadra ospite 

03 

Segno della schedina: 1. 2 o X 

09J 

Nome squadra ospitante 

05Ì 

Nome squadra ospite 

06 

Contatore loop 

07 

SIGNdel totale squadra 1 meno 


totale squadra 2 

08 

Contiene 1 per la squadra 1 e 2 


per quella 2 

Size 

011 


82 - OSPITANTE’ 
8-1 DON 

84 PRGfiPT 

85 «OFF 

86 OSTO 84 

83 OSTO 89 
89 ì 

18 STO 88 
: i m 87 
■2 ■OSPITE" 

13 AON 

14 PPOSPT 

16 OSTO 85 

17 ASHF 

18 Asie i* 


E! XE5 33 

22 PCI 01 

23 PCI 02 


25 SION 

26 STO 87 

27 LASTX 
23 flBS 
29 1 

38 X>¥' 

31 GTù «8 

32 RCL 8' 

33 >;>y' 


36 OSTO 83 
3? GTO 84 
33*LBL 83 
39 5.883 
48 STO 86 
4l*L6L 18 

42 XEO INE 06 

43 ISG 86 

44 GTO 16 

45 RTN 
46*LBL 88 
4? ■ X- 

48 tìSTS 82 

49 GTO 84 
50 ♦LBL 81 

51 r r 

52 OSTO 83 
53*LEL 84 

54 CLk 

55 fiPCL 84 


56 APCL 89 

58 SPCL 05 

59 flPCL i8 
68 ARCL 83 
61 PRONO T 
62*L3L 85 

63 -F. f.fihPO" 

64 XEO 02 

65 .6 

66 in 

67 STO INE 08 

68 RTN 
69*LoL 86 

76 "F. TECNICO" 

71 XEO 62 

72 .35 

73 m 

74 ST* INE 88 

75 RTN 
76*LBL 07 

7? 'F. FISICO" 
73 XES 82 
79 .8 
88 YtX 

SI ST* INII 88 
82 RTN 
83*LBL 83 

84 “f, PS I COL. ' 

85 XEO 02 

8? m 

88 ST* INE 88 

89 RCL 80 

90 *82 1 

91 * 

92 .211327 

93 t 

94 FRC 

95 STO 90 

96 S0R T 
V SOR! 

98 SORT 

99 ST* IND 68 

100 RTN 
181+LBL 82 
102 PRGftPT 
163 4 

184 X<Y7 

185 GTO 82 

106 XC Y 

107 X<=0-> 

108 GTO 02 
189 INI 
118 END 


MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


di Pierluigi Panami 




Test di primalità 

di Marco Panareo - Lecce 

L'argomento forse più affascinante del- 
l'aritmetica è costituito dai numeri primi; 
nel 1640 Fermat affermava: "Se potessi 
comprendere una volta per tutte la ragione 

sostanziale per cui 2,3.5.7, sono numeri 

primi, credo che scoprirei cose bellissime". 

A tutt'oggi non esistono formule per co- 
struire numeri primi, vi sono invece dei 
metodi più o meno raffinati tramite i quali 
si è in grado di stabilire se un numero è 

Questi procedimenti, grazie all'avvento 
dei calcolatori elettronici, ci consentono di 
asserire che numeri di migliaia di cifre sono 
primi, cosa pressocchè impossibile impie- 
gando unicamente carta e matita. 

Il metodo impiegato nel programma per 
verificare la primalità di un dato numero, 
non prevede la fattorizzazione, ma sfrutta 
il cosiddetto "piccolo teorema di Fermat" 
che stabilisce; se "n" è primo e “b” è un 
intero, allora b"-b è multiplo di "n". Ad 
esempio per n= I3eb=2si hache2 l3 -2 = 
8 1 90 è multiplo di 1 3: infatti 8 1 90 é pari a 
638 x 13. 

Quindi se b"-b non è multiplo di n, allora 
n non è primo, cioè se il rapporto (b"-b)/n 
dà resto diverso da zero possiamo conclu- 
dere. in modo indiretto, che n non è un 
numero primo. Per n = 6 e b = 2 si ha. infat- 
ti. che 2 6 -2 = 62, che ha come resto 2 se 
diviso per 6. 

Questo teorema, per quanto potente, 
presenta delle difficoltà nella sua applica- 
zione: infatti se n è grande, per quanto 
piccolo sia b (al minimo 2). si rischia facil- 
mente di mandare in overflow il calcolato- 
re quando si calcola b". 

Per nostra fortuna questo ostacolo è fa- 
cilmente aggirabile utilizzando un metodo 
inventato il secolo scorso da Gauss: tale 
metodo prende il nome di aritmetica mo- 
dulare. 

Dati tre interi “a", “b". ed “m". positivi, 
negativi o nulli in quanto in genere “m" è 
un intero positivo maggiore di 1. se a-b è 
un multiplo di “m". diciamo che "a" è 
congruo a “b” modulo "m": in simboli 
a = b (mod m). 

Ad esempio 7 = 2 (mod 5) oppure 10=1 
(mod 3), dal momento che 2 e I sono ri- 
spettivamente i resti delle divisioni 7/5 e 
10 3. Impiegando questa notazione possia- 
mo allora scrivere che, se "n” è primo allo- 

b" - b = 0 (mod n) 

Possiamo subito comprendere il vantag- 
gio apportato daU'aritmetica modulare; è 
infatti possibile calcolare il resto della divi- 
sione (b"-b)/n senza eseguire direttamente 

MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 


questa operazione. Vogliamo per esempio 
calcolare 5 523 (mod 523). 

Ora. secondo un metodo ben noto a chi è 
pratico di computer. 523 = 2 , +2 3 +2 l +2° 
= 512 + 8 + 2+1 e perciò 5 523 diventa 
5 5l2 x 5 8 x 5 2 x5‘. 

Quindi 5 523 (mod 523) è congruo a 5 512 
(mod 523) x 5* (mod 523) x 5 2 (mod 523) 
x 5' (mod 523). 

Effettuando tutti i calcoli otteniamo che 
5 523 è congruo a 5 modulo 523. per cui 5 523 - 
5s0 (mod 523). quindi 523 è primo. Non 
ne siete convinti?! Strano, a noi il discorso 
è sembrato.... congruente! 

Dopo questa introduzione siamo in gra- 
do di discutere il programma. La prima 
parte calcola i termini 
b 1 (mod n). b 2 (mod n). b J (mod n). b 8 (mod 

n) b q (mod n) dove "q" è il più piccolo 

numero della forma 2’ con q > n. 

In tutto ciò si sfrutta abilmente il fatto 
che il resto del quadrato di un numero è 
(prendete fiato prima di continuare!) con- 
gruo al quadrato del resto del numero rela- 
tivamente ad uno stesso modulo. 

I termini di cui sopra sono memorizzati 
dal registro R07 in poi. Terminata questa 
fase, il programma calcola b" come 
b" = b ,2S| +jS:+jSl + - +JS "* quindi esegue i 
prodotti 

b 2S| (mod n) x b 2 * 2 (mod n) x ... x b 2 *” 
(mod n) 


il cui risultato è b" (mod n). Sottraendo b si 
ha b"-b (mod n) che è la quantità che ci 
interessa. 

Per far girare il programma basta inseri- 
re “n” e premere A. inserire ”b"e premere 
B e calcolare il resto tramite C: se il resto è 
0 allora il numero è primo. 

Ma attenzione! Quanto sopra non è pur- 
troppo sempre vero: ad esempio 2 34l -2 = 0 
(mod 341 ) pur essendo 341 composto, co- 
me pure 3®'-3=0 (mod 91 ). 

I numeri per i quali accade ciò. relativa- 
mente ad un dato valore di "b". si dicono 
"pseudoprimi in base b". 

Tuttavia questi sono piuttosto scarsi: si 
calcola infatti che la probabilità di com- 
mettere un errore nell'eseguirc il lesi di 
Fermat in base 2 per tutti i numeri minori 
di 2 1 " è circa IO" 6 . Esistono però metodi più 
raffinati, sempre basati sul test di Fermat. 
che riducono la percentuale di errore: que- 
sti procedimenti necessitano però di calco- 
latori molto più veloci della nostra TI (58 o 
59). 

Volete un esempio dei tempi di ela- 
borazione ottenuti sulla TI 59? Per testa- 
re la primalità di 499 sono occorsi circa 
40 secondi, mentre per il numero 
2147483647 (che Eulero nel 1772 dimostrò 
essere primo) occorrono circa tre minuli 




i trucchi del CP/M 

a cura di Claudio Rosazza 


WS - Dispatcher tastiera 


Due numeri fa con la punlala dedicata 
all'installazione della stampante sul Word- 
Star avevamo dichiarato chiuso il capitolo 
dedicato alla trattazione di questo interes- 
sante programma di word-processing. 
Successivamente, però, abbiamo ricevuto 
numerose richieste riguardanti la possibili- 
tà di assegnare ai comandi del Word-Star 
(asti diversi da quelli standard. 

Nell’inlenzione di accontentare tali let- 
tori pubblichiamo su questo numero il di- 
spatcher interno di tastiera del Word-Star, 
che ognuno potrà alterare con facilità so- 
stituendo i tasti standard o aggiungendo 
nuovi tasti che duplicano lo stesso coman- 
do. 

La tabella è organizzata in gruppi di 
quattro byte per ogni comando. Il primo 
byte identifica il primo carattere correlato 
con l'esecuzione del comando. Il secondo 
byte può assumere tre valori: 

00 - In questo caso il comando sarà ese- 


guito con la pressione di un solo tasto e 
cioè del primo già definito. 

FF - ricorre solo nella tabella dei prefissi 
e consente al Word-Star di visualizzare i 
menu di help nel caso i caratteri di coman- 
do siano due. Qualsiasi altro valore viene 
considerato come secondo carattere da 
premere per eseguire quel determinato co- 
mando. Occorre tenere presente che sul 
secondo carattere il Word-Star non fa di- 
stinzione se il carattere è stato premuto con 
loshift ocon il control o senza. In pratica il 
Word-Star converte il secondo carattere in 
maiuscolo se minuscolo ed ignora il bit di 
valore 40 Hex. Il primo carattere deve ave- 
re valore compreso fra 01 Hex e 3F Hex 
oppure superiore a 7F Hex. Il terzo ed il 
quarto byte rappresentano l'indirizzo di 
memoria dove è contenuta la routine che 
esegue quel comando: non vanno assoluta- 
mente alterati. 

Esistono due aree libere dove poter inse- 
rire tasti in duplicazione di uno stesso co- 
mando. Ciò risulta essere molto utile per 
poter adattare il Word-Star alla propria 
tastiera specifica senza perdere i tasti stan- 
dard predefiniti. Identificato il comando 


da duplicare, inserite nei primi due byte del 
blocco libero i caratteri con i quali volete 
che venga eseguito il comando e nei succes- 
sivi due byte riportate esattamente quanto 
contenuto nei secondi due byte del blocco 
standard. Tali operazioni possono essere 
eseguite, come descritto nelle precedenti 
puntate, o con il DDT ed un successivo 
SAVE oppure con l'uso del programma 
Instali del Word-Star. 

Per quanto riguarda il comando Con- 
trol-U che interrompe l'esecuzione del co- 
mando in corso esso va cambiato sempre 
in due punti, come descritto nella tabella. 

Nell'ultima parte della tabella vi è un 
gruppo di comandi non duplicabili in 
quanto sono organizzati semplicemente 
con un solo byte relativo al carattere da 
intercettare: tali comandi si riferiscono ai 
controlli di input che il Word-Star mette a 
disposizione durante l'input di un nome 
file o di una parola da ricercare; eventual- 
mente possono solo essere cambiati con 
altri codici sempre di un solo byte e con 
valore compreso fra 01 e 3F o superiore a 


TABELLA COMANDI DEL NO-FILE MENU 


0430-0431 

0432-0433 

0434-0435 

0436-0437 

0438-0439 

043A-043B 

043C-043D 


0442-0443 

0446-0447 

0448-0449 

044C-0440 

044E-044F 

0450-0451 

0452-0453 

0454-0455 

045643457 


04-00 EDIT FILE - MODO DOCUMENTO 
0E-00 EDIT FILE - MODO NON DOCUMENTO 
08-00 SET LIVELLO 01 HELP 

104)0 STAMPA FILE 
00410 MERGE - STAMPA FILE 
194)0 CANCELLAZIONE FILE 
06-00 DISPLAY DIRECTORY 
1A-00 SCROLL DIRECTORY IN ALTO 
17-00 SCROLL DIRECTORY IN BASSO 


0458-0459 

045A-045B 

045C-045D 

045E-045F 

04604)461 

04824)463 

0464-0465 

04664)467 

046C4M6D 

046E-046F 


0C-00 SELEZIONA DISCO CORRENTE 
124» ESEGUE PROGRAMMA 



05-00 RINOMINA FILE 
134» ESEGUE SPELLSTAR 


TABELLA PER DUPLICAZIONE COMANDI NO-FILE 

0470-0471 004» LIBERO 

04724)473 ••-•- 

04744)475 00-00 LIBERO 
04764)477 

04784)479 004» LIBERO 
047A4M7B 

047E-047F 



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bisogno di toccare la 
tastiera. Tocchi diret- 
tamente lo schermo, 
cambi, cancelli, sposti, 
risolvi e se vuoi, inol- 
tre, puoi disporre di 
una stampante fenili- 
ca incorporata ed una 
vasta gamma di peri- 
feriche. 

Insomma, hai un ve- 
ro “alter-ego”, ora. 

Il touch-screen 
è solo la punta del- 
l’iceberg, la parte visi- 
bile, la prova... tangibi- 
le della maneggevo- 
lezza ed elementarietà 
dei comandi, contrapposte ad una 
tecnologia tanto avanzata. 

Già, perché l’HP 150 congiunge 
la sua qualità di essere “alla mano” 

(ci vai “d’accordo” subito, ti capisce e 
ti segue anche se non hai mai usato 
un personal) con l’assortimento dei 
programmi che vanno dalla contabilità alla ge- 
stione di magazzino; dal trattamento dei testi ai 
programmi tecnico-scientifici, a una vasta gam- 
ma di applicazioni, che potrai scegliere secondo 
le tue necessità di oggi e domani. 

L’ipersonal continua la tradizione HP, 
aperta al suo pubblico. 

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MC 31 


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MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984 




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